astuce,soluce,tips : soluce de zelda complete !!!
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astuce,soluce,tips : soluce de zelda complete !!!
Ici,vous pouvez mettre toutes les astuces,soluce et tips pour les jeux de WII ou même à ce que l'on mette une soluce d'un de vos jeux préférés ou de l'un des jeux dans lesquels vous êtes bloqué
Dernière édition par brouahahaha 87 le Sam 10 Jan - 17:55, édité 1 fois
Re: astuce,soluce,tips : soluce de zelda complete !!!
Pour commencer je vais mettre la soluce d'un jeux les plus vendus sur Wii et autres consoles je nomme The Legend Of Zelda :Twilight Princessbrouahahaha 87 a écrit:Ici,vous pouvez mettre toutes les astuces,soluce et tips pour les de WII ou même à ce que l'on mette une soluce d'un de vos préférés ou de l'un des jeux dans lesquels vous êtes bloqué
Voici le début de la soluce complète :
Le village de Toal
Rassembler les chèvres
Profitez de ce début de jeu tranquille pour vous familiariser avec les commandes et partez en direction du nord-est vers la source de Toal. Vous y trouvez Iria en compagnie de la jument Epona que vous pouvez appeler en sifflant sur l'une des herbes à vos pieds. Une fois en selle, revenez sur vos pas pour revenir à la maison de Link, puis bifurquez vers le sud en direction du village de Toal. Libre à vous de commencer à explorer les lieux ou de partir direction vers la bergerie en empruntant la sortie sud. Une fois sur place, votre tâche consiste à rassembler toutes les chèvres dans la bergerie en les faisant courir dans la bonne direction. Contournez-les pour les repousser directement vers l'enclos en criant de temps en temps pour les faire réagir, et essayez de les regrouper pour en faire entrer un maximum en même temps. Lorsque les 10 chèvres sont à l'abri, vous pouvez vous entraîner librement au saut d'obstacles ou quitter directement les lieux pour revenir au village en accélérant afin de sauter la barrière nord.
Obtenir la canne à pêche
Quittez la maison de Link et descendez l'échelle à la rencontre des trois enfants pour obtenir quelques renseignements intéressants, puis regagnez le village au sud. Un homme attire votre attention sur une ruche en hauteur que vous pouvez atteindre dès à présent. Pour cela, grimpez sur le monticule qui se trouve derrière vous en vous aidant du lierre, puis, une fois en haut, sautez sur le monticule suivant pour trouver de l'herbe. En sifflant dessus, vous pouvez faire venir un aigle qu'il suffit d'envoyer directement sur la ruche pour la faire tomber. Cette action vous permettra de grimper au sommet de l'arbre pour y collecter des rubis, mais avant cela, sautez sur le toit puis sur les deux monticules qui suivent pour accéder à une autre herbe. Lancez cette fois l'aigle en direction du petit singe qui s'agite au nord-ouest afin de lui dérober le couffin qu'il tient dans ses mains. Faites bien attention de ne pas tomber lorsque vous sautez pour regagner la terre ferme, histoire de ne pas échapper le couffin dans l'eau. Si jamais ça vous arrivait, vous devriez appeler à nouveau l'aigle à partir d'une des deux herbes, et l'envoyer directement sur le couffin posé dans l'eau. Ramenez ensuite l'objet à la femme qui attend près du pont, au milieu du village, et raccompagnez-la chez elle. Vous recevez une canne à pêche que vous pouvez équiper immédiatement en l'associant à une touche de raccourci.
Obtenir le lance-pierres et le 1er flacon
Rendez-vous sur le ponton situé derrière la maison la plus à l'ouest et sortez votre canne à pêche pour attraper un premier poisson. Pour info, il y a un petit chien que vous pouvez tenir dans vos bras à l'intérieur de cette maison, si vous aimez les animaux. Attendez simplement que le bouchon descende à moitié, puis tirez le goujon vers vous. Si vous recommencez l'opération une deuxième fois, un chat viendra vous voler votre prise et ira se cacher dans une maison qui comporte une chatière. Il s'agit de la demeure située au nord et sur le toit de laquelle vous êtes monté pour localiser le singe. A l'intérieur, la propriétaire est tellement de bonne humeur d'avoir retrouvé son chat qu'elle vous offre un flacon rempli de lait. Il s'agit du premier des trois flacons cachés dans le jeu, et vous pouvez le vider pour le remplir de toutes sortes de choses. Une dose de lait vous redonne seulement trois coeurs. En examinant les produits vendus dans la boutique, vous pourrez acheter le lance-pierres pour 30 rubis. Si vous n'avez pas assez d'argent, vous êtes bon pour fouiller le village à la recherche de rubis. Vous pouvez en trouver certains en soulevant des pierres, en fouillant dans les herbes hautes, en jetant des citrouilles, en nageant dans l'eau ou en faisant une roulade contre un arbre. Dans la zone de la maison de Link, soulevez un rocher camouflé dans les herbes derrière Epona pour trouver un rubis bleu. Dans le village, vous pouvez maintenant escalader le lierre à l'endroit où vous avez détruit la ruche pour atteindre les branches de l'arbre où se trouvent un rubis jaune et un rubis bleu. Un autre rubis jaune est caché sur le toit de la maison sud-ouest, sur lequel vous pouvez grimper en empruntant des caisses et une échelle.
Obtenir l'épée de bois
Une fois en possession du lance-pierres, revenez voir les enfants près de la maison de Link pour relever leur défi. Il y a cinq cibles à viser manuellement au niveau des arbres, et deux épouvantails que vous pouvez locker. Allez maintenant chercher l'épée de bois contenue à l'intérieur du coffre de la maison de Link, en prenant soin d'éliminer la petite araignée avec le lance-pierres avant de grimper à l'échelle. Montrez-la aux enfants pour subir un petit entraînement dans lequel vous devrez exécuter une attaque normale, une fente, une attaque circulaire et une attaque sautée en suivant les instructions données.
La forêt de Firone
Obtenir la lanterne
Ceci fait, enfourchez Epona et partez à la poursuite du singe vers la forêt au nord-est, en passant par la source de Toal. Après avoir franchi le pont suspendu, vous arrivez à l'orée de la forêt de Firone. Accélérez juste avant de sauter la barrière pour accéder à la partie nord. Descendez de cheval à l'approche de la caverne obscure, et rendez visite à Kikolou qui campe du côté ouest pour recevoir la lanterne. Assignez-la à une touche de raccourci et allumez le feu de camp. Pensez à économiser l'huile en éteignant régulièrement la lanterne si vous ne voulez pas devoir payer pour la recharger. Vous pouvez à présent traverser la grotte au nord en prenant soin d'allumer les torches sur votre passage. Vos premiers ennemis sont des plantes carnivores, des rats et des chauves-souris. Tranchez les tiges des plantes avec votre épée et utilisez de préférence le lance-pierres pour vaincre les ennemis volants. Brûlez la première toile d'araignée avec la lanterne, puis bifurquez vers l'est jusqu'à trouver une torche à allumer pour localiser un coffre contenant un rubis jaune. Revenez à l'intersection où vous pouvez viser les boules suspendues en l'air à l'aide du lance-pierres pour obtenir un peu d'argent. La sortie se trouve juste au nord. Notez que maintenant que vous avez la lanterne, vous pouvez revenir dans la maison de Link et éclairer le sous-sol pour trouver un coffre contenant 50 rubis.
Obtenir la clé du portail et libérer Fénir
De retour dans la forêt, inspectez cette nouvelle zone en vous dirigeant vers le point rouge au nord-ouest. Parmi les ennemis que vous affronterez en chemin se trouvent quelques gobelins dont il est facile d'esquiver les attaques à l'aide d'un saut de côté. Le tunnel vous conduit directement devant un coffre qui renferme une petite clé dont vous aurez besoin pour franchir la porte au nord-est. Ne partez surtout pas sans avoir allumé les deux torches autour du coffre pour faire apparaître un fragment de cœur (1). Si jamais vous l'avez manqué et que vous souhaitez le récupérer plus tard, la zone sera empoisonnée et vous devrez agiter votre lanterne pour dissiper la brume. A l'est, le portail vers le temple sylvestre est gardé par trois gobelins que vous devrez occire pour passer. Le chemin continue vers le nord et passe devant le magasin de Trille où vous pourrez remplir votre flacon d'huile ou de potion rouge en le plongeant directement dans les marmites. Pensez à payer la somme requise dans la petite boîte près du perroquet avant de partir si vous ne voulez pas vous faire traiter de voleur. Un peu plus loin, un coffre contenant 10 rubis est caché dans le renfoncement de droite, au milieu des herbes hautes. Un chemin taillé dans l'arbre vous conduit ensuite jusqu'à la cage où est enfermé votre jeune ami Fénir. Libérez-le en pulvérisant la prison de bois à grands coups d'épée.
Le portail vers le royaume du crépuscule
Une autre journée commence avec un nouveau rassemblement des chèvres à la bergerie. Cueillez une feuille et sifflez pour appeler Epona, puis rassemblez les 20 bestiaux le plus vite possible. Si vous mettez plus de 3 minutes, Fado sera déçu mais vous pourrez tout de même continuer l'aventure normalement. Sautez ensuite la barrière au nord pour regagner le village. Alors qu'Iria vous confisque Epona pour aller soigner ses plaies à la source, une chèvre déboule derrière Link tandis que vous parlez au chef du village. Arrêtez-la en vous plaçant juste en face et en maintenant appuyé le bouton indiqué pour la saisir et la mettre à terre. Si vous la laissez filer, rien de grave, sauf que vous n'aurez pas la chance de pouvoir la caresser, mais vous aurez une autre occasion un peu plus tard. Rendez-vous maintenant à la source de Toal pour constater que la barrière principale est close. En passant devant la maison de Link, vous pouvez en profiter pour récupérer les 50 rubis au sous-sol grâce à la lanterne, si ce n'est pas encore fait. Acceptez de léguer votre épée à Fenir et fouillez la zone de la source pour trouver un petit tunnel contre le mur est, derrière les hautes herbes. Glissez-vous à l'intérieur pour atteindre la source qui se trouve de l'autre côté. Alors que vous rejoignez Colin et Iria près d'Epona, des gobelins surgissent de nulle part et enlèvent vos amis. Link se retrouve seul et est aspiré dans une dimension parallèle, saisi par une créature noire.
Soluce zelda suite
Le palais du crépuscule
Rencontre avec la princesse
Métamorphosé en loup, Link doit trouver le moyen de se libérer de sa geôle. Pour cela, utilisez la même technique que l'attaque circulaire à l'épée pour briser la caisse de bois, puis creusez à cet endroit pour passer sous la grille. Votre nouvelle alliée Midona vous explique comment recourir à vos sens canins pour percevoir la présence des morts autour de vous, mais aussi les endroits du sol susceptibles de dissimuler quelque chose. Lockez l'anneau dans la deuxième cellule et faites appel à Midona pour déverrouiller la porte. Contactez le premier esprit à l'aide de vos sens, puis passez la grille à l'ouest. En chemin, vous trouverez des anneaux qui vous permettront d'accéder à des bonus facultatifs. Pour continuer vers le nord et franchir le sol hérissé de pointes, vous devez tirer sur l'anneau qui se trouve juste au sud pour faire monter le niveau d'eau. Passé le deuxième spectre, trouvez l'anneau au bout du couloir est et actionnez-le pour ramener l'eau à son niveau initial. Tout près de la grille derrière laquelle se trouve Midona, vous repérez une petite entrée sur la gauche dans laquelle vous pouvez vous glisser pour la rejoindre. Vous devez maintenant escalader la tour en faisant appel aux talents de Midona pour qu'elle vous hisse sur les différentes corniches. Contentez-vous de courir pour sauter les premiers trous, et marchez sur la dernière corde pour changer de côté. Une fois devant la porte, débarrassez-vous des quelques chauves-souris et brisez les caisses en bois si vous avez besoin de coeurs avant de continuer votre ascension. Commencez par monter sur la dalle pour pouvoir appeler Midona qui vous hissera à l'étage supérieur, après une petite série de sauts. La porte donne sur les remparts où des vautours vous attaquent pour vous faire glisser du toit. Faites un saut depuis la première caisse pour continuer votre route et affronter vos premiers vautours. Attendez d'être bien placé pour les attaquer sans tomber, puis contournez le pont cassé en demandant à Midona de vous aider à sauter depuis la petite plate-forme en bois vers le toit suivant. L'entrée de la tour se trouve un tout petit peu plus au nord. Après avoir pris contact avec la princesse Zelda, Midona vous propose un marché que vous ne pouvez refuser et vous aide à regagner votre monde.
Vers le Temple sylvestre
Trouver l'épée et le bouclier de Toal
Link est de retour dans le royaume de la lumière, mais il n'a pas retrouvé sa forme humaine pour autant. Malgré votre apparence, vous allez devoir infiltrer le village de nuit pour trouver un arsenal digne de ce nom. La quête du bouclier vous amène près de la demeure située à l'ouest, là où deux hommes discutent près des flambeaux. Approchez-vous pour écouter ce qu'ils se disent et continuez sans vous faire repérer jusqu'à ce qu'ils parlent du bouclier entreposé dans le grenier. Sur ces belles paroles, les deux hommes vous aperçoivent et prennent la fuite. Midona vous montre alors la roue à eau pour vous indiquer par où vous devez passer pour entrer. Si ce n'est pas le cas, c'est que vous avez dû vous faire repérer avant d'avoir entendu toute la conversation. En franchissant le pont pour revenir sur vos pas, l'homme posté en hauteur vous aperçoit et envoie son faucon pour vous chasser du village. Contentez-vous de vous éloigner sans chercher à vous battre, puis discutez avec le chat et montez sur la petite pierre pour que Midona vous aide à grimper sur le toit de la maison la plus au nord. De là, vous pouvez courir directement pour sauter à l'endroit où se trouve l'homme qui prendra alors la fuite. Vous avez maintenant le champ libre pour atteindre la roue à eau et pénétrer dans le grenier de la maison annexe. A l'intérieur, montez sur la table et ciblez Midona pour vous retrouver juste devant le bouclier accroché au mur. Faites une culbute deux fois de suite contre le mur pour faire tomber le bouclier de Toal et vous en emparer, puis sortez par la fenêtre qui se trouve juste à côté. Dirigez-vous ensuite vers la lumière et nagez dans l'eau pour approcher de la maison sans vous faire repérer. Si vous prenez la peine de discuter avec la poule, elle vous conseillera d'activer vos sens pour localiser un endroit à creuser près du tas de bois contre le mur. A l'intérieur, vous n'avez qu'à prendre l'épée de Toal sur le canapé avant de repartir par où vous êtes venu. Faites appel à vos sens si vous ne trouvez plus l'endroit exact, puis quittez le village par le nord.
Les perles de lumière de Firone
Alors que vous pensiez prendre la direction du temple sylvestre, une mystérieuse voix vous fait signe au niveau de la source. Le ciel s'entrouvre pour laisser passer une créature des ombres que vous pouvez vaincre très facilement en lui sautant à la gorge. Ceci fait, vous avez le privilège de rencontrer l'esprit de Firone. Franchissez le pont au nord et le portail des ombres pour regagner le royaume du crépuscule, puis apprêtez-vous à battre trois créatures noires. La difficulté vient du fait que vous devez à tout prix éviter d'en laisser une seule debout si vous ne voulez pas qu'elle hurle pour réveiller ses compagnons affaiblis. Pour éviter que ce petit jeu ne dure à l'infini, utilisez le pouvoir de Midona pour dessiner un cercle d'ombre sous les ennemis afin de les éliminer en même temps. Vous pouvez par exemple neutraliser celui qui est le plus éloigné avant de vous occuper des deux derniers à l'aide du cercle. Notez que vous devrez voir un ennemi hurler au moins une fois avant que Midona ne daigne vous faire profiter de ses pouvoirs. Examinez la lueur qui surplombe la source pour discuter avec l'esprit de Firone qui vous conjure de retrouver les perles de lumière disséminées dans la forêt. Examinez la carte afin de localiser l'emplacement des parasites que vous devez tuer pour libérer les perles, et sachez que vous pouvez savoir à tout moment combien vous en avez récupérées en regardant le calice apparu sur le côté de l'écran. Notez que vous devrez utiliser vos sens canins pour déceler la présence de ces parasites invisibles à l'oeil nu.
Les deux premiers sont très simples à trouver puisqu'ils courent tranquillement sur le chemin qui monte vers le nord (1 et 2). Le troisième se glisse sous la barrière dès qu'il vous aperçoit (3). Creusez sous celle-ci à l'endroit qui scintille lorsque vous activez vos sens pour le rejoindre, le quatrième se trouve juste à côté (4). Avant d'emprunter le tunnel au nord, faites un détour vers l'ouest pour en trouver trois autres cachés près de la cabane. Suivez le petit monticule pour que Midona vous aide à passer par la fenêtre. Une fois à l'intérieur, vous devrez d'abord écouter les jérémiades de Kikolou avant de pouvoir régler leur compte aux cinquième et sixième parasites (5 et 6). Ressortez par où vous êtes venu et faites le tour de la cabane pour constater que le septième parasite est accroché contre le mur. Faites une culbute dessus pour le faire tomber, puis éliminez-le (7). Vous pouvez maintenant emprunter la grotte pour rejoindre la zone nord.
Les parasites huit et neuf sont collés contre le mur ouest, et il vous suffit de cogner la paroi pour les déloger (8 et 9). Longez le mur à cet endroit pour pouvoir faire appel à Midona, et sautez sur les racines pour contourner le marais empoisonné par la gauche. Un monticule vous permet ensuite d'atteindre deux rochers en hauteur sur lesquels vous pouvez prendre appui pour atteindre le tronc central où attendent trois autres parasites (10, 11 et 12). Méfiez-vous des plantes et des chauves-souris lorsque vous tentez la nouvelle série de sauts vers le nord, et continuez ainsi en suivant le parcours jusqu'à ce que vous arriviez sur la terre ferme au sud-est. Vous devrez creuser le sol pour faire sortir les parasites (13) et (14).
Trois créatures noires vous attendent sur le chemin qui mène au temple. Procédez comme la dernière fois en éliminant d'abord la plus éloignée en lui sautant à la gorge, puis en utilisant le cercle de Midona pour enfermer les deux autres simultanément. Les deux derniers parasites vous attendent juste à l'entrée du temple (15 et 16). Lorsque vous serez en possession de la dernière perle de lumière, le jeu vous ramènera directement à la source de la forêt où l'esprit de Firone vous rendra votre forme humaine et vous fera don de la tenue du héros.
Le deuxième flacon et la 1ère botte secrète
C'est le moment de revenir voir Kikolou pour recevoir la petite clé qui vous ouvrira le portail vers le nord, ainsi qu'un deuxième flacon rempli d'huile. Achetez-le sans hésiter pour seulement 100 rubis. Déverrouillez la porte au nord et traversez à nouveau la grotte pour accéder à la partie nord. Le marais étant empoisonné, vous devrez activer la lanterne pour dissiper la brume, mais le singe viendra vous la voler. Cependant, l'animal semble vouloir vous aider et vous n'aurez qu'à le suivre pour trouver la route vers le temple. Restez toujours près de lui pour éviter de devoir recommencer depuis le début si jamais vous touchez la brume, et n'éliminez que les ennemis qui entravent votre chemin. Une fois arrivé au bout, le singe vous rend votre lanterne vide et vous précède sur le chemin du temple.
Au moment d'entamer la dernière ligne droite, un loup blanc vous attaque sauvagement avant de prendre la forme d'un guerrier mort. Frappez-le une fois pour qu'il vous enseigne le coup de grâce, la première botte secrète (1) du jeu. La technique consiste à achever un adversaire au sol en faisant une attaque sautée. De retour à l'entrée du temple, éliminez les deux gobelins et rechargez votre lanterne pour brûler la toile d'araignée.
Rencontre avec la princesse
Métamorphosé en loup, Link doit trouver le moyen de se libérer de sa geôle. Pour cela, utilisez la même technique que l'attaque circulaire à l'épée pour briser la caisse de bois, puis creusez à cet endroit pour passer sous la grille. Votre nouvelle alliée Midona vous explique comment recourir à vos sens canins pour percevoir la présence des morts autour de vous, mais aussi les endroits du sol susceptibles de dissimuler quelque chose. Lockez l'anneau dans la deuxième cellule et faites appel à Midona pour déverrouiller la porte. Contactez le premier esprit à l'aide de vos sens, puis passez la grille à l'ouest. En chemin, vous trouverez des anneaux qui vous permettront d'accéder à des bonus facultatifs. Pour continuer vers le nord et franchir le sol hérissé de pointes, vous devez tirer sur l'anneau qui se trouve juste au sud pour faire monter le niveau d'eau. Passé le deuxième spectre, trouvez l'anneau au bout du couloir est et actionnez-le pour ramener l'eau à son niveau initial. Tout près de la grille derrière laquelle se trouve Midona, vous repérez une petite entrée sur la gauche dans laquelle vous pouvez vous glisser pour la rejoindre. Vous devez maintenant escalader la tour en faisant appel aux talents de Midona pour qu'elle vous hisse sur les différentes corniches. Contentez-vous de courir pour sauter les premiers trous, et marchez sur la dernière corde pour changer de côté. Une fois devant la porte, débarrassez-vous des quelques chauves-souris et brisez les caisses en bois si vous avez besoin de coeurs avant de continuer votre ascension. Commencez par monter sur la dalle pour pouvoir appeler Midona qui vous hissera à l'étage supérieur, après une petite série de sauts. La porte donne sur les remparts où des vautours vous attaquent pour vous faire glisser du toit. Faites un saut depuis la première caisse pour continuer votre route et affronter vos premiers vautours. Attendez d'être bien placé pour les attaquer sans tomber, puis contournez le pont cassé en demandant à Midona de vous aider à sauter depuis la petite plate-forme en bois vers le toit suivant. L'entrée de la tour se trouve un tout petit peu plus au nord. Après avoir pris contact avec la princesse Zelda, Midona vous propose un marché que vous ne pouvez refuser et vous aide à regagner votre monde.
Vers le Temple sylvestre
Trouver l'épée et le bouclier de Toal
Link est de retour dans le royaume de la lumière, mais il n'a pas retrouvé sa forme humaine pour autant. Malgré votre apparence, vous allez devoir infiltrer le village de nuit pour trouver un arsenal digne de ce nom. La quête du bouclier vous amène près de la demeure située à l'ouest, là où deux hommes discutent près des flambeaux. Approchez-vous pour écouter ce qu'ils se disent et continuez sans vous faire repérer jusqu'à ce qu'ils parlent du bouclier entreposé dans le grenier. Sur ces belles paroles, les deux hommes vous aperçoivent et prennent la fuite. Midona vous montre alors la roue à eau pour vous indiquer par où vous devez passer pour entrer. Si ce n'est pas le cas, c'est que vous avez dû vous faire repérer avant d'avoir entendu toute la conversation. En franchissant le pont pour revenir sur vos pas, l'homme posté en hauteur vous aperçoit et envoie son faucon pour vous chasser du village. Contentez-vous de vous éloigner sans chercher à vous battre, puis discutez avec le chat et montez sur la petite pierre pour que Midona vous aide à grimper sur le toit de la maison la plus au nord. De là, vous pouvez courir directement pour sauter à l'endroit où se trouve l'homme qui prendra alors la fuite. Vous avez maintenant le champ libre pour atteindre la roue à eau et pénétrer dans le grenier de la maison annexe. A l'intérieur, montez sur la table et ciblez Midona pour vous retrouver juste devant le bouclier accroché au mur. Faites une culbute deux fois de suite contre le mur pour faire tomber le bouclier de Toal et vous en emparer, puis sortez par la fenêtre qui se trouve juste à côté. Dirigez-vous ensuite vers la lumière et nagez dans l'eau pour approcher de la maison sans vous faire repérer. Si vous prenez la peine de discuter avec la poule, elle vous conseillera d'activer vos sens pour localiser un endroit à creuser près du tas de bois contre le mur. A l'intérieur, vous n'avez qu'à prendre l'épée de Toal sur le canapé avant de repartir par où vous êtes venu. Faites appel à vos sens si vous ne trouvez plus l'endroit exact, puis quittez le village par le nord.
Les perles de lumière de Firone
Alors que vous pensiez prendre la direction du temple sylvestre, une mystérieuse voix vous fait signe au niveau de la source. Le ciel s'entrouvre pour laisser passer une créature des ombres que vous pouvez vaincre très facilement en lui sautant à la gorge. Ceci fait, vous avez le privilège de rencontrer l'esprit de Firone. Franchissez le pont au nord et le portail des ombres pour regagner le royaume du crépuscule, puis apprêtez-vous à battre trois créatures noires. La difficulté vient du fait que vous devez à tout prix éviter d'en laisser une seule debout si vous ne voulez pas qu'elle hurle pour réveiller ses compagnons affaiblis. Pour éviter que ce petit jeu ne dure à l'infini, utilisez le pouvoir de Midona pour dessiner un cercle d'ombre sous les ennemis afin de les éliminer en même temps. Vous pouvez par exemple neutraliser celui qui est le plus éloigné avant de vous occuper des deux derniers à l'aide du cercle. Notez que vous devrez voir un ennemi hurler au moins une fois avant que Midona ne daigne vous faire profiter de ses pouvoirs. Examinez la lueur qui surplombe la source pour discuter avec l'esprit de Firone qui vous conjure de retrouver les perles de lumière disséminées dans la forêt. Examinez la carte afin de localiser l'emplacement des parasites que vous devez tuer pour libérer les perles, et sachez que vous pouvez savoir à tout moment combien vous en avez récupérées en regardant le calice apparu sur le côté de l'écran. Notez que vous devrez utiliser vos sens canins pour déceler la présence de ces parasites invisibles à l'oeil nu.
Les deux premiers sont très simples à trouver puisqu'ils courent tranquillement sur le chemin qui monte vers le nord (1 et 2). Le troisième se glisse sous la barrière dès qu'il vous aperçoit (3). Creusez sous celle-ci à l'endroit qui scintille lorsque vous activez vos sens pour le rejoindre, le quatrième se trouve juste à côté (4). Avant d'emprunter le tunnel au nord, faites un détour vers l'ouest pour en trouver trois autres cachés près de la cabane. Suivez le petit monticule pour que Midona vous aide à passer par la fenêtre. Une fois à l'intérieur, vous devrez d'abord écouter les jérémiades de Kikolou avant de pouvoir régler leur compte aux cinquième et sixième parasites (5 et 6). Ressortez par où vous êtes venu et faites le tour de la cabane pour constater que le septième parasite est accroché contre le mur. Faites une culbute dessus pour le faire tomber, puis éliminez-le (7). Vous pouvez maintenant emprunter la grotte pour rejoindre la zone nord.
Les parasites huit et neuf sont collés contre le mur ouest, et il vous suffit de cogner la paroi pour les déloger (8 et 9). Longez le mur à cet endroit pour pouvoir faire appel à Midona, et sautez sur les racines pour contourner le marais empoisonné par la gauche. Un monticule vous permet ensuite d'atteindre deux rochers en hauteur sur lesquels vous pouvez prendre appui pour atteindre le tronc central où attendent trois autres parasites (10, 11 et 12). Méfiez-vous des plantes et des chauves-souris lorsque vous tentez la nouvelle série de sauts vers le nord, et continuez ainsi en suivant le parcours jusqu'à ce que vous arriviez sur la terre ferme au sud-est. Vous devrez creuser le sol pour faire sortir les parasites (13) et (14).
Trois créatures noires vous attendent sur le chemin qui mène au temple. Procédez comme la dernière fois en éliminant d'abord la plus éloignée en lui sautant à la gorge, puis en utilisant le cercle de Midona pour enfermer les deux autres simultanément. Les deux derniers parasites vous attendent juste à l'entrée du temple (15 et 16). Lorsque vous serez en possession de la dernière perle de lumière, le jeu vous ramènera directement à la source de la forêt où l'esprit de Firone vous rendra votre forme humaine et vous fera don de la tenue du héros.
Le deuxième flacon et la 1ère botte secrète
C'est le moment de revenir voir Kikolou pour recevoir la petite clé qui vous ouvrira le portail vers le nord, ainsi qu'un deuxième flacon rempli d'huile. Achetez-le sans hésiter pour seulement 100 rubis. Déverrouillez la porte au nord et traversez à nouveau la grotte pour accéder à la partie nord. Le marais étant empoisonné, vous devrez activer la lanterne pour dissiper la brume, mais le singe viendra vous la voler. Cependant, l'animal semble vouloir vous aider et vous n'aurez qu'à le suivre pour trouver la route vers le temple. Restez toujours près de lui pour éviter de devoir recommencer depuis le début si jamais vous touchez la brume, et n'éliminez que les ennemis qui entravent votre chemin. Une fois arrivé au bout, le singe vous rend votre lanterne vide et vous précède sur le chemin du temple.
Au moment d'entamer la dernière ligne droite, un loup blanc vous attaque sauvagement avant de prendre la forme d'un guerrier mort. Frappez-le une fois pour qu'il vous enseigne le coup de grâce, la première botte secrète (1) du jeu. La technique consiste à achever un adversaire au sol en faisant une attaque sautée. De retour à l'entrée du temple, éliminez les deux gobelins et rechargez votre lanterne pour brûler la toile d'araignée.
Soluce suite
Le Temple Sylvestre
Ce premier donjon ne comporte qu'un seul étage et des ennemis semblables à ceux que vous avez déjà rencontrés dans la forêt. Scrutez le côté gauche de la première salle pour repérer du lierre sur lequel vous pouvez vous agripper pour atteindre un coffre contenant un rubis jaune. Utilisez le lance-pierres pour faire tomber les araignées qui pourraient vous gêner, en ciblant la première avec le lock et en visant manuellement la plus éloignée. De retour en bas, procédez de la même façon pour dégager l'accès à la porte nord après avoir explosé la cage du singe à coups d'épée pour le libérer. Dans la pièce suivante, commencez par inspecter ce qu'il y a au sol avant de monter les escaliers. Vous pouvez faire exploser le mur nord en vous servant du corps de l'ennemi de gauche comme d'une bombe pour atteindre un coffre contenant un rubis rouge. Ensuite, montez les marches centrales, terrassez l'araignée géante et allumez les quatre flambeaux avec la lanterne pour créer un passage vers le nord. Si vous n'avez pas pensé à prendre le coffre avant, vous devrez attendre d'avoir récupéré le boomerang pour éteindre les torches. Le lance-pierres ne vous permet malheureusement pas de faire tomber le coffre suspendu en hauteur, mais vous pouvez avoir celui qui est situé près de la porte et qui renferme la carte du donjon.
La porte au nord donne sur l'extérieur et débouche sur un pont suspendu qu'un grand singe s'amuse à détruire sous vos yeux. Faites donc demi-tour et rabattez-vous sur la porte ouest en sautant pour attraper les mains du singe afin de franchir le gouffre. Dans le tunnel sombre, faites exploser le mur nord en utilisant l'ennemi explosif comme une bombe. Contentez-vous de parer son attaque à l'aide du bouclier pour que ce corps se change en bombe, saisissez-la et lancez-la contre la paroi. Cela vous permet de localiser un pot dans lequel est caché Baba. Vous pouvez à tout moment faire appel à lui pour quitter le donjon si vous voulez par exemple faire le plein de potions, d'huile ou dépenser vos rubis si votre bourse est pleine. Il suffit ensuite de l'appeler à nouveau pour retourner directement à l'endroit précis où vous aviez quitté le donjon. De l'autre côté, le tunnel débouche sur une sorte de lac auquel vous avez accès après avoir brûlé une toile d'araignée. En nageant vers le sud-ouest de la salle, vous trouverez un coffre contenant un rubis jaune. De retour sur la rive, sautez sur les planches pour atteindre la porte nord. L'autre porte est verrouillée et le coffre est pour l'instant inaccessible. Empruntez le pont pivotant lorsqu'il est aligné correctement pour entrer dans la pièce encore plus au nord. Le coffre de droite contient une petite clé, et comme vous ne pouvez pas encore poursuivre, revenez en arrière pour déverrouiller la porte la plus à l'ouest, dans la salle avec l'araignée suspendue que vous pouvez faire tomber avec le lance-pierres.
Le deuxième singe est enfermé ici, et vous n'avez qu'à faire deux roulades consécutives dans le pilier pour faire tomber sa cage. Après avoir vaincu les gobelins, ouvrez le petit coffre caché derrière le morceau de pont pour trouver un rubis jaune, puis agrippez-vous aux singes en sautant au bon moment pour rejoindre la porte. Reprenez maintenant le tunnel vers l'est afin d'explorer la partie est du donjon. Cette fois, vous aurez besoin des deux singes pour accéder à la porte. Une fois de l'autre côté, méfiez-vous des plantes cachées dans les hautes herbes et repérez le coffre dissimulé derrière un autre type de plante carnivore. Le seul moyen de la détruire est de lancer une bombe dans sa bouche en vous servant des ennemis explosifs. Pour l'instant, montez les escaliers pour trouver le monstre qui fera office de bombe, saisissez-le et courez vers le nord-est, puis lâchez-le dans le trou pour faire exploser la deuxième grosse plante. Recommencez l'opération en sautant cette fois par-dessus le trou avant de lâcher la bombe en direction du gros rocher qui obstrue le passage vers le nord-est. Plutôt que de passer la porte, éliminez à distance les deux petites araignées et sautez sur le lierre pour atteindre la porte sud. Avant de la franchir, utilisez le nouvel ennemi explosif pour exterminer la première grosse plante qui se trouve juste en-dessous des planches. Vous pourrez ainsi redescendre chercher le fragment de coeur (2) contenu dans le coffre qui était caché derrière la plante.
Au-delà de la porte sud, une plante géante se fait un malin plaisir à avaler une petite clé sous vos yeux. Heureusement, vous pouvez l'occire facilement en esquivant ses attaques avec des sauts de côté, puis en la frappant à l'épée. Lorsque vous aurez vaincu la tête, il suffira de lancer un ennemi explosif dans la gueule du monstre pour l'éradiquer définitivement, et récupérer ainsi la petite clé. Utilisez-la tout de suite sur la cellule au sud de la pièce pour libérer le troisième singe. De retour dans la salle précédente, empruntez cette fois la porte nord-est au-delà du rocher que vous aviez fait sauter, pour pénétrer dans une grande salle en partie immergée. En bas des marches, faites une roulade dans le pilier sur lequel est posé un coffre pour le faire tomber et récupérer ainsi une nouvelle petite clé. Les ennemis cachés sous les dalles du pont ne pourront être détruits qu'à l'aide du boomerang. Pour l'instant, contentez-vous de les éviter en nageant à côté pour atteindre l'autre rive. A nouveau, faites attention de ne pas marcher sur les dalles et grimpez le long du lierre pour atteindre un petit coffre en hauteur qui renferme un rubis rouge. Observez maintenant la configuration des torches. Il y en a 2 allumées et 2 éteintes pour l'instant, et tant que vous n'avez pas le boomerang, vous ne pouvez que les allumer. Autrement dit, vous devrez revenir dans cette pièce dès que vous aurez l'objet pour les atteindre afin de récupérer le fragment de coeur caché sous l'escalier. Utilisez la lanterne pour allumer les deux derniers flambeaux dans le but d'atteindre la cellule du quatrième singe, en vous méfiant de l'araignée géante qui s'apprête à bondir sur vous.
Il est temps de revenir dans la salle centrale du donjon et de passer la porte nord. Vous disposez à présent de suffisamment d'alliés pour franchir le gouffre où le grand singe a détruit le pont. Synchronisez vos sauts pour arriver à bon port et apprêtez-vous à livrer bataille avec votre ennemi.
SOUS-BOSS
La méthode pour le vaincre consiste, dans un premier temps, à le suivre jusqu'à ce qu'il s'arrête pour lancer son boomerang. A ce moment-là, faites une roulade dans le pilier sur lequel il se trouve pour qu'il reçoive son boomerang de plein fouet et soit projeté à terre. Profitez-en pour le frapper rapidement à l'épée avant de recommencer la procédure. Normalement, vous ne devriez pas avoir à vous préoccuper des autres ennemis présents dans la pièce. Votre adversaire finira par prendre la fuite en laissant derrière lui le précieux boomerang tornade. Vous pouvez l'utiliser manuellement ou en recourant au lock, et verrouiller jusqu'à 5 cibles à la fois. Associez-le à une touche de raccourci car vous en aurez besoin pour débloquer la porte de sortie. Visez le petit tourniquet au-dessus de la porte deux fois de suite ou désignez cinq cibles dessus pour lever la grille.
Les singes étant partis momentanément, vous ne pouvez plus traverser directement le gouffre par le sud. Faites le tour par les ponts mobiles en visant les tourniquets qui les contrôlent pour les faire tourner. Eliminez le gobelin avant de viser la corde qui retient la cage du cinquième singe à l'aide du boomerang pour le libérer. Procédez ensuite comme tout à l'heure pour passer les deux derniers ponts et rejoignez la salle centrale du donjon. Grâce au boomerang, vous pouvez maintenant faire tomber le coffre suspendu en l'air et récupérer la boussole. C'est le moment de faire un détour par la salle la plus à l'est pour aller chercher le fragment de coeur (3) contenu dans le coffre sous l'escalier. Il suffit d'éteindre les flambeaux avec le boomerang pour abaisser les marches qui en bloquent l'accès.
De retour dans la salle centrale, prenez le passage vers l'ouest en direction du coffre, et utilisez le boomerang pour actionner les quatre tourniquets à la suite. Il faut toutefois les cibler dans un ordre précis qui vous est indiqué au sol par un symbole clairement visible si on y prête attention. Ciblez d'abord le plus proche à gauche, puis le plus proche à droite, le plus éloigné à gauche et enfin le plus éloigné à droite. Vous devez impérativement les cibler tous les quatre avant de lâcher le boomerang pour déverrouiller la grille. Emparez-vous ensuite de la grande clé et quittez cette salle par le nord. Un singe vous attend juste après le pont et vous fait signe de continuer par le nord. Maintenant que vous disposez du boomerang, vous pouvez faire pivoter le pont une première fois pour monter dessus, puis une seconde fois pour l'aligner dans la direction des singes de gauche et de droite. Commencez par celui de droite, indiqué par un point rouge dans la salle est, et éliminez les deux araignées géantes suspendues au plafond avant d'examiner le sol. Placez-vous sur la toile d'araignée la plus au nord pour tomber directement à côté du sixième singe lorsque vous utiliserez la lanterne pour brûler la toile. Cassez la cage à coups d'épée et remontez en grimpant le long du lierre, avant de revenir dans la salle précédente.
Puisque vous n'avez pas la clé pour ouvrir la porte ouest, faites tourner le pont vers le nord et continuez dans cette direction. Vous atteignez ainsi l'endroit où sont réunis tous les singes libérés, mais il en manque encore deux. Orientez les deux ponts dans la direction de la porte est, et faites tomber les petites araignées à coups de lance-pierres avant de vous risquer sur le lierre. La salle dans laquelle vous pénétrez est en partie immergée, mais vous pouvez tout de même recourir au boomerang pour attraper l'ennemi explosif de gauche et l'envoyer sur la grosse plante de droite. Pour que la manoeuvre fonctionne, vous devez vous approcher suffisamment de la plante au moment où vous envoyez le boomerang sur la bombe avant de la lancer dans l'autre direction. Le passage étant dégagé, vous pouvez maintenant aller chercher la dernière petite clé en sautant jusqu'au coffre. Vous pouvez procéder de la même façon que tout à l'heure pour détruire le rocher au nord, ou alors cibler directement la bombe puis le rocher avec le boomerang. Après avoir nettoyé la corniche supérieure en éradiquant tous ses occupants, vous devez à nouveau attirer une bombe vers vous pour détruire le petit rocher qui emprisonne le singe. Cette fois, vous êtes obligé de cibler une première fois la bombe pour la prendre dans vos mains avant de la lancer directement sur la paroi.
Il ne reste plus qu'un singe à trouver, et vous disposez maintenant de la clé qui vous manquait pour ouvrir la porte. Faites pivoter les ponts pour entrer dans la salle la plus à l'ouest, et utilisez le boomerang pour déloger les serpents cachés sous les dalles avant de les détruire à coups d'épée. Le petit tunnel vous conduit directement à l'endroit où le dernier singe est enfermé. Visez les deux tourniquets avec le boomerang pour lever la grille. En repartant, sautez sur la plate-forme de gauche pour atteindre le coffre restant. Vous y trouverez un rubis rouge. Il est temps à présent de revenir dans la salle des singes pour les voir s'attraper les uns les autres afin de former une liane géante que vous devez utiliser pour atteindre la porte nord. Calculez bien le mouvement du balancier pour ne pas tomber dans le vide, et pensez à casser les pots pour enfermer une fée dans un flacon avant de franchir la porte qui mène au boss.
BOSS : Dionéa, parasite du crépuscule
Durant la première phase, seuls les deux tentacules du monstre sont apparents. Faites des sauts de côté pour éviter leurs attaques avant de cibler un monstre explosif puis un tentacule avec le boomerang. Procédez de la même façon pour le second, et vous verrez la tête de Dionéa sortir de l'eau. Durant cette deuxième phase, les deux monstres explosifs ont disparu, et vous devez attendre que le grand singe vienne à votre secours pour agir. Comme précédemment, des esquives latérales suffisent pour éviter les attaques des tentacules, bien qu'elles soient plus rapides qu'avant. Profitez d'une ouverture pour sortir votre boomerang et viser la bombe tenue par le singe puis la tête du boss. Vous le verrez s'écrouler à terre et pourrez en profiter pour le frapper à l'épée. Libre à vous d'exploser d'abord les tentacules, mais sachez qu'ils repousseront à chaque fois que vous aurez frappé la tête de Dionéa. Eloignez-vous pour éviter ses jets d'acide et recommencez la manoeuvre jusqu'à ce que le monstre soit vaincu.
Vous obtenez ainsi un premier cristal d'ombre ainsi qu'un réceptacle de coeur. Discutez ensuite avec Midona pour quitter le donjon et sauvegardez votre partie.
Ce premier donjon ne comporte qu'un seul étage et des ennemis semblables à ceux que vous avez déjà rencontrés dans la forêt. Scrutez le côté gauche de la première salle pour repérer du lierre sur lequel vous pouvez vous agripper pour atteindre un coffre contenant un rubis jaune. Utilisez le lance-pierres pour faire tomber les araignées qui pourraient vous gêner, en ciblant la première avec le lock et en visant manuellement la plus éloignée. De retour en bas, procédez de la même façon pour dégager l'accès à la porte nord après avoir explosé la cage du singe à coups d'épée pour le libérer. Dans la pièce suivante, commencez par inspecter ce qu'il y a au sol avant de monter les escaliers. Vous pouvez faire exploser le mur nord en vous servant du corps de l'ennemi de gauche comme d'une bombe pour atteindre un coffre contenant un rubis rouge. Ensuite, montez les marches centrales, terrassez l'araignée géante et allumez les quatre flambeaux avec la lanterne pour créer un passage vers le nord. Si vous n'avez pas pensé à prendre le coffre avant, vous devrez attendre d'avoir récupéré le boomerang pour éteindre les torches. Le lance-pierres ne vous permet malheureusement pas de faire tomber le coffre suspendu en hauteur, mais vous pouvez avoir celui qui est situé près de la porte et qui renferme la carte du donjon.
La porte au nord donne sur l'extérieur et débouche sur un pont suspendu qu'un grand singe s'amuse à détruire sous vos yeux. Faites donc demi-tour et rabattez-vous sur la porte ouest en sautant pour attraper les mains du singe afin de franchir le gouffre. Dans le tunnel sombre, faites exploser le mur nord en utilisant l'ennemi explosif comme une bombe. Contentez-vous de parer son attaque à l'aide du bouclier pour que ce corps se change en bombe, saisissez-la et lancez-la contre la paroi. Cela vous permet de localiser un pot dans lequel est caché Baba. Vous pouvez à tout moment faire appel à lui pour quitter le donjon si vous voulez par exemple faire le plein de potions, d'huile ou dépenser vos rubis si votre bourse est pleine. Il suffit ensuite de l'appeler à nouveau pour retourner directement à l'endroit précis où vous aviez quitté le donjon. De l'autre côté, le tunnel débouche sur une sorte de lac auquel vous avez accès après avoir brûlé une toile d'araignée. En nageant vers le sud-ouest de la salle, vous trouverez un coffre contenant un rubis jaune. De retour sur la rive, sautez sur les planches pour atteindre la porte nord. L'autre porte est verrouillée et le coffre est pour l'instant inaccessible. Empruntez le pont pivotant lorsqu'il est aligné correctement pour entrer dans la pièce encore plus au nord. Le coffre de droite contient une petite clé, et comme vous ne pouvez pas encore poursuivre, revenez en arrière pour déverrouiller la porte la plus à l'ouest, dans la salle avec l'araignée suspendue que vous pouvez faire tomber avec le lance-pierres.
Le deuxième singe est enfermé ici, et vous n'avez qu'à faire deux roulades consécutives dans le pilier pour faire tomber sa cage. Après avoir vaincu les gobelins, ouvrez le petit coffre caché derrière le morceau de pont pour trouver un rubis jaune, puis agrippez-vous aux singes en sautant au bon moment pour rejoindre la porte. Reprenez maintenant le tunnel vers l'est afin d'explorer la partie est du donjon. Cette fois, vous aurez besoin des deux singes pour accéder à la porte. Une fois de l'autre côté, méfiez-vous des plantes cachées dans les hautes herbes et repérez le coffre dissimulé derrière un autre type de plante carnivore. Le seul moyen de la détruire est de lancer une bombe dans sa bouche en vous servant des ennemis explosifs. Pour l'instant, montez les escaliers pour trouver le monstre qui fera office de bombe, saisissez-le et courez vers le nord-est, puis lâchez-le dans le trou pour faire exploser la deuxième grosse plante. Recommencez l'opération en sautant cette fois par-dessus le trou avant de lâcher la bombe en direction du gros rocher qui obstrue le passage vers le nord-est. Plutôt que de passer la porte, éliminez à distance les deux petites araignées et sautez sur le lierre pour atteindre la porte sud. Avant de la franchir, utilisez le nouvel ennemi explosif pour exterminer la première grosse plante qui se trouve juste en-dessous des planches. Vous pourrez ainsi redescendre chercher le fragment de coeur (2) contenu dans le coffre qui était caché derrière la plante.
Au-delà de la porte sud, une plante géante se fait un malin plaisir à avaler une petite clé sous vos yeux. Heureusement, vous pouvez l'occire facilement en esquivant ses attaques avec des sauts de côté, puis en la frappant à l'épée. Lorsque vous aurez vaincu la tête, il suffira de lancer un ennemi explosif dans la gueule du monstre pour l'éradiquer définitivement, et récupérer ainsi la petite clé. Utilisez-la tout de suite sur la cellule au sud de la pièce pour libérer le troisième singe. De retour dans la salle précédente, empruntez cette fois la porte nord-est au-delà du rocher que vous aviez fait sauter, pour pénétrer dans une grande salle en partie immergée. En bas des marches, faites une roulade dans le pilier sur lequel est posé un coffre pour le faire tomber et récupérer ainsi une nouvelle petite clé. Les ennemis cachés sous les dalles du pont ne pourront être détruits qu'à l'aide du boomerang. Pour l'instant, contentez-vous de les éviter en nageant à côté pour atteindre l'autre rive. A nouveau, faites attention de ne pas marcher sur les dalles et grimpez le long du lierre pour atteindre un petit coffre en hauteur qui renferme un rubis rouge. Observez maintenant la configuration des torches. Il y en a 2 allumées et 2 éteintes pour l'instant, et tant que vous n'avez pas le boomerang, vous ne pouvez que les allumer. Autrement dit, vous devrez revenir dans cette pièce dès que vous aurez l'objet pour les atteindre afin de récupérer le fragment de coeur caché sous l'escalier. Utilisez la lanterne pour allumer les deux derniers flambeaux dans le but d'atteindre la cellule du quatrième singe, en vous méfiant de l'araignée géante qui s'apprête à bondir sur vous.
Il est temps de revenir dans la salle centrale du donjon et de passer la porte nord. Vous disposez à présent de suffisamment d'alliés pour franchir le gouffre où le grand singe a détruit le pont. Synchronisez vos sauts pour arriver à bon port et apprêtez-vous à livrer bataille avec votre ennemi.
SOUS-BOSS
La méthode pour le vaincre consiste, dans un premier temps, à le suivre jusqu'à ce qu'il s'arrête pour lancer son boomerang. A ce moment-là, faites une roulade dans le pilier sur lequel il se trouve pour qu'il reçoive son boomerang de plein fouet et soit projeté à terre. Profitez-en pour le frapper rapidement à l'épée avant de recommencer la procédure. Normalement, vous ne devriez pas avoir à vous préoccuper des autres ennemis présents dans la pièce. Votre adversaire finira par prendre la fuite en laissant derrière lui le précieux boomerang tornade. Vous pouvez l'utiliser manuellement ou en recourant au lock, et verrouiller jusqu'à 5 cibles à la fois. Associez-le à une touche de raccourci car vous en aurez besoin pour débloquer la porte de sortie. Visez le petit tourniquet au-dessus de la porte deux fois de suite ou désignez cinq cibles dessus pour lever la grille.
Les singes étant partis momentanément, vous ne pouvez plus traverser directement le gouffre par le sud. Faites le tour par les ponts mobiles en visant les tourniquets qui les contrôlent pour les faire tourner. Eliminez le gobelin avant de viser la corde qui retient la cage du cinquième singe à l'aide du boomerang pour le libérer. Procédez ensuite comme tout à l'heure pour passer les deux derniers ponts et rejoignez la salle centrale du donjon. Grâce au boomerang, vous pouvez maintenant faire tomber le coffre suspendu en l'air et récupérer la boussole. C'est le moment de faire un détour par la salle la plus à l'est pour aller chercher le fragment de coeur (3) contenu dans le coffre sous l'escalier. Il suffit d'éteindre les flambeaux avec le boomerang pour abaisser les marches qui en bloquent l'accès.
De retour dans la salle centrale, prenez le passage vers l'ouest en direction du coffre, et utilisez le boomerang pour actionner les quatre tourniquets à la suite. Il faut toutefois les cibler dans un ordre précis qui vous est indiqué au sol par un symbole clairement visible si on y prête attention. Ciblez d'abord le plus proche à gauche, puis le plus proche à droite, le plus éloigné à gauche et enfin le plus éloigné à droite. Vous devez impérativement les cibler tous les quatre avant de lâcher le boomerang pour déverrouiller la grille. Emparez-vous ensuite de la grande clé et quittez cette salle par le nord. Un singe vous attend juste après le pont et vous fait signe de continuer par le nord. Maintenant que vous disposez du boomerang, vous pouvez faire pivoter le pont une première fois pour monter dessus, puis une seconde fois pour l'aligner dans la direction des singes de gauche et de droite. Commencez par celui de droite, indiqué par un point rouge dans la salle est, et éliminez les deux araignées géantes suspendues au plafond avant d'examiner le sol. Placez-vous sur la toile d'araignée la plus au nord pour tomber directement à côté du sixième singe lorsque vous utiliserez la lanterne pour brûler la toile. Cassez la cage à coups d'épée et remontez en grimpant le long du lierre, avant de revenir dans la salle précédente.
Puisque vous n'avez pas la clé pour ouvrir la porte ouest, faites tourner le pont vers le nord et continuez dans cette direction. Vous atteignez ainsi l'endroit où sont réunis tous les singes libérés, mais il en manque encore deux. Orientez les deux ponts dans la direction de la porte est, et faites tomber les petites araignées à coups de lance-pierres avant de vous risquer sur le lierre. La salle dans laquelle vous pénétrez est en partie immergée, mais vous pouvez tout de même recourir au boomerang pour attraper l'ennemi explosif de gauche et l'envoyer sur la grosse plante de droite. Pour que la manoeuvre fonctionne, vous devez vous approcher suffisamment de la plante au moment où vous envoyez le boomerang sur la bombe avant de la lancer dans l'autre direction. Le passage étant dégagé, vous pouvez maintenant aller chercher la dernière petite clé en sautant jusqu'au coffre. Vous pouvez procéder de la même façon que tout à l'heure pour détruire le rocher au nord, ou alors cibler directement la bombe puis le rocher avec le boomerang. Après avoir nettoyé la corniche supérieure en éradiquant tous ses occupants, vous devez à nouveau attirer une bombe vers vous pour détruire le petit rocher qui emprisonne le singe. Cette fois, vous êtes obligé de cibler une première fois la bombe pour la prendre dans vos mains avant de la lancer directement sur la paroi.
Il ne reste plus qu'un singe à trouver, et vous disposez maintenant de la clé qui vous manquait pour ouvrir la porte. Faites pivoter les ponts pour entrer dans la salle la plus à l'ouest, et utilisez le boomerang pour déloger les serpents cachés sous les dalles avant de les détruire à coups d'épée. Le petit tunnel vous conduit directement à l'endroit où le dernier singe est enfermé. Visez les deux tourniquets avec le boomerang pour lever la grille. En repartant, sautez sur la plate-forme de gauche pour atteindre le coffre restant. Vous y trouverez un rubis rouge. Il est temps à présent de revenir dans la salle des singes pour les voir s'attraper les uns les autres afin de former une liane géante que vous devez utiliser pour atteindre la porte nord. Calculez bien le mouvement du balancier pour ne pas tomber dans le vide, et pensez à casser les pots pour enfermer une fée dans un flacon avant de franchir la porte qui mène au boss.
BOSS : Dionéa, parasite du crépuscule
Durant la première phase, seuls les deux tentacules du monstre sont apparents. Faites des sauts de côté pour éviter leurs attaques avant de cibler un monstre explosif puis un tentacule avec le boomerang. Procédez de la même façon pour le second, et vous verrez la tête de Dionéa sortir de l'eau. Durant cette deuxième phase, les deux monstres explosifs ont disparu, et vous devez attendre que le grand singe vienne à votre secours pour agir. Comme précédemment, des esquives latérales suffisent pour éviter les attaques des tentacules, bien qu'elles soient plus rapides qu'avant. Profitez d'une ouverture pour sortir votre boomerang et viser la bombe tenue par le singe puis la tête du boss. Vous le verrez s'écrouler à terre et pourrez en profiter pour le frapper à l'épée. Libre à vous d'exploser d'abord les tentacules, mais sachez qu'ils repousseront à chaque fois que vous aurez frappé la tête de Dionéa. Eloignez-vous pour éviter ses jets d'acide et recommencez la manoeuvre jusqu'à ce que le monstre soit vaincu.
Vous obtenez ainsi un premier cristal d'ombre ainsi qu'un réceptacle de coeur. Discutez ensuite avec Midona pour quitter le donjon et sauvegardez votre partie.
Soluce suite
Les terres d'Ordinn
Plaine d'Hyrule de Firone
A partir de la source, prenez la direction du nord-ouest en passant devant le vendeur d'huile, et pénétrez dans la plaine d'Hyrule. Durant votre périple vers le nord-ouest, vous ne manquerez pas de rencontrer le facteur qui viendra vous porter une lettre d'une importance capitale... Si vous avez envie de vagabonder un peu avant de poursuivre, vous pouvez en profiter pour trouver deux insectes dorés dans la plaine d'Hyrule de Firone. Le premier est posé contre un arbre en hauteur, au-dessus du point d'eau, contre la bordure ouest. Une fois que vous l'aurez localisé, vous n'aurez qu'à utiliser le boomerang pour l'attirer vers vous, puis à vous baisser pour le ramasser. Il s'agit d'un scarabée femelle (insecte 1). Pour trouver le second, repérez les formes vert clair sur le plan et placez-vous entre les deux, plus près de la seconde, en regardant vers l'eau au nord. Vous apercevrez l'insecte contre le tronc d'un arbre. Il s'agit d'un scarabée mâle (insecte 2). Empruntez le pont au centre de la plaine, en direction du sud, et arrêtez-vous devant le premier arbre que vous voyez sur votre droite. Un fragment de coeur (4) est perché sur une de ses branches, et il suffit de le cibler avec le boomerang pour le récupérer. Prenez maintenant la sortie nord-ouest de la zone jusqu'à atteindre le portail qui vous transporte vers le royaume du crépuscule.
La piste vers Cocorico
De nouveau changé en loup, reniflez l'épée de bois posée sur le sol pour apprendre l'odeur des enfants. A présent, si vous activez vos sens vous pouvez suivre leur piste sans difficulté. Celle-ci vous conduit devant un groupe de trois créatures noires que vous devez combattre comme vous en avez maintenant l'habitude. Un peu plus loin, vous vous apercevez qu'il manque une partie du pont pour pouvoir traverser. Si vous vous souvenez bien, vous en avez aperçu un dans la forêt de Firone. Demandez à Midona de vous téléporter au nord de celle-ci et approchez-vous du pont posé contre le mur pour que Midona l'envoie dans la province d'Ordinn, au niveau de la gorge de Cocorico. Vous pouvez maintenant traverser le pont en suivant la piste des enfants. Creusez sous le portail pour atteindre enfin le village, mais la source est gardée par trois créatures noires que vous devez éliminer. L'esprit d'Ordinn vous remet ensuite le calice dans lequel vous allez pouvoir entreposer une nouvelle série de perles de lumière.
Les perles de lumière d'Ordinn
Faites le tour de l'église, le bâtiment au sud-ouest, pour repérer un arbre mort qui vous permet de grimper au sommet grâce à l'aide de Midona. Le toit s'affaisse lorsque vous marchez dessus, vous laissant tomber à l'intérieur, tout près des villageois. Activez vos sens pour entendre leurs préoccupations, puis saisissez le bâton posé sur le sol et faites-le brûler en l'approchant du feu. Il ne reste plus qu'à faire le tour de la salle pour allumer les quatre bougies afin de dévoiler un passage secret sous la statue. En sous-sol, activez vos sens pour repérer facilement les trois premiers parasites et abattez-les (1, 2 et 3). Vous devrez ensuite sortir par le nord en sautant sur les poutres, ce qui vous permettra de déboucher dans le cimetière. Ne partez pas sans avoir trouvé le parasite caché sous la terre (4). Il suffit de creuser pour le déloger.
De retour dans la zone principale, approchez-vous du panneau Impasse et longez la maison au sud-est pour localiser un petit trou dans lequel vous pouvez vous glisser pour pénétrer à l'intérieur. Le parasite que vous cherchez se balade près des caisses en bois (5). Revenez à l'extérieur près du panneau Impasse et gravissez la pente jusqu'au deuxième panneau. Vous pouvez poursuivre votre avancée sur les toits, mais faites plutôt un détour à l'intérieur de la maison en passant par la petite ouverture. Pour déloger le parasite caché dans la cheminée, saisissez un bout de bois sur le sol, montez sur la table et enflammez le bâton pour embraser le foyer. Le parasite sort de sa cachette et vous pouvez l'attraper (6). Visitez la pièce mitoyenne en passant par l'ouverture, et combattez deux ennemis avant de vous intéresser au coffre contenant un rubis rouge. L'escalier vous conduit au balcon depuis lequel vous trouverez facilement le sixième parasite (7).
De retour dehors, escaladez les maisons côté ouest en commençant par celle qui se trouve le plus au sud. Vous arrivez sur un toit friable qui s'éboule lorsque vous marchez dessus. Dans le bâtiment, poussez la caisse pour déloger le parasite ( et remontez en sautant sur les meubles grâce à l'aide de Midona. Rendez-vous dans la partie nord-ouest du village et escaladez les petits toits jusqu'à une fenêtre que vous pouvez briser en sautant à travers. Vous devrez toutefois accélérer juste avant si vous voulez que la manoeuvre fonctionne. En haut des marches, la commode qui s'agite toute seule trahit la présence d'un autre parasite (9). Faites tomber le meuble en le cognant, puis réglez le sort de l'insecte. Ne sortez pas par où vous êtes venu mais par l'issue située en haut de l'échelle. Vous pouvez ainsi continuer à monter sur les toits jusqu'à la falaise. Commencez par explorer la partie gauche où se trouve une maison avec un panneau vous interdisant d'entrer. Un parasite s'étant glissé sous la porte, vous n'avez pas le choix. Après vous être glissé dans la petite ouverture sur le côté, saisissez un bâton dans la réserve de bois, embrasez-le sur le feu qui se trouve de l'autre côté de la pièce, et revenez brûler la réserve de bois pour faire sortir le parasite. Cette maison étant une réserve de bombes, votre brillante idée a l'inconvénient de provoquer l'explosion du bâtiment. Ne vous souciez pas des insectes et dépêchez-vous de quitter cet endroit en vous glissant dans l'ouverture par laquelle vous êtes entré avant que la maison n'explose. Une fois dehors, vous pourrez tranquillement récupérer trois perles de lumière au milieu des ruines (10, 11 et 12). Escaladez maintenant la colline vers le nord jusqu'à un autre bâtiment. Activez vos sens afin de repérer l'endroit où creuser sous le mur pour pénétrer à l'intérieur, puis brisez les jarres à la recherche du parasite (13). Creusez à nouveau pour sortir de là.
Quittez à présent le village par le nord-ouest en direction de la montagne de la mort. Midona vous aide à escalader le mur par le côté gauche, vous permettant de continuer votre progression jusqu'aux geysers. Evitez les émanations de gaz et ne partez pas sans avoir écouté le vent qui siffle sur la pierre d'appel. Vous devez reproduire le même son en respectant le rythme et la position des notes. Sachez que vous pouvez réécouter la mélodie à tout moment, et ainsi placer les notes une par une sans difficulté. Pensez également à tenir chaque note sur toute la durée de la mesure. Lorsque vous aurez réussi, vous devrez rejouer votre hurlement afin que le loup blanc réponde à votre appel. Lorsque vous aurez retrouvé forme humaine un peu plus tard, vous devrez vous rendre à la source de la forêt de Toal, dans la région de Latouane, pour que le chevalier mort vous enseigne une nouvelle botte secrète. Le parasite que vous cherchez est enfoui dans le sol au milieu des geysers. Ciblez-le pour ne pas perdre sa trace et creusez pour le faire sortir (14).
Le passage dans la montagne continue encore vers le nord et vous conduit au pied de la montagne de la mort. Quatre créatures noires vous tendent un piège à cet endroit. La meilleure méthode pour les vaincre est de vous frayer un passage dans le labyrinthe jusqu'à l'ennemi isolé, puis une fois celui-ci neutralisé, d'enfermer les trois derniers à la fois dans le cercle de Midona. Montez ensuite sur le petit muret de gauche pour que Midona vous aide à atteindre la corniche, mais ne sautez que lorsque la fumerolle s'interrompt. Avant cela, vous devriez repérer un autre parasite contre la paroi (15). En haut, progressez sur le petit mur pour que Midona vous hisse à nouveau au somment de la falaise. Lorsque les fumerolles vous empêcheront d'approcher davantage, laissez-vous tomber dans la source en contrebas et débarrassez-vous des créatures noires en évitant les chutes de pierres. Le parasite erre dans les parages (15). A ce stade, vous devriez avoir rempli le calice de lumière. Si ce n'est pas le cas, Midona peut vous aider à remonter si vous souhaitez revenir dans le village Cocorico. Lorsque vous aurez vos 15 perles, vous vous retrouverez automatiquement devant l'esprit d'Ordinn qui vous rendra votre forme humaine.
L'obtention des bottes de fer
Si vous avez besoin d'argent, revenez faire un tour dans le cimetière à l'ouest de l'église et allumez les deux flambeaux pour faire apparaître un coffre de 50 rubis. Par ailleurs, si vous prenez la peine de gravir les marches, vous devriez repérer un insecte doré au pied de l'arbre le plus au nord. Il s'agit d'une fourmi mâle (insecte 3). S'il fait jour, vous pouvez également pénétrer dans la maison côté ouest, juste avant le magasin de Crahmé, pour trouver la fourmi femelle (insecte 4). Lorsque vous tenterez d'emprunter la route vers la montagne de la mort, vous serez repoussé par un Goron qui vous en interdit l'accès. Quand il fonce sur vous, vous ne pourrez l'arrêter en le saisissant que lorsque vous serez en possession des bottes de fer. N'insistez pas et revenez dans le village pour que Reynald vous conseille de revenir voir Bohdan, le chef du village de Toal, afin qu'il trouve une solution. En repartant vers le sud, vous serez confronté à une petite séquence de rodéo durant laquelle vous devrez essayer de tenir le plus longtemps possible sur le dos d'Epona. Maintenez la direction qui s'affiche à l'écran en changeant de sens au bon moment, puis maîtrisez l'animal pour en reprendre le contrôle.
La présence d'Epona vous permet de regagner le village de Toal beaucoup plus rapidement, mais vous pouvez récupérer plusieurs choses dans la Gorge de Cocorico, si vous êtes intéressé par les quêtes annexes. Une fois que vous aurez sauté la barrière qui relie le sud de Cocorico à la plaine d'Hyrule, examinez le plan pour constater que l'endroit est divisé en deux parties séparées par un pont. Rendez-vous dans le coin le plus à l'ouest de la zone, en restant dans la partie supérieure, et descendez de cheval pour marcher au milieu des herbes hautes, tout près de l'arbre. Au sol, vous remarquerez certainement le cloporte femelle (insecte 5). Franchissez maintenant le pont vers la partie sud de la zone, mais arrêtez-vous à son extrémité pour examiner le sol sur la gauche. Le cloporte mâle (insecte 6) y est gentiment posé. Il est probable que le facteur vienne vous apporter une lettre à ce moment-là, en provenance de Baba. Continuez un peu plus au sud en bifurquant sur le chemin nord-est dès que vous le pouvez. En regardant en direction du nord face au gouffre, vous ne manquerez pas de remarquer une petite montagne au sommet de laquelle est posé un fragment de coeur (5). Servez-vous du boomerang tornade pour l'attirer vers vous.
Rejoignez maintenant la route principale et traversez la plaine d'Hyrule de Firone jusqu'à la sortie sud qui rejoint la forêt. En allant vers le village, n'oubliez pas de faire un détour par la source de Toal pour que le guerrier mort vous enseigne sa deuxième botte secrète (2) : la charge bouclier. Vous devrez d'abord lui montrer que vous avez assimilé le coup de grâce avant d'apprendre cette nouvelle technique. Celle-ci consiste à donner un coup de bouclier vers l'avant tout en ciblant l'ennemi pour briser sa défense, avant de placer un rapide coup d'épée. Vous devez ensuite vous entraîner à renvoyer une boule d'énergie en utilisant le charge bouclier. La maison de Bohdan est celle qui se trouve le plus au sud du village de Toal, et une conversation s'engage avec lui dès que vous l'approchez. L'homme décide de vous initier à l'art du sumo et vous défie en duel. Pour gagner, commencez à vous décaler sur un côté pour échapper à son attaque puis donnez-lui une claque à ce moment-là avant de le repousser en arrière. Procédez ainsi en vous décalant de manière à le rapprocher petit à petit des limites de l'arène. Vous devrez remporter un second round afin de gagner le droit de chausser les bottes de fer contenues dans le coffre. Avant de partir, enfourchez Epona et rendez-vous à la bergerie pour aider Fahd à rentrer ses chèvres. Ce comportement altruiste vous rapportera un fragment de coeur (6).
Plaine d'Hyrule de Firone
A partir de la source, prenez la direction du nord-ouest en passant devant le vendeur d'huile, et pénétrez dans la plaine d'Hyrule. Durant votre périple vers le nord-ouest, vous ne manquerez pas de rencontrer le facteur qui viendra vous porter une lettre d'une importance capitale... Si vous avez envie de vagabonder un peu avant de poursuivre, vous pouvez en profiter pour trouver deux insectes dorés dans la plaine d'Hyrule de Firone. Le premier est posé contre un arbre en hauteur, au-dessus du point d'eau, contre la bordure ouest. Une fois que vous l'aurez localisé, vous n'aurez qu'à utiliser le boomerang pour l'attirer vers vous, puis à vous baisser pour le ramasser. Il s'agit d'un scarabée femelle (insecte 1). Pour trouver le second, repérez les formes vert clair sur le plan et placez-vous entre les deux, plus près de la seconde, en regardant vers l'eau au nord. Vous apercevrez l'insecte contre le tronc d'un arbre. Il s'agit d'un scarabée mâle (insecte 2). Empruntez le pont au centre de la plaine, en direction du sud, et arrêtez-vous devant le premier arbre que vous voyez sur votre droite. Un fragment de coeur (4) est perché sur une de ses branches, et il suffit de le cibler avec le boomerang pour le récupérer. Prenez maintenant la sortie nord-ouest de la zone jusqu'à atteindre le portail qui vous transporte vers le royaume du crépuscule.
La piste vers Cocorico
De nouveau changé en loup, reniflez l'épée de bois posée sur le sol pour apprendre l'odeur des enfants. A présent, si vous activez vos sens vous pouvez suivre leur piste sans difficulté. Celle-ci vous conduit devant un groupe de trois créatures noires que vous devez combattre comme vous en avez maintenant l'habitude. Un peu plus loin, vous vous apercevez qu'il manque une partie du pont pour pouvoir traverser. Si vous vous souvenez bien, vous en avez aperçu un dans la forêt de Firone. Demandez à Midona de vous téléporter au nord de celle-ci et approchez-vous du pont posé contre le mur pour que Midona l'envoie dans la province d'Ordinn, au niveau de la gorge de Cocorico. Vous pouvez maintenant traverser le pont en suivant la piste des enfants. Creusez sous le portail pour atteindre enfin le village, mais la source est gardée par trois créatures noires que vous devez éliminer. L'esprit d'Ordinn vous remet ensuite le calice dans lequel vous allez pouvoir entreposer une nouvelle série de perles de lumière.
Les perles de lumière d'Ordinn
Faites le tour de l'église, le bâtiment au sud-ouest, pour repérer un arbre mort qui vous permet de grimper au sommet grâce à l'aide de Midona. Le toit s'affaisse lorsque vous marchez dessus, vous laissant tomber à l'intérieur, tout près des villageois. Activez vos sens pour entendre leurs préoccupations, puis saisissez le bâton posé sur le sol et faites-le brûler en l'approchant du feu. Il ne reste plus qu'à faire le tour de la salle pour allumer les quatre bougies afin de dévoiler un passage secret sous la statue. En sous-sol, activez vos sens pour repérer facilement les trois premiers parasites et abattez-les (1, 2 et 3). Vous devrez ensuite sortir par le nord en sautant sur les poutres, ce qui vous permettra de déboucher dans le cimetière. Ne partez pas sans avoir trouvé le parasite caché sous la terre (4). Il suffit de creuser pour le déloger.
De retour dans la zone principale, approchez-vous du panneau Impasse et longez la maison au sud-est pour localiser un petit trou dans lequel vous pouvez vous glisser pour pénétrer à l'intérieur. Le parasite que vous cherchez se balade près des caisses en bois (5). Revenez à l'extérieur près du panneau Impasse et gravissez la pente jusqu'au deuxième panneau. Vous pouvez poursuivre votre avancée sur les toits, mais faites plutôt un détour à l'intérieur de la maison en passant par la petite ouverture. Pour déloger le parasite caché dans la cheminée, saisissez un bout de bois sur le sol, montez sur la table et enflammez le bâton pour embraser le foyer. Le parasite sort de sa cachette et vous pouvez l'attraper (6). Visitez la pièce mitoyenne en passant par l'ouverture, et combattez deux ennemis avant de vous intéresser au coffre contenant un rubis rouge. L'escalier vous conduit au balcon depuis lequel vous trouverez facilement le sixième parasite (7).
De retour dehors, escaladez les maisons côté ouest en commençant par celle qui se trouve le plus au sud. Vous arrivez sur un toit friable qui s'éboule lorsque vous marchez dessus. Dans le bâtiment, poussez la caisse pour déloger le parasite ( et remontez en sautant sur les meubles grâce à l'aide de Midona. Rendez-vous dans la partie nord-ouest du village et escaladez les petits toits jusqu'à une fenêtre que vous pouvez briser en sautant à travers. Vous devrez toutefois accélérer juste avant si vous voulez que la manoeuvre fonctionne. En haut des marches, la commode qui s'agite toute seule trahit la présence d'un autre parasite (9). Faites tomber le meuble en le cognant, puis réglez le sort de l'insecte. Ne sortez pas par où vous êtes venu mais par l'issue située en haut de l'échelle. Vous pouvez ainsi continuer à monter sur les toits jusqu'à la falaise. Commencez par explorer la partie gauche où se trouve une maison avec un panneau vous interdisant d'entrer. Un parasite s'étant glissé sous la porte, vous n'avez pas le choix. Après vous être glissé dans la petite ouverture sur le côté, saisissez un bâton dans la réserve de bois, embrasez-le sur le feu qui se trouve de l'autre côté de la pièce, et revenez brûler la réserve de bois pour faire sortir le parasite. Cette maison étant une réserve de bombes, votre brillante idée a l'inconvénient de provoquer l'explosion du bâtiment. Ne vous souciez pas des insectes et dépêchez-vous de quitter cet endroit en vous glissant dans l'ouverture par laquelle vous êtes entré avant que la maison n'explose. Une fois dehors, vous pourrez tranquillement récupérer trois perles de lumière au milieu des ruines (10, 11 et 12). Escaladez maintenant la colline vers le nord jusqu'à un autre bâtiment. Activez vos sens afin de repérer l'endroit où creuser sous le mur pour pénétrer à l'intérieur, puis brisez les jarres à la recherche du parasite (13). Creusez à nouveau pour sortir de là.
Quittez à présent le village par le nord-ouest en direction de la montagne de la mort. Midona vous aide à escalader le mur par le côté gauche, vous permettant de continuer votre progression jusqu'aux geysers. Evitez les émanations de gaz et ne partez pas sans avoir écouté le vent qui siffle sur la pierre d'appel. Vous devez reproduire le même son en respectant le rythme et la position des notes. Sachez que vous pouvez réécouter la mélodie à tout moment, et ainsi placer les notes une par une sans difficulté. Pensez également à tenir chaque note sur toute la durée de la mesure. Lorsque vous aurez réussi, vous devrez rejouer votre hurlement afin que le loup blanc réponde à votre appel. Lorsque vous aurez retrouvé forme humaine un peu plus tard, vous devrez vous rendre à la source de la forêt de Toal, dans la région de Latouane, pour que le chevalier mort vous enseigne une nouvelle botte secrète. Le parasite que vous cherchez est enfoui dans le sol au milieu des geysers. Ciblez-le pour ne pas perdre sa trace et creusez pour le faire sortir (14).
Le passage dans la montagne continue encore vers le nord et vous conduit au pied de la montagne de la mort. Quatre créatures noires vous tendent un piège à cet endroit. La meilleure méthode pour les vaincre est de vous frayer un passage dans le labyrinthe jusqu'à l'ennemi isolé, puis une fois celui-ci neutralisé, d'enfermer les trois derniers à la fois dans le cercle de Midona. Montez ensuite sur le petit muret de gauche pour que Midona vous aide à atteindre la corniche, mais ne sautez que lorsque la fumerolle s'interrompt. Avant cela, vous devriez repérer un autre parasite contre la paroi (15). En haut, progressez sur le petit mur pour que Midona vous hisse à nouveau au somment de la falaise. Lorsque les fumerolles vous empêcheront d'approcher davantage, laissez-vous tomber dans la source en contrebas et débarrassez-vous des créatures noires en évitant les chutes de pierres. Le parasite erre dans les parages (15). A ce stade, vous devriez avoir rempli le calice de lumière. Si ce n'est pas le cas, Midona peut vous aider à remonter si vous souhaitez revenir dans le village Cocorico. Lorsque vous aurez vos 15 perles, vous vous retrouverez automatiquement devant l'esprit d'Ordinn qui vous rendra votre forme humaine.
L'obtention des bottes de fer
Si vous avez besoin d'argent, revenez faire un tour dans le cimetière à l'ouest de l'église et allumez les deux flambeaux pour faire apparaître un coffre de 50 rubis. Par ailleurs, si vous prenez la peine de gravir les marches, vous devriez repérer un insecte doré au pied de l'arbre le plus au nord. Il s'agit d'une fourmi mâle (insecte 3). S'il fait jour, vous pouvez également pénétrer dans la maison côté ouest, juste avant le magasin de Crahmé, pour trouver la fourmi femelle (insecte 4). Lorsque vous tenterez d'emprunter la route vers la montagne de la mort, vous serez repoussé par un Goron qui vous en interdit l'accès. Quand il fonce sur vous, vous ne pourrez l'arrêter en le saisissant que lorsque vous serez en possession des bottes de fer. N'insistez pas et revenez dans le village pour que Reynald vous conseille de revenir voir Bohdan, le chef du village de Toal, afin qu'il trouve une solution. En repartant vers le sud, vous serez confronté à une petite séquence de rodéo durant laquelle vous devrez essayer de tenir le plus longtemps possible sur le dos d'Epona. Maintenez la direction qui s'affiche à l'écran en changeant de sens au bon moment, puis maîtrisez l'animal pour en reprendre le contrôle.
La présence d'Epona vous permet de regagner le village de Toal beaucoup plus rapidement, mais vous pouvez récupérer plusieurs choses dans la Gorge de Cocorico, si vous êtes intéressé par les quêtes annexes. Une fois que vous aurez sauté la barrière qui relie le sud de Cocorico à la plaine d'Hyrule, examinez le plan pour constater que l'endroit est divisé en deux parties séparées par un pont. Rendez-vous dans le coin le plus à l'ouest de la zone, en restant dans la partie supérieure, et descendez de cheval pour marcher au milieu des herbes hautes, tout près de l'arbre. Au sol, vous remarquerez certainement le cloporte femelle (insecte 5). Franchissez maintenant le pont vers la partie sud de la zone, mais arrêtez-vous à son extrémité pour examiner le sol sur la gauche. Le cloporte mâle (insecte 6) y est gentiment posé. Il est probable que le facteur vienne vous apporter une lettre à ce moment-là, en provenance de Baba. Continuez un peu plus au sud en bifurquant sur le chemin nord-est dès que vous le pouvez. En regardant en direction du nord face au gouffre, vous ne manquerez pas de remarquer une petite montagne au sommet de laquelle est posé un fragment de coeur (5). Servez-vous du boomerang tornade pour l'attirer vers vous.
Rejoignez maintenant la route principale et traversez la plaine d'Hyrule de Firone jusqu'à la sortie sud qui rejoint la forêt. En allant vers le village, n'oubliez pas de faire un détour par la source de Toal pour que le guerrier mort vous enseigne sa deuxième botte secrète (2) : la charge bouclier. Vous devrez d'abord lui montrer que vous avez assimilé le coup de grâce avant d'apprendre cette nouvelle technique. Celle-ci consiste à donner un coup de bouclier vers l'avant tout en ciblant l'ennemi pour briser sa défense, avant de placer un rapide coup d'épée. Vous devez ensuite vous entraîner à renvoyer une boule d'énergie en utilisant le charge bouclier. La maison de Bohdan est celle qui se trouve le plus au sud du village de Toal, et une conversation s'engage avec lui dès que vous l'approchez. L'homme décide de vous initier à l'art du sumo et vous défie en duel. Pour gagner, commencez à vous décaler sur un côté pour échapper à son attaque puis donnez-lui une claque à ce moment-là avant de le repousser en arrière. Procédez ainsi en vous décalant de manière à le rapprocher petit à petit des limites de l'arène. Vous devrez remporter un second round afin de gagner le droit de chausser les bottes de fer contenues dans le coffre. Avant de partir, enfourchez Epona et rendez-vous à la bergerie pour aider Fahd à rentrer ses chèvres. Ce comportement altruiste vous rapportera un fragment de coeur (6).
Soluce suite
Une bataille épique
Revenez au village de Cocorico en sautant la barrière sud pour assister à une scène intéressante. Partez immédiatement à la poursuite des ravisseurs de Colin en sautant la barrière nord du village. Une horde d'orcs montés sur des sangliers vous prend en chasse sur la plaine d'Hyrule nord, et vous devez tout faire pour leur échapper. Ne perdez surtout pas de vue le chef du groupe et focalisez-vous uniquement sur lui. Ne frappez les autres que lorsqu'ils vous gênent vraiment, et dosez vos accélérations de manière à vous retrouver à la hauteur de votre ennemi. Vous pouvez alors lui donner des coups d'épée ou utiliser carrément l'attaque circulaire, mais il faudra de toute façon lui asséner un certain nombre de coups avant qu'il ne perde son armure.
La poursuite s'achève sur un duel qui prend la forme d'une joute montée sur le pont d'Ordinn. Prenez un minimum d'accélération pour foncer vers l'ennemi avant de défier au dernier moment votre trajectoire pour esquiver son attaque. C'est à ce moment-là que vous devez frapper, de préférence avec une attaque circulaire, pour le faire basculer. Evidemment, si c'est vous qui vous faites toucher, vous risquez de tomber dans le vide, mais tant que vous avez des coeurs, le nombre de fois où vous l'avez touché est conservé. Recommencez la manoeuvre jusqu'à ce que votre adversaire fasse une chute du haut du pont.
Derniers préparatifs avant les mines
Maintenant que la horde a déserté les lieux, les activités reprennent dans le village de Cocorico. N'hésitez surtout pas à faire un tour dans la boutique de Balder pour investir dans un Bouclier d'Hylia, qui vous coûtera tout de même 200 rubis mais qui a le mérite de ne pas se laisser dévorer par les flammes. N'oubliez pas de passer dans le sous-menu pour l'équiper. Lorsque vous êtes prêt à quitter le village, enfourchez Epona et sautez la barrière nord pour explorer plus en profondeur la grande plaine d'Hyrule. Après avoir été interrompu par le facteur, ne vous éloignez pas de l'entrée sud et examinez la terre à vos pieds, là où les ennemis sortent du sol, pour localiser une sauterelle mâle (insecte 7). Comme elle n'est pas facile à attraper, attirez-la d'abord vers vous avec le boomerang tornade avant de la saisir. La sauterelle femelle (insecte est située dans cette même zone, au nord-est de la plaine, là où des ennemis sortent également du sol pour vous attaquer. Vous la verrez sans doute plus facilement de nuit. Deux autres insectes dorés peuvent être dénichés dans cette même zone. Le phasme mâle (insecte 9) est situé sous l'arche du pont d'Ordinn, côté sud. Servez-vous du boomerang pour le déloger du mur. Le phasme femelle (insecte 10) se trouve de l'autre côté du pont, contre la paroi nord en hauteur. Si vous n'avez pas encore le grappin pour monter sur la corniche, vous pouvez tout de même l'avoir d'en bas à l'aide du boomerang.
L'ascension de la montagne
Reprenez la direction de la montagne de la mort en empruntant la sortie nord-ouest du village Cocorico. Grimpez au sommet de la paroi en vous hissant grâce au filet, et préparez-vous à chausser vos bottes de fer pour stopper le Goron qui foncera vers vous pour vous faire tomber. La méthode est la même que pour arrêter les chèvres, et il suffit de se placer au bon endroit puis de saisir le Goron pour dévier sa trajectoire. Ceci fait, enlevez momentanément vos bottes pour aller plus vite, et recommencez l'opération avec les Gorons suivants jusqu'à ce que vous arriviez au niveau des geysers. Cette fois, des archers gobelins sont là pour vous ralentir, et bien que vous n'ayez pas encore récupéré l'arc, vous pouvez tout de même riposter en arrachant l'herbe située près de la première marche, sur la droite. En sifflant dessus, vous pouvez faire venir un aigle et l'envoyer ensuite sur vos ennemis éloignés. Une fois les archers éliminés, gravissez le chemin encaissé en évitant les fumerolles et les chutes de pierres.
Lorsque vous parvenez au pied de la montagne, une énorme roche en fusion tombe du ciel. Vous en aurez besoin un petit peu plus tard. Pour l'instant, contentez-vous de parer les assauts des Gorons en vous protégeant à l'aide du bouclier. Si vous les frappez à l'épée ou que vous placez une charge bouclier, ils se mettront en boule et vous n'aurez qu'à monter dessus pour être propulsé à l'étage supérieur. Utilisez cette astuce pour accéder à l'étage supérieur, sachant que deux chemins s'offrent à vous en fonction du Goron choisi comme point de départ. Les obstacles rencontrés sont similaires dans les deux cas, et les deux chemins passent au-dessus d'une source d'eau chaude où se trouve un magasin. Normalement, le seul moyen de passer à travers les fumerolles latérales qui ne s'interrompent pas est d'enfiler les bottes de fer pour ne pas se faire souffler comme un fétu de pailles, mais il est possible de les contourner en s'agrippant sous la corniche pour passer dessous. Méfiez-vous du tout dernier Goron qui pourrait bien vous faire tomber en contrebas.
Votre entrée dans le repaire des Gorons ne passe pas inaperçue, et vous n'avez pas d'autre choix que d'accepter le défi que vous propose le chef pour vous faire accepter. Il s'agit d'un match de sumo que vous ne pouvez remporter que si vous chaussez vos bottes de fer. Procédez exactement de la même manière que contre le chef du village de Toal, en enchaînant esquives, frappes et contre-attaques pour sortir l'adversaire du ring. Il n'y a pas de méthode miracle pour réussir, alors ne perdez pas patience et essayez surtout d'anticiper les actions du Goron. Un round suffit pour que les gardes vous laissent pénétrer dans les mines. Avant cela, je vous conseille d'activer l'ascenseur en chaussant vos bottes de fer, de manière à regagner la source chaude au pied de la montagne. Poussez la pierre afin de créer un raccourci qui vous permettra plus tard de remonter directement. Reprenez l'ascenseur pour rejoindre la salle des Gorons, et empruntez le passage nord.
Revenez au village de Cocorico en sautant la barrière sud pour assister à une scène intéressante. Partez immédiatement à la poursuite des ravisseurs de Colin en sautant la barrière nord du village. Une horde d'orcs montés sur des sangliers vous prend en chasse sur la plaine d'Hyrule nord, et vous devez tout faire pour leur échapper. Ne perdez surtout pas de vue le chef du groupe et focalisez-vous uniquement sur lui. Ne frappez les autres que lorsqu'ils vous gênent vraiment, et dosez vos accélérations de manière à vous retrouver à la hauteur de votre ennemi. Vous pouvez alors lui donner des coups d'épée ou utiliser carrément l'attaque circulaire, mais il faudra de toute façon lui asséner un certain nombre de coups avant qu'il ne perde son armure.
La poursuite s'achève sur un duel qui prend la forme d'une joute montée sur le pont d'Ordinn. Prenez un minimum d'accélération pour foncer vers l'ennemi avant de défier au dernier moment votre trajectoire pour esquiver son attaque. C'est à ce moment-là que vous devez frapper, de préférence avec une attaque circulaire, pour le faire basculer. Evidemment, si c'est vous qui vous faites toucher, vous risquez de tomber dans le vide, mais tant que vous avez des coeurs, le nombre de fois où vous l'avez touché est conservé. Recommencez la manoeuvre jusqu'à ce que votre adversaire fasse une chute du haut du pont.
Derniers préparatifs avant les mines
Maintenant que la horde a déserté les lieux, les activités reprennent dans le village de Cocorico. N'hésitez surtout pas à faire un tour dans la boutique de Balder pour investir dans un Bouclier d'Hylia, qui vous coûtera tout de même 200 rubis mais qui a le mérite de ne pas se laisser dévorer par les flammes. N'oubliez pas de passer dans le sous-menu pour l'équiper. Lorsque vous êtes prêt à quitter le village, enfourchez Epona et sautez la barrière nord pour explorer plus en profondeur la grande plaine d'Hyrule. Après avoir été interrompu par le facteur, ne vous éloignez pas de l'entrée sud et examinez la terre à vos pieds, là où les ennemis sortent du sol, pour localiser une sauterelle mâle (insecte 7). Comme elle n'est pas facile à attraper, attirez-la d'abord vers vous avec le boomerang tornade avant de la saisir. La sauterelle femelle (insecte est située dans cette même zone, au nord-est de la plaine, là où des ennemis sortent également du sol pour vous attaquer. Vous la verrez sans doute plus facilement de nuit. Deux autres insectes dorés peuvent être dénichés dans cette même zone. Le phasme mâle (insecte 9) est situé sous l'arche du pont d'Ordinn, côté sud. Servez-vous du boomerang pour le déloger du mur. Le phasme femelle (insecte 10) se trouve de l'autre côté du pont, contre la paroi nord en hauteur. Si vous n'avez pas encore le grappin pour monter sur la corniche, vous pouvez tout de même l'avoir d'en bas à l'aide du boomerang.
L'ascension de la montagne
Reprenez la direction de la montagne de la mort en empruntant la sortie nord-ouest du village Cocorico. Grimpez au sommet de la paroi en vous hissant grâce au filet, et préparez-vous à chausser vos bottes de fer pour stopper le Goron qui foncera vers vous pour vous faire tomber. La méthode est la même que pour arrêter les chèvres, et il suffit de se placer au bon endroit puis de saisir le Goron pour dévier sa trajectoire. Ceci fait, enlevez momentanément vos bottes pour aller plus vite, et recommencez l'opération avec les Gorons suivants jusqu'à ce que vous arriviez au niveau des geysers. Cette fois, des archers gobelins sont là pour vous ralentir, et bien que vous n'ayez pas encore récupéré l'arc, vous pouvez tout de même riposter en arrachant l'herbe située près de la première marche, sur la droite. En sifflant dessus, vous pouvez faire venir un aigle et l'envoyer ensuite sur vos ennemis éloignés. Une fois les archers éliminés, gravissez le chemin encaissé en évitant les fumerolles et les chutes de pierres.
Lorsque vous parvenez au pied de la montagne, une énorme roche en fusion tombe du ciel. Vous en aurez besoin un petit peu plus tard. Pour l'instant, contentez-vous de parer les assauts des Gorons en vous protégeant à l'aide du bouclier. Si vous les frappez à l'épée ou que vous placez une charge bouclier, ils se mettront en boule et vous n'aurez qu'à monter dessus pour être propulsé à l'étage supérieur. Utilisez cette astuce pour accéder à l'étage supérieur, sachant que deux chemins s'offrent à vous en fonction du Goron choisi comme point de départ. Les obstacles rencontrés sont similaires dans les deux cas, et les deux chemins passent au-dessus d'une source d'eau chaude où se trouve un magasin. Normalement, le seul moyen de passer à travers les fumerolles latérales qui ne s'interrompent pas est d'enfiler les bottes de fer pour ne pas se faire souffler comme un fétu de pailles, mais il est possible de les contourner en s'agrippant sous la corniche pour passer dessous. Méfiez-vous du tout dernier Goron qui pourrait bien vous faire tomber en contrebas.
Votre entrée dans le repaire des Gorons ne passe pas inaperçue, et vous n'avez pas d'autre choix que d'accepter le défi que vous propose le chef pour vous faire accepter. Il s'agit d'un match de sumo que vous ne pouvez remporter que si vous chaussez vos bottes de fer. Procédez exactement de la même manière que contre le chef du village de Toal, en enchaînant esquives, frappes et contre-attaques pour sortir l'adversaire du ring. Il n'y a pas de méthode miracle pour réussir, alors ne perdez pas patience et essayez surtout d'anticiper les actions du Goron. Un round suffit pour que les gardes vous laissent pénétrer dans les mines. Avant cela, je vous conseille d'activer l'ascenseur en chaussant vos bottes de fer, de manière à regagner la source chaude au pied de la montagne. Poussez la pierre afin de créer un raccourci qui vous permettra plus tard de remonter directement. Reprenez l'ascenseur pour rejoindre la salle des Gorons, et empruntez le passage nord.
Soluce suite
Les Mines Goron
Ce donjon s'étale cette fois sur deux étages mais il reste relativement linéaire. La première salle est immense, ce qui veut dire que vous repartirez depuis l'entrée principale si jamais vous tombez dans la lave. Attendez donc patiemment que les jets de lave s'arrêtent avant de sauter sur les plates-formes, pour atteindre sans encombre le petit labyrinthe sous la grille. Chaussez vos bottes de fer pour actionner le mécanisme qui arrête temporairement les flammes, vous permettant de courir jusqu'au second interrupteur. Un simple coup d'épée suffit pour casser les barrières en bois. Après avoir enfoncé le deuxième mécanisme, courez pour passer les flammes mais n'empruntez pas l'échelle sur la gauche. Celle-ci permet simplement de revenir en arrière pour activer le mécanisme si vous n'avez pas été assez rapide. Au lieu de ça, tournez-vous tout de suite vers la droite pour repérer un passage qui revient vers le sud et mène à une autre échelle. Autrement dit, vous devez passer deux fois devant le jet de feu pour atteindre cet endroit où se trouve une autre échelle. En haut, suivez la passerelle vers le sud jusqu'au petit coffre contenant un rubis rouge, puis sautez sur la plate-forme qui surplombe la lave pour rallier la corniche est de la salle. Pour passer le nouveau jet de flammes au nord, vous devez d'abord actionner l'interrupteur situé un peu plus au sud, puis courir en prenant garde aux monstres qui pourraient vous pousser dans le vide. Plus loin, sautez sur la plate-forme qui fait office de levier et faites-le basculer en chaussant vos bottes de fer pour provoquer l'ouverture de la porte.
Dans cette immense salle circulaire, commencez par emprunter la passerelle de gauche pour descendre récupérer une petite clé. Revenez à l'intersection et continuez votre ascension en passant par les plates-formes rotatives. Un bon timing vous permettra d'atteindre l'autre côté sans encombre, avant de déverrouiller la porte pour passer dans la salle est. Un Dodongo cracheur de feu vous attend un peu plus bas, mais il suffit de faire un simple saut de côté pour passer dans son dos et éviter ainsi son attaque. Profitez-en pour frapper sa queue à grands coups d'épée jusqu'à ce qu'il expire. Prenez le temps d'anticiper les projections de lave avant d'entamer la série de sauts, et nettoyez le terrain pour résoudre l'énigme qui suit sans subir d'attaques imprévues. Vous devez maintenant saisir la poignée pour tirer la porte coulissante au maximum, et sauter rapidement sur les plates-formes afin de vous faufiler dans l'embrasure avant que la porte ne soit complètement refermée. La difficulté vient des projections de lave qui feront échouer l'opération si vous n'anticipez pas leur déclenchement.
Dans la pièce immergée, plongez dans l'eau et enfilez vos bottes de fer pour passer sous la grille, puis activez l'interrupteur au sol. Un faisceau magnétique vous transportera au plafond où vous resterez accroché tant que vous garderez vos bottes aux pieds. Avancez vers l'écran de manière à passer par-dessus le plafond, puis retirez vos bottes de fer une fois que vous n'aurez plus la tête en bas. Vous rencontrez ensuite Gor Granit, l'un des anciens Gorons qui vous remet un fragment de clé. Il vous en reste encore deux à trouver. Avant de quitter cette salle par l'échelle, n'oubliez pas de récupérer la carte du donjon ainsi que le rubis rouge dans les deux coffres, et soulevez la jarre où se cache l'ami Baba. De l'autre côté de la porte, vous pouvez marcher tranquillement contre la paroi magnétique à condition de chausser vos bottes. Eliminez les ennemis enflammés en faisant une fente avec votre épée lorsque vous êtes à proximité, et progressez ainsi jusqu'à la salle suivante. Là, vous pouvez faire un détour intéressant pour récupérer un fragment de coeur après avoir activé le mécanisme pour vous retrouver collé au plafond. Le coffre est situé dans le coin nord-ouest de la pièce. De retour au niveau du faisceau, suivez maintenant le chemin vers l'ouest pour franchir la porte de sortie et revenir dans la grande salle circulaire.
Le mouvement de caméra vous montre l'endroit où se situe l'interrupteur. Il est gardé par quelques monstres et vous devrez batailler un peu pour l'atteindre afin de faire pivoter le faisceau magnétique. Placez-vous sur la plate-forme ouest et attendez qu'il vous emporte au plafond, puis retirez vos bottes de manière à vous lâcher sur la passerelle nord. Un autre bouton à enfoncer se trouve là-bas et vous permet d'accéder directement à la porte nord en passant par un nouveau faisceau. Cette salle peuplée d'araignées d'eau comporte un coffre englouti qui renferme une petite clé. Observez la surface de l'eau pour le trouver, puis laissez-vous tomber au fond à l'aide des bottes de fer. Faites la même chose du côté sud-est et poussez le bloc pour passer sous la grille. L'interrupteur suivant a le mérite d'activer un nouveau faisceau magnétique qui vous hissera au plafond d'où vous pourrez vous laisser tomber sur une corniche en hauteur. Un autre mécanisme libère un dernier faisceau dans lequel vous devez carrément vous jeter avec vos bottes de fer pour être attiré vers la paroi ouest. Suivez le chemin jusqu'à ce que vous puissiez vous lâcher en contrebas, et frappez le prisme bleu afin d'ouvrir la porte juste en dessous. Sautez directement à l'étage inférieur pour la franchir, mais seulement après avoir récupéré le rubis rouge contenu dans le coffre.
Evitez soigneusement de vous approcher des statues Beamos qui lancent des lasers tant que vous n'avez pas l'arc en votre possession. Contentez-vous de chausser vos bottes pour suivre la paroi de droite sans oublier de faire un détour dans la direction opposée à la sortie pour récupérer un fragment de coeur. De la même manière, escaladez la paroi vers le nord jusqu'à atteindre les cordes qui retiennent la porte. Tranchez-les d'un coup d'épée pour faire basculer le panneau, puis laissez-vous tomber en dessous afin d'atterrir juste devant la porte nord que vous déverrouillerez avec la dernière clé obtenue. Puisque vous ne disposez pas encore des armes pour vous défendre contre les archers, protégez-vous derrière les barricades tout en progressant vers le nord. Vous devrez détruire deux barrières de bois avant d'atteindre le renfoncement est où se trouve une statue Beamos. Si vous le voulez, vous pouvez aussi plonger dans l'eau dans le coin nord-ouest pour trouver un coffre contenant un rubis violet. Il faudra toutefois enfiler vos bottes pour détruire la barrière qui en protège l'accès. Le coffre qui renferme la petite clé se trouve tout près du Beamos, et vous n'aurez qu'à utiliser cette dernière pour franchir la porte ouest.
Si vous souhaitez atteindre la salle située au nord-ouest, il va vous falloir passer sur des plates-formes rotatives comportant des prises pour les bottes de fer. Chaussez vos bottes dès que le support s'apprête à tourner et attendez qu'il revienne à la normale avant de les retirer pour foncer vers la prise suivante. La pièce nord-ouest est habitée par un nouveau Goron qui vous tend un deuxième fragment de clé. Au pied de l'échelle, un petit coffre contient un rubis jaune. Montez ensuite afin de quitter cette salle par l'étage. De retour dans la salle précédente, un chemin magnétique vous permet d'accéder à la porte sud en marchant sur le mur ouest. Avant de franchir la porte, pensez à récupérer le rubis jaune contenu dans le coffre.
SOUS-BOSS
Le combat se déroule sur une plate-forme circulaire qui surplombe le vide. Dans la mesure où vous n'aurez quasiment pas besoin de vous déplacer, le plus prudent est de garder vos bottes de fer à vos pieds pendant la majeure partie du combat. La méthode pour vaincre le Goron consiste à parer ses attaques avec le bouclier, et attendre qu'il lève un ou deux bras pour lui porter quelques coups d'épée. L'ennemi se mettra alors en boule et vous pourrez le saisir comme vous l'aviez fait avec les chèvres ou lors des matches de sumo. A vous de vous placer correctement de manière à repousser le Goron au-delà des limites de la plate-forme pour le faire basculer dans la lave en fusion, sans pour autant glisser dans le vide.
Le coffre contenant l'Arc du Héros vous attend sagement dans la pièce sud. Grâce à lui, vous allez pouvoir éliminer plus facilement les ennemis volants et détruire les statues Beamos. Utilisez-le tout de suite pour couper la corde qui retient la passerelle bloquant l'accès à la pièce sud, et traversez la salle jusqu'à ce que les Beamos vous remarquent. Lorsque leur oeil rouge est visible, il vous suffit de le viser proprement afin de neutraliser la statue. Procédez de cette manière jusqu'à ce qu'il n'en reste plus aucune, et déplacez-les toutes afin d'explorer les renfoncements camouflés derrière certaines d'entre elles. Vous y trouverez notamment un coffre renfermant la précieuse boussole. La statue ouest dissimule un passage vers une autre salle où un troisième Goron attend pour vous remettre le dernier fragment de clé avec lequel vous pouvez achever de reconstituer la grande clé. Le coffre derrière lui contient un rubis violet.
De retour dans la pièce précédente, empruntez la sortie sud pour explorer une nouvelle salle emplie de lave. Le mouvement de caméra vous montre l'emplacement d'un cristal qui vous servira lorsque vous aurez atteint sa position. Pour cela, frayez-vous un passage parmi les monstres en faisant basculer la grille à l'aide d'une simple roulade. Les Dodongos peuvent être éliminés à distance en visant manuellement leur queue avec l'arc, si vous ne voulez pas prendre le risque de les affronter sur la plate-forme étroite. Je vous conseille également d'éliminer de la même façon les larves enflammées perchées au plafond pour éviter qu'elles ne vous tombent dessus et vous fassent tomber, d'autant qu'elles abandonnent généralement des flèches derrière elles. Avancez jusqu'au mécanisme à enfoncer avec les bottes de fer pour qu'un faisceau magnétique vous attire au plafond. De là, progressez jusqu'à ce que vous vous trouviez à côté du cristal caché dans le renfoncement, et visez-le avec l'arc pour débloquer l'ouverture de la porte. En chemin, arrangez-vous pour éliminer le Dodongo à distance avant qu'il ne vous repère, car vous ne pouvez pas faire de sauts de côté pour passer dans son dos. Lâchez-vous ensuite en contrebas et franchissez la porte.
Après avoir fait un rapide détour vers la droite pour récupérer le rubis violet contenu dans le coffre, sortez votre arc pour couper la corde qui retient le pont vers le nord, et enfoncez le mécanisme à l'aide des bottes. Le faisceau qui vous projette au plafond se déplace vers la partie nord de la pièce, d'où vous pouvez vous lâcher pour atterrir directement devant la porte. Vous parvenez ainsi dans une zone immergée peuplée d'ennemis que vous pouvez éliminer en renvoyant leurs jets d'eau avec la charge bouclier. L'arc peut également s'avérer utile pour les vaincre en toute sécurité. Une fois devant la porte, visez simplement le cristal en hauteur sur la plate-forme nord-ouest pour ouvrir l'accès à la salle nord. Débarrassez-vous des gobelins et des Beamos avant de traverser cette pièce où vous aviez déjà trouvé un fragment de coeur. Vous regagnez finalement la zone des archers qu'il vous est maintenant possible de transpercer de flèches, tout comme le Beamos qui cachait un passage secret. Déplacez la statue pour vous engouffrer dans le tunnel qui mène à d'autres archers, puis enfoncez le bouton pour attirer le faisceau en contrebas. De là, restez suspendu en l'air pour viser la corde qui retient la passerelle, avant de vous laisser tomber dessus. Avant de franchir la porte est, pulvérisez les jarres pour libérer une petite fée que vous pouvez stocker dans un flacon. La carte vous montre également un coffre en hauteur que vous ne pourrez atteindre que beaucoup plus tard, lorsque vous serez en possession du grappin. Il vous suffira alors de vous agripper au filet pour accéder au coffre contenant un rubis violet. Dernière ligne droite avant le boss avec une série d'archers qui ne manquent jamais leur cible. Restez près de l'entrée pour les atteindre à distance en vous cachant derrière les piliers, puis descendez pour couper la corde qui retient la porte et débarrassez-vous des gobelins qui vous assaillent en nombre avant de franchir la grande porte.
BOSS : Magmaudit, créature pyrogène du crépuscule
Ce monstre, très inspiré du Balrog de Tolkien, est plus impressionnant que redoutable, du moins si vous savez vous y prendre. Ses attaques directes sont dévastatrices, mais si vous allez suffisamment vite en appliquant la méthode qui suit, vous ne lui laisserez même pas le temps de réagir. Dès le début du combat, faites un salto arrière pour vous mettre à bonne distance, et sortez votre arc pour viser la gemme ancrée sur son front dès qu'elle commence à briller. Profitez de ce que le monstre est momentanément étourdi pour saisir l'extrémité d'un des chaînes qui pend à ses pieds, et enfilez vos bottes de fer pour la tirer en arrière le plus possible. Ceci aura pour effet de faire trébucher la créature, vous permettant de lâcher la chaîne et de retirer vos bottes pour aller frapper la tête à grands coups d'épée. Trois reprises devraient suffire pour en venir définitivement à bout.
Emparez-vous du deuxième cristal d'ombre et du réceptacle de coeur avant de parler à Midona pour quitter le donjon.
Ce donjon s'étale cette fois sur deux étages mais il reste relativement linéaire. La première salle est immense, ce qui veut dire que vous repartirez depuis l'entrée principale si jamais vous tombez dans la lave. Attendez donc patiemment que les jets de lave s'arrêtent avant de sauter sur les plates-formes, pour atteindre sans encombre le petit labyrinthe sous la grille. Chaussez vos bottes de fer pour actionner le mécanisme qui arrête temporairement les flammes, vous permettant de courir jusqu'au second interrupteur. Un simple coup d'épée suffit pour casser les barrières en bois. Après avoir enfoncé le deuxième mécanisme, courez pour passer les flammes mais n'empruntez pas l'échelle sur la gauche. Celle-ci permet simplement de revenir en arrière pour activer le mécanisme si vous n'avez pas été assez rapide. Au lieu de ça, tournez-vous tout de suite vers la droite pour repérer un passage qui revient vers le sud et mène à une autre échelle. Autrement dit, vous devez passer deux fois devant le jet de feu pour atteindre cet endroit où se trouve une autre échelle. En haut, suivez la passerelle vers le sud jusqu'au petit coffre contenant un rubis rouge, puis sautez sur la plate-forme qui surplombe la lave pour rallier la corniche est de la salle. Pour passer le nouveau jet de flammes au nord, vous devez d'abord actionner l'interrupteur situé un peu plus au sud, puis courir en prenant garde aux monstres qui pourraient vous pousser dans le vide. Plus loin, sautez sur la plate-forme qui fait office de levier et faites-le basculer en chaussant vos bottes de fer pour provoquer l'ouverture de la porte.
Dans cette immense salle circulaire, commencez par emprunter la passerelle de gauche pour descendre récupérer une petite clé. Revenez à l'intersection et continuez votre ascension en passant par les plates-formes rotatives. Un bon timing vous permettra d'atteindre l'autre côté sans encombre, avant de déverrouiller la porte pour passer dans la salle est. Un Dodongo cracheur de feu vous attend un peu plus bas, mais il suffit de faire un simple saut de côté pour passer dans son dos et éviter ainsi son attaque. Profitez-en pour frapper sa queue à grands coups d'épée jusqu'à ce qu'il expire. Prenez le temps d'anticiper les projections de lave avant d'entamer la série de sauts, et nettoyez le terrain pour résoudre l'énigme qui suit sans subir d'attaques imprévues. Vous devez maintenant saisir la poignée pour tirer la porte coulissante au maximum, et sauter rapidement sur les plates-formes afin de vous faufiler dans l'embrasure avant que la porte ne soit complètement refermée. La difficulté vient des projections de lave qui feront échouer l'opération si vous n'anticipez pas leur déclenchement.
Dans la pièce immergée, plongez dans l'eau et enfilez vos bottes de fer pour passer sous la grille, puis activez l'interrupteur au sol. Un faisceau magnétique vous transportera au plafond où vous resterez accroché tant que vous garderez vos bottes aux pieds. Avancez vers l'écran de manière à passer par-dessus le plafond, puis retirez vos bottes de fer une fois que vous n'aurez plus la tête en bas. Vous rencontrez ensuite Gor Granit, l'un des anciens Gorons qui vous remet un fragment de clé. Il vous en reste encore deux à trouver. Avant de quitter cette salle par l'échelle, n'oubliez pas de récupérer la carte du donjon ainsi que le rubis rouge dans les deux coffres, et soulevez la jarre où se cache l'ami Baba. De l'autre côté de la porte, vous pouvez marcher tranquillement contre la paroi magnétique à condition de chausser vos bottes. Eliminez les ennemis enflammés en faisant une fente avec votre épée lorsque vous êtes à proximité, et progressez ainsi jusqu'à la salle suivante. Là, vous pouvez faire un détour intéressant pour récupérer un fragment de coeur après avoir activé le mécanisme pour vous retrouver collé au plafond. Le coffre est situé dans le coin nord-ouest de la pièce. De retour au niveau du faisceau, suivez maintenant le chemin vers l'ouest pour franchir la porte de sortie et revenir dans la grande salle circulaire.
Le mouvement de caméra vous montre l'endroit où se situe l'interrupteur. Il est gardé par quelques monstres et vous devrez batailler un peu pour l'atteindre afin de faire pivoter le faisceau magnétique. Placez-vous sur la plate-forme ouest et attendez qu'il vous emporte au plafond, puis retirez vos bottes de manière à vous lâcher sur la passerelle nord. Un autre bouton à enfoncer se trouve là-bas et vous permet d'accéder directement à la porte nord en passant par un nouveau faisceau. Cette salle peuplée d'araignées d'eau comporte un coffre englouti qui renferme une petite clé. Observez la surface de l'eau pour le trouver, puis laissez-vous tomber au fond à l'aide des bottes de fer. Faites la même chose du côté sud-est et poussez le bloc pour passer sous la grille. L'interrupteur suivant a le mérite d'activer un nouveau faisceau magnétique qui vous hissera au plafond d'où vous pourrez vous laisser tomber sur une corniche en hauteur. Un autre mécanisme libère un dernier faisceau dans lequel vous devez carrément vous jeter avec vos bottes de fer pour être attiré vers la paroi ouest. Suivez le chemin jusqu'à ce que vous puissiez vous lâcher en contrebas, et frappez le prisme bleu afin d'ouvrir la porte juste en dessous. Sautez directement à l'étage inférieur pour la franchir, mais seulement après avoir récupéré le rubis rouge contenu dans le coffre.
Evitez soigneusement de vous approcher des statues Beamos qui lancent des lasers tant que vous n'avez pas l'arc en votre possession. Contentez-vous de chausser vos bottes pour suivre la paroi de droite sans oublier de faire un détour dans la direction opposée à la sortie pour récupérer un fragment de coeur. De la même manière, escaladez la paroi vers le nord jusqu'à atteindre les cordes qui retiennent la porte. Tranchez-les d'un coup d'épée pour faire basculer le panneau, puis laissez-vous tomber en dessous afin d'atterrir juste devant la porte nord que vous déverrouillerez avec la dernière clé obtenue. Puisque vous ne disposez pas encore des armes pour vous défendre contre les archers, protégez-vous derrière les barricades tout en progressant vers le nord. Vous devrez détruire deux barrières de bois avant d'atteindre le renfoncement est où se trouve une statue Beamos. Si vous le voulez, vous pouvez aussi plonger dans l'eau dans le coin nord-ouest pour trouver un coffre contenant un rubis violet. Il faudra toutefois enfiler vos bottes pour détruire la barrière qui en protège l'accès. Le coffre qui renferme la petite clé se trouve tout près du Beamos, et vous n'aurez qu'à utiliser cette dernière pour franchir la porte ouest.
Si vous souhaitez atteindre la salle située au nord-ouest, il va vous falloir passer sur des plates-formes rotatives comportant des prises pour les bottes de fer. Chaussez vos bottes dès que le support s'apprête à tourner et attendez qu'il revienne à la normale avant de les retirer pour foncer vers la prise suivante. La pièce nord-ouest est habitée par un nouveau Goron qui vous tend un deuxième fragment de clé. Au pied de l'échelle, un petit coffre contient un rubis jaune. Montez ensuite afin de quitter cette salle par l'étage. De retour dans la salle précédente, un chemin magnétique vous permet d'accéder à la porte sud en marchant sur le mur ouest. Avant de franchir la porte, pensez à récupérer le rubis jaune contenu dans le coffre.
SOUS-BOSS
Le combat se déroule sur une plate-forme circulaire qui surplombe le vide. Dans la mesure où vous n'aurez quasiment pas besoin de vous déplacer, le plus prudent est de garder vos bottes de fer à vos pieds pendant la majeure partie du combat. La méthode pour vaincre le Goron consiste à parer ses attaques avec le bouclier, et attendre qu'il lève un ou deux bras pour lui porter quelques coups d'épée. L'ennemi se mettra alors en boule et vous pourrez le saisir comme vous l'aviez fait avec les chèvres ou lors des matches de sumo. A vous de vous placer correctement de manière à repousser le Goron au-delà des limites de la plate-forme pour le faire basculer dans la lave en fusion, sans pour autant glisser dans le vide.
Le coffre contenant l'Arc du Héros vous attend sagement dans la pièce sud. Grâce à lui, vous allez pouvoir éliminer plus facilement les ennemis volants et détruire les statues Beamos. Utilisez-le tout de suite pour couper la corde qui retient la passerelle bloquant l'accès à la pièce sud, et traversez la salle jusqu'à ce que les Beamos vous remarquent. Lorsque leur oeil rouge est visible, il vous suffit de le viser proprement afin de neutraliser la statue. Procédez de cette manière jusqu'à ce qu'il n'en reste plus aucune, et déplacez-les toutes afin d'explorer les renfoncements camouflés derrière certaines d'entre elles. Vous y trouverez notamment un coffre renfermant la précieuse boussole. La statue ouest dissimule un passage vers une autre salle où un troisième Goron attend pour vous remettre le dernier fragment de clé avec lequel vous pouvez achever de reconstituer la grande clé. Le coffre derrière lui contient un rubis violet.
De retour dans la pièce précédente, empruntez la sortie sud pour explorer une nouvelle salle emplie de lave. Le mouvement de caméra vous montre l'emplacement d'un cristal qui vous servira lorsque vous aurez atteint sa position. Pour cela, frayez-vous un passage parmi les monstres en faisant basculer la grille à l'aide d'une simple roulade. Les Dodongos peuvent être éliminés à distance en visant manuellement leur queue avec l'arc, si vous ne voulez pas prendre le risque de les affronter sur la plate-forme étroite. Je vous conseille également d'éliminer de la même façon les larves enflammées perchées au plafond pour éviter qu'elles ne vous tombent dessus et vous fassent tomber, d'autant qu'elles abandonnent généralement des flèches derrière elles. Avancez jusqu'au mécanisme à enfoncer avec les bottes de fer pour qu'un faisceau magnétique vous attire au plafond. De là, progressez jusqu'à ce que vous vous trouviez à côté du cristal caché dans le renfoncement, et visez-le avec l'arc pour débloquer l'ouverture de la porte. En chemin, arrangez-vous pour éliminer le Dodongo à distance avant qu'il ne vous repère, car vous ne pouvez pas faire de sauts de côté pour passer dans son dos. Lâchez-vous ensuite en contrebas et franchissez la porte.
Après avoir fait un rapide détour vers la droite pour récupérer le rubis violet contenu dans le coffre, sortez votre arc pour couper la corde qui retient le pont vers le nord, et enfoncez le mécanisme à l'aide des bottes. Le faisceau qui vous projette au plafond se déplace vers la partie nord de la pièce, d'où vous pouvez vous lâcher pour atterrir directement devant la porte. Vous parvenez ainsi dans une zone immergée peuplée d'ennemis que vous pouvez éliminer en renvoyant leurs jets d'eau avec la charge bouclier. L'arc peut également s'avérer utile pour les vaincre en toute sécurité. Une fois devant la porte, visez simplement le cristal en hauteur sur la plate-forme nord-ouest pour ouvrir l'accès à la salle nord. Débarrassez-vous des gobelins et des Beamos avant de traverser cette pièce où vous aviez déjà trouvé un fragment de coeur. Vous regagnez finalement la zone des archers qu'il vous est maintenant possible de transpercer de flèches, tout comme le Beamos qui cachait un passage secret. Déplacez la statue pour vous engouffrer dans le tunnel qui mène à d'autres archers, puis enfoncez le bouton pour attirer le faisceau en contrebas. De là, restez suspendu en l'air pour viser la corde qui retient la passerelle, avant de vous laisser tomber dessus. Avant de franchir la porte est, pulvérisez les jarres pour libérer une petite fée que vous pouvez stocker dans un flacon. La carte vous montre également un coffre en hauteur que vous ne pourrez atteindre que beaucoup plus tard, lorsque vous serez en possession du grappin. Il vous suffira alors de vous agripper au filet pour accéder au coffre contenant un rubis violet. Dernière ligne droite avant le boss avec une série d'archers qui ne manquent jamais leur cible. Restez près de l'entrée pour les atteindre à distance en vous cachant derrière les piliers, puis descendez pour couper la corde qui retient la porte et débarrassez-vous des gobelins qui vous assaillent en nombre avant de franchir la grande porte.
BOSS : Magmaudit, créature pyrogène du crépuscule
Ce monstre, très inspiré du Balrog de Tolkien, est plus impressionnant que redoutable, du moins si vous savez vous y prendre. Ses attaques directes sont dévastatrices, mais si vous allez suffisamment vite en appliquant la méthode qui suit, vous ne lui laisserez même pas le temps de réagir. Dès le début du combat, faites un salto arrière pour vous mettre à bonne distance, et sortez votre arc pour viser la gemme ancrée sur son front dès qu'elle commence à briller. Profitez de ce que le monstre est momentanément étourdi pour saisir l'extrémité d'un des chaînes qui pend à ses pieds, et enfilez vos bottes de fer pour la tirer en arrière le plus possible. Ceci aura pour effet de faire trébucher la créature, vous permettant de lâcher la chaîne et de retirer vos bottes pour aller frapper la tête à grands coups d'épée. Trois reprises devraient suffire pour en venir définitivement à bout.
Emparez-vous du deuxième cristal d'ombre et du réceptacle de coeur avant de parler à Midona pour quitter le donjon.
Soluce suite
Les Terres de Lanelle
Les trésors de Cocorico et ses alentours
Faites un petit détour dans le magasin de Crahmé, au nord-ouest de Cocorico, pour acheter un premier sac de bombes au prix de 120 rubis. Notez qu'il est possible de combiner les flèches et les bombes pour obtenir des flèches explosives. Posez une bombe au pied du gros rocher à l'entrée sud-est de la ville pour dévoiler un passage vers la partie haute de la source. Jetez-vous dans l'eau et enfilez vos bottes de fer pour toucher le fond et pouvoir ouvrir un coffre contenant un fragment de coeur (9). Les autres rochers qui se trouvent au fond de l'eau ne pourront être détruits que lorsque vous aurez les bombes aquatiques. Revenez à l'endroit où vous avez démoli le rocher et combinez vos flèches et vos bombes pour pouvoir tirer une flèche explosive en direction des rochers qui surplombent la paroi. La manoeuvre a pour effet de dévoiler un fragment de coeur (10) caché derrière, que vous pouvez attirer vers vous en utilisant le boomerang tornade. Depuis la boutique de Crahmé, vous pouvez soit pénétrer à l'intérieur de celle-ci pour sortir par l'étage, soit demander au Goron qui attend en bas de vous propulser en hauteur. De là, gravissez la pente jusqu'au bâtiment, et montez les deux échelles pour atteindre un coffre contenant un rubis violet. Sur le toit de la maison, acceptez de montrer au gamin comment tirer à l'arc et écoutez le défi que vous propose Balder. Les deux premières cibles sont extrêmement faciles à atteindre, mais ce n'est pas le cas du poteau situé à l'autre bout du village, au sommet du bâtiment d'où vous venez. Vous devez viser juste au-dessus du coin supérieur droit pour l'atteindre. Ceci fait, Balder vous remet un fragment de coeur (11) en récompense de votre exploit. Un nouvel objet intéressant est à présent disponible dans la boutique de Balder. Il s'agit de l'oeil de faucon proposé au prix de 100 rubis. Vous pourrez vous en servir comme d'une longue-vue ou bien le combiner avec l'arc pour l'utiliser comme un sniper.
Reprenez le chemin qui mène au pied de la montagne de la mort et demandez au deuxième Goron de vous aider à grimper. Au lieu de vous élancer vers le nord, tournez-vous du côté droit pour atteindre une corniche à l'est. Suivez-la en direction du nord jusqu'à apercevoir un trou contre le mur de droite. Laissez-vous tomber pour atterrir juste devant un coffre contenant un fragment de coeur (12). Regagnez maintenant la plaine d'Hyrule sur le dos d'Epona en passant par la sortie nord de Cocorico, et vous serez rapidement interrompu par le facteur venant vous apporter la lettre de Crahmé et celle de Baba si vous l'avez utilisée pour la première fois dans les Mines Goron. A peine arrivé sur la plaine, vous n'aurez pas de mal à remarquer un gros rocher facile à démolir avec une bombe. Hissez-vous ensuite sur la corniche et avancez jusqu'à ce que vous puissiez sauter pour vous accrocher au lierre permettant de continuer encore un peu plus haut. Lorsque vous serez bloqué, tournez-vous en direction de l'est et visez le rocher en face de vous avec une flèche explosive pour le détruire. Vous n'avez plus qu'à sauter dans cette direction, grimper au lierre où était situé le dernier rocher, et vous lâcher sur la plate-forme en contrebas, côté nord, pour atteindre un coffre contenant un fragment de coeur (13).
Votre quête continue normalement vers le nord de la plaine, là où trois rochers adjacents ne demandent qu'à être détruits. Mais avant cela, vous pouvez encore récupérer quelques trésors intéressants. Utilisez une bombe sur le chemin sud-est de la zone pour relier les deux plaines d'Ordinn. De retour dans la Gorge de Cocorico (plaine sud), franchissez le petit pont et détruisez le rocher encastré dans la paroi sud-ouest pour dévoiler l'entrée d'une grotte. Il s'agit de la première caverne aux lanternes, appelée ainsi parce que vous aurez besoin de la lanterne pour éclairer vos pas dans cet endroit lugubre. La grotte se présente sous une forme assez labyrinthique, mais le plan vous aidera à vous y retrouver. N'oubliez pas qu'un simple coup de torche suffit à brûler les toiles d'araignées. Si vous n'avez pas envie d'aller chercher les deux coffres à rubis, voici le chemin direct vers le fragment de coeur (14) : ouest, ouest, nord, nord-ouest. Vous devrez allumer les deux flambeaux au bout du tunnel pour le faire apparaître. Retenez l'emplacement de cette caverne car vous devrez y revenir plus tard pour chercher une âme de spectre.
La piste d'Iria
Rendez-vous dans la plaine nord d'Ordinn et utilisez une bombe pour détruire les rochers qui bloquent la sortie nord. Votre action aura pour effet d'attirer l'attention des forces du crépuscule qui feront disparaître une partie du pont, vous empêchant de revenir en arrière.
AVERTISSEMENT :Il est conseillé de ne pas sauvegarder jusqu'à ce que vous ayez franchi le portail vers le royaume du crépuscule, car si vous quittez la partie avant d'être changé en loup, le jeu vous ramènera au village de Cocorico, où vous serez bloqué puisque vous ne pourrez plus franchir le pont. Pensez-y si vous ne voulez pas devoir tout recommencer depuis le début...
Libre à vous de revenir légèrement en arrière, au niveau du pont cassé, pour éliminer les créatures de l'ombre, ce qui est possible en utilisant l'attaque circulaire contre les trois ennemis à la fois, ou bien de continuer directement vers le nord jusqu'au portail noir. Je vous conseille toutefois fortement de les éliminer maintenant, car le futur point de téléportation situé au pont d'Ordinn ne sera pas accessible tant que vous ne les aurez pas tués. En le franchissant, vous rejoignez le monde du crépuscule et reprenez la forme du loup. Après avoir fait quelques mètres, vous devriez apercevoir une sacoche et pourrez mémoriser l'odeur d'Iria. Activez vos sens pour suivre sa piste jusqu'à la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord). Si vous accélérez régulièrement, vous n'aurez pas besoin de vous soucier des ennemis qui tentent de vous ralentir. La piste traverse ensuite la plaine d'Hyrule de Lanelle (est) jusqu'à l'entrée est de la citadelle. L'odeur vous conduit finalement à la taverne de Telma où Iria est au chevet du prince Zora. Examinez la carte étalée sur la table près des soldats pour prendre connaissance de votre prochaine destination : le Lac Hylia.
Le lac Hylia
Quittez la citadelle par la sortie est et traversez la plaine de Lanelle (est) vers le lac Hylia dont la position est maintenant marquée sur votre carte. A l'embranchement, prenez à droite vers le pont où vos ennemis vous ont tendu un piège. Alors que le pont s'embrase, dépêchez-vous de pousser la caisse la plus proche et de sauter dessus pour vous jeter dans le vide par-dessus la rambarde. Si vous n'êtes pas suffisamment rapide, vous serez dévoré par les flammes.
Votre chute est amortie par les eaux du lac Hylia, du moins par le peu d'eau qui reste encore dans cet endroit asséché. Remontez la berge en passant devant les Zoras inquiets au sud, et écoutez ce que dit le propriétaire de l'attraction. Un ennemi apparaît du côté nord de la berge, mais il ne tarde pas à vous apercevoir lorsque vous vous approchez. Saisissant une herbe à ses pieds, le monstre appelle à la rescousse une créature volante qu'il enfourche pour vous attaquer. Lorsque celle-ci est hors d'atteinte, contentez-vous d'éviter ses tirs en courant ou en faisant des bonds de côté, puis sautez-lui à la gorge dès qu'il perd un peu d'altitude. Vous risquez à ce moment-là de vous faire saisir par ses griffes, mais c'est vous qui l'agresserez si vous êtes suffisamment rapide. Quelques coups suffiront à en venir à bout, et vous n'aurez plus qu'à achever le cavalier au sol pour l'anéantir.
Midona en profite pour prendre le contrôle de la créature ailée qui vous prend dans ses serres pour emprunter la voie des airs. L'épreuve consiste à guider la créature à travers la grotte, en évitant les flèches des archers et surtout les éboulements qui menacent de vous faire tomber. Si vous heurtez un obstacle, vous en êtes quitte pour recommencer la traversée du début. D'une manière générale, volez toujours au-dessus des rochers qui s'affaissent, et n'accélérez que pour éviter de heurter quelque chose. La sortie se trouve en hauteur et vous la repérerez facilement grâce au halo de lumière qui filtre à travers.
Les trésors de Cocorico et ses alentours
Faites un petit détour dans le magasin de Crahmé, au nord-ouest de Cocorico, pour acheter un premier sac de bombes au prix de 120 rubis. Notez qu'il est possible de combiner les flèches et les bombes pour obtenir des flèches explosives. Posez une bombe au pied du gros rocher à l'entrée sud-est de la ville pour dévoiler un passage vers la partie haute de la source. Jetez-vous dans l'eau et enfilez vos bottes de fer pour toucher le fond et pouvoir ouvrir un coffre contenant un fragment de coeur (9). Les autres rochers qui se trouvent au fond de l'eau ne pourront être détruits que lorsque vous aurez les bombes aquatiques. Revenez à l'endroit où vous avez démoli le rocher et combinez vos flèches et vos bombes pour pouvoir tirer une flèche explosive en direction des rochers qui surplombent la paroi. La manoeuvre a pour effet de dévoiler un fragment de coeur (10) caché derrière, que vous pouvez attirer vers vous en utilisant le boomerang tornade. Depuis la boutique de Crahmé, vous pouvez soit pénétrer à l'intérieur de celle-ci pour sortir par l'étage, soit demander au Goron qui attend en bas de vous propulser en hauteur. De là, gravissez la pente jusqu'au bâtiment, et montez les deux échelles pour atteindre un coffre contenant un rubis violet. Sur le toit de la maison, acceptez de montrer au gamin comment tirer à l'arc et écoutez le défi que vous propose Balder. Les deux premières cibles sont extrêmement faciles à atteindre, mais ce n'est pas le cas du poteau situé à l'autre bout du village, au sommet du bâtiment d'où vous venez. Vous devez viser juste au-dessus du coin supérieur droit pour l'atteindre. Ceci fait, Balder vous remet un fragment de coeur (11) en récompense de votre exploit. Un nouvel objet intéressant est à présent disponible dans la boutique de Balder. Il s'agit de l'oeil de faucon proposé au prix de 100 rubis. Vous pourrez vous en servir comme d'une longue-vue ou bien le combiner avec l'arc pour l'utiliser comme un sniper.
Reprenez le chemin qui mène au pied de la montagne de la mort et demandez au deuxième Goron de vous aider à grimper. Au lieu de vous élancer vers le nord, tournez-vous du côté droit pour atteindre une corniche à l'est. Suivez-la en direction du nord jusqu'à apercevoir un trou contre le mur de droite. Laissez-vous tomber pour atterrir juste devant un coffre contenant un fragment de coeur (12). Regagnez maintenant la plaine d'Hyrule sur le dos d'Epona en passant par la sortie nord de Cocorico, et vous serez rapidement interrompu par le facteur venant vous apporter la lettre de Crahmé et celle de Baba si vous l'avez utilisée pour la première fois dans les Mines Goron. A peine arrivé sur la plaine, vous n'aurez pas de mal à remarquer un gros rocher facile à démolir avec une bombe. Hissez-vous ensuite sur la corniche et avancez jusqu'à ce que vous puissiez sauter pour vous accrocher au lierre permettant de continuer encore un peu plus haut. Lorsque vous serez bloqué, tournez-vous en direction de l'est et visez le rocher en face de vous avec une flèche explosive pour le détruire. Vous n'avez plus qu'à sauter dans cette direction, grimper au lierre où était situé le dernier rocher, et vous lâcher sur la plate-forme en contrebas, côté nord, pour atteindre un coffre contenant un fragment de coeur (13).
Votre quête continue normalement vers le nord de la plaine, là où trois rochers adjacents ne demandent qu'à être détruits. Mais avant cela, vous pouvez encore récupérer quelques trésors intéressants. Utilisez une bombe sur le chemin sud-est de la zone pour relier les deux plaines d'Ordinn. De retour dans la Gorge de Cocorico (plaine sud), franchissez le petit pont et détruisez le rocher encastré dans la paroi sud-ouest pour dévoiler l'entrée d'une grotte. Il s'agit de la première caverne aux lanternes, appelée ainsi parce que vous aurez besoin de la lanterne pour éclairer vos pas dans cet endroit lugubre. La grotte se présente sous une forme assez labyrinthique, mais le plan vous aidera à vous y retrouver. N'oubliez pas qu'un simple coup de torche suffit à brûler les toiles d'araignées. Si vous n'avez pas envie d'aller chercher les deux coffres à rubis, voici le chemin direct vers le fragment de coeur (14) : ouest, ouest, nord, nord-ouest. Vous devrez allumer les deux flambeaux au bout du tunnel pour le faire apparaître. Retenez l'emplacement de cette caverne car vous devrez y revenir plus tard pour chercher une âme de spectre.
La piste d'Iria
Rendez-vous dans la plaine nord d'Ordinn et utilisez une bombe pour détruire les rochers qui bloquent la sortie nord. Votre action aura pour effet d'attirer l'attention des forces du crépuscule qui feront disparaître une partie du pont, vous empêchant de revenir en arrière.
AVERTISSEMENT :Il est conseillé de ne pas sauvegarder jusqu'à ce que vous ayez franchi le portail vers le royaume du crépuscule, car si vous quittez la partie avant d'être changé en loup, le jeu vous ramènera au village de Cocorico, où vous serez bloqué puisque vous ne pourrez plus franchir le pont. Pensez-y si vous ne voulez pas devoir tout recommencer depuis le début...
Libre à vous de revenir légèrement en arrière, au niveau du pont cassé, pour éliminer les créatures de l'ombre, ce qui est possible en utilisant l'attaque circulaire contre les trois ennemis à la fois, ou bien de continuer directement vers le nord jusqu'au portail noir. Je vous conseille toutefois fortement de les éliminer maintenant, car le futur point de téléportation situé au pont d'Ordinn ne sera pas accessible tant que vous ne les aurez pas tués. En le franchissant, vous rejoignez le monde du crépuscule et reprenez la forme du loup. Après avoir fait quelques mètres, vous devriez apercevoir une sacoche et pourrez mémoriser l'odeur d'Iria. Activez vos sens pour suivre sa piste jusqu'à la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord). Si vous accélérez régulièrement, vous n'aurez pas besoin de vous soucier des ennemis qui tentent de vous ralentir. La piste traverse ensuite la plaine d'Hyrule de Lanelle (est) jusqu'à l'entrée est de la citadelle. L'odeur vous conduit finalement à la taverne de Telma où Iria est au chevet du prince Zora. Examinez la carte étalée sur la table près des soldats pour prendre connaissance de votre prochaine destination : le Lac Hylia.
Le lac Hylia
Quittez la citadelle par la sortie est et traversez la plaine de Lanelle (est) vers le lac Hylia dont la position est maintenant marquée sur votre carte. A l'embranchement, prenez à droite vers le pont où vos ennemis vous ont tendu un piège. Alors que le pont s'embrase, dépêchez-vous de pousser la caisse la plus proche et de sauter dessus pour vous jeter dans le vide par-dessus la rambarde. Si vous n'êtes pas suffisamment rapide, vous serez dévoré par les flammes.
Votre chute est amortie par les eaux du lac Hylia, du moins par le peu d'eau qui reste encore dans cet endroit asséché. Remontez la berge en passant devant les Zoras inquiets au sud, et écoutez ce que dit le propriétaire de l'attraction. Un ennemi apparaît du côté nord de la berge, mais il ne tarde pas à vous apercevoir lorsque vous vous approchez. Saisissant une herbe à ses pieds, le monstre appelle à la rescousse une créature volante qu'il enfourche pour vous attaquer. Lorsque celle-ci est hors d'atteinte, contentez-vous d'éviter ses tirs en courant ou en faisant des bonds de côté, puis sautez-lui à la gorge dès qu'il perd un peu d'altitude. Vous risquez à ce moment-là de vous faire saisir par ses griffes, mais c'est vous qui l'agresserez si vous êtes suffisamment rapide. Quelques coups suffiront à en venir à bout, et vous n'aurez plus qu'à achever le cavalier au sol pour l'anéantir.
Midona en profite pour prendre le contrôle de la créature ailée qui vous prend dans ses serres pour emprunter la voie des airs. L'épreuve consiste à guider la créature à travers la grotte, en évitant les flèches des archers et surtout les éboulements qui menacent de vous faire tomber. Si vous heurtez un obstacle, vous en êtes quitte pour recommencer la traversée du début. D'une manière générale, volez toujours au-dessus des rochers qui s'affaissent, et n'accélérez que pour éviter de heurter quelque chose. La sortie se trouve en hauteur et vous la repérerez facilement grâce au halo de lumière qui filtre à travers.
Soluce suite
A cheval, prenez la direction du pont du lac Hylia et arrêtez-vous sous l'arche nord. Une mante mâle (insecte 11) vient souvent se balader à cet endroit, mais vous aurez peut-être besoin du boomerang pour l'attraper si elle est trop en hauteur. A l'extrémité sud de ce même pont, avancez sous les racines un peu plus loin et tournez-vous face au sud pour localiser la mante femelle (insecte 12), posée contre une paroi rocheuse. Là encore, le boomerang vous permettra de l'attirer vers vous.
Faites route vers la plaine d'Hyrule de Lanelle (est) afin de récupérer deux autres insectes dorés. Le petit chemin qui se dirige vers le sud-est passe devant un petit carré de fleurs roses. Le papillon mâle (insecte 13) vole justement au-dessus d'elles. Approchez-vous ensuite de la sortie est de la plaine et regardez vers la gauche pour repérer une corniche avec du lierre. Le papillon femelle (insecte 14) vole au-dessus du petit parterre de fleurs qui se trouve là-haut. Vous pouvez aller le chercher directement si vous avez le grappin, ou bien l'attirer vers vous depuis votre cheval en utilisant le boomerang.
Troisième botte secrète
Si vous avez suivi le cheminement indiqué, vous avez dû activer la pierre d'appel durant la recherche des perles de lumière de Lanelle. Le loup blanc vous attend donc sur le monticule à l'entrée de la citadelle, et vous n'avez qu'à grimper le long du lierre pour le rejoindre. Le guerrier mort vous apprend maintenant une troisième botte secrète (3) : le coup à revers. Après lui avoir montré que vous savez effectuer la charge bouclier, il vous explique comment procéder. La technique consiste à passer dans le dos de l'adversaire pour percer ses défenses. Faites simplement deux sauts de côté successifs (le second se change en roulade), puis portez un simple coup d'épée lorsque vous vous retrouvez derrière l'adversaire. N'essayez surtout pas de porter une frappe sautée ou vous feriez échouer la manoeuvre. Entraînez-vous à utiliser le coup à revers et retenez bien la démarche, car cette botte est l'une des plus efficaces du jeu.
La chasse aux insectes continue
Après cette petite interruption, il est temps de reprendre la quête des insectes d'or et d'aller chercher les deux qui se trouvent dans la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord). En arrivant sur la plaine par l'entrée sud-est, suivez le chemin jusqu'à ce qu'il se sépare en deux au niveau d'un rocher. Juste derrière le rocher se trouve un arbre sur lequel est posé un lucane mâle (insecte 15) qui risque de s'envoler à votre approche. Si c'est le cas, attendez qu'il se pose et regardez par terre pour le ramasser. Empruntez maintenant le sentier qui s'enfonce dans les caillasses au nord-est de la zone, et longez la barrière à gauche du premier rocher jusqu'à atteindre une grotte bloquée par une pierre que vous pouvez faire sauter. Vous ne pouvez encore rien y faire, mais observez la paroi à l'entrée de la grotte, et vous repérerez facilement le lucane femelle (insecte 16), que vous pourrez attirer avec le boomerang.
Au nord de la plaine, vous pouvez dégager l'accès vers la sortie nord en faisant exploser le rocher qui en condamne l'accès, et déboucher ainsi directement dans le village Zora. Laissez-vous tomber dans le bassin et nagez vers la rive sud-ouest. Une libellule mâle (17) vole au-dessus des herbes, près des caisses en bois. Attirez-la vers vous à l'aide du boomerang. Descendez ensuite vers la cabane de Lise, en amont de la rivière Zora, et localisez la libellule femelle (18) qui vole sous le ponton. Attirez-la également à l'aide du boomerang tornade.
Le 2ème sac de bombes et le 3ème flacon
A ce stade du jeu, Lise devrait vous attendre à l'extérieur de sa cabane et refuse de vous laisser entrer. Faites quelques pas autour d'elle pour faire apparaître trois créatures noires qu'il vous faudra vaincre toutes en même temps en effectuant une attaque circulaire. Vous pouvez aussi en neutraliser une, puis frapper les deux autres simultanément. Acceptez d'aider Lise en commençant par combiner vos flèches et vos bombes pour détruire l'éboulis qui bloque la rivière depuis le ponton. Une fois dans l'embarcation, avancez avec précaution en évitant les obstacles, jusqu'à rejoindre le Zora qui vous montre l'effondrement à faire exploser. Ceci fait, suivez votre guide par-delà les cascades jusqu'au lac Hylia où le Zora vous remet un nouveau sac de bombes en récompense de vos efforts. Sortez en empruntant le canon de Tobi et passez la porte pour quitter le lac. A présent, vous pouvez revenir aux rapides de Lise pour tenter un défi qui consiste à viser un certain nombre de cibles sans percuter les rochers en descendant la rivière. L'exercice n'est vraiment pas simple, mais il vous permettra d'acquérir le sac de bombes géant vous autorisant à stocker deux fois plus de bombes.
Toujours en amont de la rivière Zora, franchissez la petite porte qui mène au domaine du pêcheur et rencontrez Hena. A l'intérieur de la cabane, vous pouvez passer en vue subjective pour examiner les objets du décor, et notamment participer au jeu du Korokoro près de la porte. Ce mini-jeu est une épreuve d'adresse délicate qui consiste à guider une boule le long d'un parcours étroit sans la faire tomber. Si vous passez les huit premiers niveaux, vous aurez l'honneur de recevoir le leurre grenouille. Celui-ci fait partie des différents leurres que vous pouvez utiliser lorsque vous pêchez en barque sur le lac du domaine d'Hena. Même si vous n'aimez pas la pêche, acceptez de vous y rendre au moins une fois en payant 20 rubis pour aller chercher un fragment de coeur (17). Vous ne devriez avoir aucun mal à le repérer puisqu'il se trouve perché sur l'arche, à mi-hauteur, juste en face de l'endroit où vous démarrez la partie de pêche. Avancez un peu et lancez votre canne dessus pour accrocher le fragment avant de mouliner pour le remonter vers vous.
Tant que vous êtes à l'intérieur du domaine du pêcheur, dirigez-vous à pied vers le petit pont situé à l'ouest de la zone, tout près du panneau qui recommande de ne pas jeter ses ordures. Là, tournez-vous vers le point d'eau côté ouest et pêchez au bouchon pour trouver le troisième flacon. Lancez votre ligne au centre et attendez que ça morde pour ramener le flacon. Avec un peu de chance, vous tomberez dessus du premier coup. Vous pouvez également tenter de compléter la quête qui aboutit à l'obtention du leurre coulant (voir section Leurres dans les Quêtes Annexes).
Avant de poursuivre, faites un détour par la citadelle pour obtenir un nouveau fragment de coeur (18). Celui-ci vous sera donné par le vieil homme situé dans la rue près de l'entrée est, si vous lui donnez 1000 rubis, à raison de 50 maximum à chaque fois. C'est le moment de faire un détour par la maison de Machaon pour engranger des rubis en lui montrant quelques-uns de vos nouveaux insectes. Rendez-vous ensuite dans la plaine d'Hyrule de Lanelle (sud) en empruntant la sortie sud de la ville, et ouvrez les yeux en descendant le grand escalier côté est pour localiser la coccinelle femelle (insecte 19) près de la rangée d'arbres. Descendez ensuite le second escalier, un peu plus au sud, et dirigez-vous vers l'ouest en direction du parterre de fleurs qui se trouve près du promontoire envahi de corbeaux. Vous y trouverez la coccinelle mâle (insecte 20).
Obtenir la tunique Zora et les hydro-bombes
Il est temps de revenir à la quête principale et d'aller consulter Telma dans la taverne de la citadelle. Suite à une petite cinématique, on vous confie la tâche de protéger le convoi de Telma jusqu'à Cocorico. Un imprévu vous empêche cependant de traverser le pont où le chef des orcs a bien l'intention de prendre sa revanche. Vous devez ainsi participer à une nouvelle joute semblable à la précédente, si ce n'est que l'ennemi est maintenant protégé par deux boucliers qui le rendent insensible à votre épée. Au lieu de charger avec Epona, avancez lentement en bandant votre arc et attendez le dernier moment pour viser le corps du monstre. Deux flèches bien placées suffiront à en venir à bout, et vous obtiendrez la clé du portail.
La mission de protection du convoi se poursuit en direction du village. A cheval, efforcez-vous de rester toujours à proximité de la calèche en éliminant les ennemis qui s'en approchent. Si jamais le convoi commence à s'enflammer, ciblez-le avec le boomerang tornade pour éteindre le feu. Utilisez l'arc pour atteindre les ennemis volants, et descendez de cheval pour déverrouiller les portes. N'hésitez pas à piétiner les herbes pour trouver de nouvelles flèches, et talonnez les orcs montés sur les sangliers pour les faire tomber à l'aide de simples coups d'épée. Non loin de l'arrivée, il se peut que le chariot se mette à tourner en rond dans une zone où les orcs reviennent sans arrêt. La faute à un ennemi volant qui dévie la trajectoire du convoi en lâchant une bombe sur sa trajectoire. Efforcez-vous donc d'éliminer cet oiseau en le lockant dès que possible et en le transperçant d'une flèche avant que la situation ne devienne plus compliquée. Notez qu'il y a deux endroits où le problème risque de se poser, juste avant le deuxième portail que vous déverrouillerez à l'aide de la clé.
Une fois dans le village, suivez l'esprit de la reine des Zoras jusqu'au cimetière où vous n'aurez qu'à vous glisser dans un tunnel pour recevoir la tenue Zora. Grâce à elle, vous allez désormais pouvoir respirer sous l'eau et nager aussi longtemps que vous voudrez. Il vous est également possible de combattre à l'épée si vous enfilez vos bottes de fer pour marcher au fond de l'eau. Notez que cette tenue est hélas plus sensible aux attaques de feu et de glace. Un passage dans la boutique de Chramé, au nord-ouest du village, vous donnera l'occasion d'acheter vos premières hydro-bombes. Si jamais vous n'avez aucun sac vide, vous devrez revendre vos anciennes bombes au comptoir d'à-côté avant de pouvoir investir dans celles-ci. Votre nouvelle acquisition vous donne la possibilité de faire exploser des rochers sous l'eau, et vous en trouverez justement un au village Zora, dans la salle du trône. Vous devrez faire un détour par l'est puis prendre la sortie nord de la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord) pour rejoindre assez rapidement le village Zora. Dans le petit tunnel de droite, près de l'entrée, vous serez obligé d'utiliser deux bombes normales pour détruire les rochers qui barrent le passage. Il faudra calculer le timing avant de lancer la deuxième, si vous voulez éviter qu'elle ne vous explose dessus en retombant. Une fois dans la salle du trône, enfilez la tenue Zora et plongez au fond du bassin en utilisant les bottes de fer, puis posez une hydro-bombe près de l'énorme pierre pour la détruire. Vous libérez ainsi un Goron qui vous cède le troisième et dernier sac de bombes. Avant de partir, vous pouvez également allumer les deux flambeaux afin de faire apparaître un coffre immergé qui renferme un rubis violet.
Revenez dans la partie cachée, au nord du cimetière de Cocorico, là où la reine Zora vous a remis la tenue aquatique, et posez une hydro-bombe contre les rochers situés au fond de l'eau afin de créer un raccourci vers le lac Hylia. Une fois là-bas, nagez en direction du temple marqué d'un point violet sur la carte, et plongez le plus bas possible pour trouver l'entrée du prochain donjon. Celle-ci est obstruée par un rocher en hauteur, il faut donc poser une première hydro-bombe au sol pour libérer les bulles d'air, puis une seconde à cet emplacement pour la faire remonter jusqu'au rocher qui bloque l'entrée. Avec un bon timing, le temple devient enfin accessible.
Faites route vers la plaine d'Hyrule de Lanelle (est) afin de récupérer deux autres insectes dorés. Le petit chemin qui se dirige vers le sud-est passe devant un petit carré de fleurs roses. Le papillon mâle (insecte 13) vole justement au-dessus d'elles. Approchez-vous ensuite de la sortie est de la plaine et regardez vers la gauche pour repérer une corniche avec du lierre. Le papillon femelle (insecte 14) vole au-dessus du petit parterre de fleurs qui se trouve là-haut. Vous pouvez aller le chercher directement si vous avez le grappin, ou bien l'attirer vers vous depuis votre cheval en utilisant le boomerang.
Troisième botte secrète
Si vous avez suivi le cheminement indiqué, vous avez dû activer la pierre d'appel durant la recherche des perles de lumière de Lanelle. Le loup blanc vous attend donc sur le monticule à l'entrée de la citadelle, et vous n'avez qu'à grimper le long du lierre pour le rejoindre. Le guerrier mort vous apprend maintenant une troisième botte secrète (3) : le coup à revers. Après lui avoir montré que vous savez effectuer la charge bouclier, il vous explique comment procéder. La technique consiste à passer dans le dos de l'adversaire pour percer ses défenses. Faites simplement deux sauts de côté successifs (le second se change en roulade), puis portez un simple coup d'épée lorsque vous vous retrouvez derrière l'adversaire. N'essayez surtout pas de porter une frappe sautée ou vous feriez échouer la manoeuvre. Entraînez-vous à utiliser le coup à revers et retenez bien la démarche, car cette botte est l'une des plus efficaces du jeu.
La chasse aux insectes continue
Après cette petite interruption, il est temps de reprendre la quête des insectes d'or et d'aller chercher les deux qui se trouvent dans la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord). En arrivant sur la plaine par l'entrée sud-est, suivez le chemin jusqu'à ce qu'il se sépare en deux au niveau d'un rocher. Juste derrière le rocher se trouve un arbre sur lequel est posé un lucane mâle (insecte 15) qui risque de s'envoler à votre approche. Si c'est le cas, attendez qu'il se pose et regardez par terre pour le ramasser. Empruntez maintenant le sentier qui s'enfonce dans les caillasses au nord-est de la zone, et longez la barrière à gauche du premier rocher jusqu'à atteindre une grotte bloquée par une pierre que vous pouvez faire sauter. Vous ne pouvez encore rien y faire, mais observez la paroi à l'entrée de la grotte, et vous repérerez facilement le lucane femelle (insecte 16), que vous pourrez attirer avec le boomerang.
Au nord de la plaine, vous pouvez dégager l'accès vers la sortie nord en faisant exploser le rocher qui en condamne l'accès, et déboucher ainsi directement dans le village Zora. Laissez-vous tomber dans le bassin et nagez vers la rive sud-ouest. Une libellule mâle (17) vole au-dessus des herbes, près des caisses en bois. Attirez-la vers vous à l'aide du boomerang. Descendez ensuite vers la cabane de Lise, en amont de la rivière Zora, et localisez la libellule femelle (18) qui vole sous le ponton. Attirez-la également à l'aide du boomerang tornade.
Le 2ème sac de bombes et le 3ème flacon
A ce stade du jeu, Lise devrait vous attendre à l'extérieur de sa cabane et refuse de vous laisser entrer. Faites quelques pas autour d'elle pour faire apparaître trois créatures noires qu'il vous faudra vaincre toutes en même temps en effectuant une attaque circulaire. Vous pouvez aussi en neutraliser une, puis frapper les deux autres simultanément. Acceptez d'aider Lise en commençant par combiner vos flèches et vos bombes pour détruire l'éboulis qui bloque la rivière depuis le ponton. Une fois dans l'embarcation, avancez avec précaution en évitant les obstacles, jusqu'à rejoindre le Zora qui vous montre l'effondrement à faire exploser. Ceci fait, suivez votre guide par-delà les cascades jusqu'au lac Hylia où le Zora vous remet un nouveau sac de bombes en récompense de vos efforts. Sortez en empruntant le canon de Tobi et passez la porte pour quitter le lac. A présent, vous pouvez revenir aux rapides de Lise pour tenter un défi qui consiste à viser un certain nombre de cibles sans percuter les rochers en descendant la rivière. L'exercice n'est vraiment pas simple, mais il vous permettra d'acquérir le sac de bombes géant vous autorisant à stocker deux fois plus de bombes.
Toujours en amont de la rivière Zora, franchissez la petite porte qui mène au domaine du pêcheur et rencontrez Hena. A l'intérieur de la cabane, vous pouvez passer en vue subjective pour examiner les objets du décor, et notamment participer au jeu du Korokoro près de la porte. Ce mini-jeu est une épreuve d'adresse délicate qui consiste à guider une boule le long d'un parcours étroit sans la faire tomber. Si vous passez les huit premiers niveaux, vous aurez l'honneur de recevoir le leurre grenouille. Celui-ci fait partie des différents leurres que vous pouvez utiliser lorsque vous pêchez en barque sur le lac du domaine d'Hena. Même si vous n'aimez pas la pêche, acceptez de vous y rendre au moins une fois en payant 20 rubis pour aller chercher un fragment de coeur (17). Vous ne devriez avoir aucun mal à le repérer puisqu'il se trouve perché sur l'arche, à mi-hauteur, juste en face de l'endroit où vous démarrez la partie de pêche. Avancez un peu et lancez votre canne dessus pour accrocher le fragment avant de mouliner pour le remonter vers vous.
Tant que vous êtes à l'intérieur du domaine du pêcheur, dirigez-vous à pied vers le petit pont situé à l'ouest de la zone, tout près du panneau qui recommande de ne pas jeter ses ordures. Là, tournez-vous vers le point d'eau côté ouest et pêchez au bouchon pour trouver le troisième flacon. Lancez votre ligne au centre et attendez que ça morde pour ramener le flacon. Avec un peu de chance, vous tomberez dessus du premier coup. Vous pouvez également tenter de compléter la quête qui aboutit à l'obtention du leurre coulant (voir section Leurres dans les Quêtes Annexes).
Avant de poursuivre, faites un détour par la citadelle pour obtenir un nouveau fragment de coeur (18). Celui-ci vous sera donné par le vieil homme situé dans la rue près de l'entrée est, si vous lui donnez 1000 rubis, à raison de 50 maximum à chaque fois. C'est le moment de faire un détour par la maison de Machaon pour engranger des rubis en lui montrant quelques-uns de vos nouveaux insectes. Rendez-vous ensuite dans la plaine d'Hyrule de Lanelle (sud) en empruntant la sortie sud de la ville, et ouvrez les yeux en descendant le grand escalier côté est pour localiser la coccinelle femelle (insecte 19) près de la rangée d'arbres. Descendez ensuite le second escalier, un peu plus au sud, et dirigez-vous vers l'ouest en direction du parterre de fleurs qui se trouve près du promontoire envahi de corbeaux. Vous y trouverez la coccinelle mâle (insecte 20).
Obtenir la tunique Zora et les hydro-bombes
Il est temps de revenir à la quête principale et d'aller consulter Telma dans la taverne de la citadelle. Suite à une petite cinématique, on vous confie la tâche de protéger le convoi de Telma jusqu'à Cocorico. Un imprévu vous empêche cependant de traverser le pont où le chef des orcs a bien l'intention de prendre sa revanche. Vous devez ainsi participer à une nouvelle joute semblable à la précédente, si ce n'est que l'ennemi est maintenant protégé par deux boucliers qui le rendent insensible à votre épée. Au lieu de charger avec Epona, avancez lentement en bandant votre arc et attendez le dernier moment pour viser le corps du monstre. Deux flèches bien placées suffiront à en venir à bout, et vous obtiendrez la clé du portail.
La mission de protection du convoi se poursuit en direction du village. A cheval, efforcez-vous de rester toujours à proximité de la calèche en éliminant les ennemis qui s'en approchent. Si jamais le convoi commence à s'enflammer, ciblez-le avec le boomerang tornade pour éteindre le feu. Utilisez l'arc pour atteindre les ennemis volants, et descendez de cheval pour déverrouiller les portes. N'hésitez pas à piétiner les herbes pour trouver de nouvelles flèches, et talonnez les orcs montés sur les sangliers pour les faire tomber à l'aide de simples coups d'épée. Non loin de l'arrivée, il se peut que le chariot se mette à tourner en rond dans une zone où les orcs reviennent sans arrêt. La faute à un ennemi volant qui dévie la trajectoire du convoi en lâchant une bombe sur sa trajectoire. Efforcez-vous donc d'éliminer cet oiseau en le lockant dès que possible et en le transperçant d'une flèche avant que la situation ne devienne plus compliquée. Notez qu'il y a deux endroits où le problème risque de se poser, juste avant le deuxième portail que vous déverrouillerez à l'aide de la clé.
Une fois dans le village, suivez l'esprit de la reine des Zoras jusqu'au cimetière où vous n'aurez qu'à vous glisser dans un tunnel pour recevoir la tenue Zora. Grâce à elle, vous allez désormais pouvoir respirer sous l'eau et nager aussi longtemps que vous voudrez. Il vous est également possible de combattre à l'épée si vous enfilez vos bottes de fer pour marcher au fond de l'eau. Notez que cette tenue est hélas plus sensible aux attaques de feu et de glace. Un passage dans la boutique de Chramé, au nord-ouest du village, vous donnera l'occasion d'acheter vos premières hydro-bombes. Si jamais vous n'avez aucun sac vide, vous devrez revendre vos anciennes bombes au comptoir d'à-côté avant de pouvoir investir dans celles-ci. Votre nouvelle acquisition vous donne la possibilité de faire exploser des rochers sous l'eau, et vous en trouverez justement un au village Zora, dans la salle du trône. Vous devrez faire un détour par l'est puis prendre la sortie nord de la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord) pour rejoindre assez rapidement le village Zora. Dans le petit tunnel de droite, près de l'entrée, vous serez obligé d'utiliser deux bombes normales pour détruire les rochers qui barrent le passage. Il faudra calculer le timing avant de lancer la deuxième, si vous voulez éviter qu'elle ne vous explose dessus en retombant. Une fois dans la salle du trône, enfilez la tenue Zora et plongez au fond du bassin en utilisant les bottes de fer, puis posez une hydro-bombe près de l'énorme pierre pour la détruire. Vous libérez ainsi un Goron qui vous cède le troisième et dernier sac de bombes. Avant de partir, vous pouvez également allumer les deux flambeaux afin de faire apparaître un coffre immergé qui renferme un rubis violet.
Revenez dans la partie cachée, au nord du cimetière de Cocorico, là où la reine Zora vous a remis la tenue aquatique, et posez une hydro-bombe contre les rochers situés au fond de l'eau afin de créer un raccourci vers le lac Hylia. Une fois là-bas, nagez en direction du temple marqué d'un point violet sur la carte, et plongez le plus bas possible pour trouver l'entrée du prochain donjon. Celle-ci est obstruée par un rocher en hauteur, il faut donc poser une première hydro-bombe au sol pour libérer les bulles d'air, puis une seconde à cet emplacement pour la faire remonter jusqu'au rocher qui bloque l'entrée. Avec un bon timing, le temple devient enfin accessible.
Soluce suite
Le Temple Abyssal
Nagez jusqu'à l'extrémité du tunnel et contentez-vous d'éviter les méduses puisque vous ne pouvez pas dégainer votre épée sans utiliser les bottes de fer. Faites le plein de potions rouges en utilisant vos flacons vides pour enfermer la substance laissée par les Slimes rouges, puis ouvrez les deux petits coffres pour récupérer des hydro-bombes et des flèches supplémentaires. Pour ouvrir la porte en haut des marches, sautez simplement sur la poignée depuis le balcon. Dans la salle suivante, combinez votre arc et vos bombes normales pour viser les stalactites avec des flèches explosives. En bas, le bouclier et quelques esquives vous seront utiles pour éviter les attaques des monstres à carapaces que vous ne pouvez pas vaincre sans le grappin. Un petit coffre est placé sur des plates-formes en hauteur, près de la porte suivante, et renferme des bombes supplémentaires. Un homme-lézard vous défie sur le pont, ne vous faisant perdre que quelques secondes.
Prenez le temps d'observer la pièce centrale dans laquelle vous arrivez pour vous familiariser avec les mécanismes qui la régissent. Trois poignées situées sur les côtés sont là pour faire pivoter l'escalier principal, et des prises pour le grappin sont ancrées au plafond et à la place de la quatrième poignée. Des barrières vous empêchent d'évoluer librement dans la pièce, mais vous pourrez en contourner certaines lorsque vous serez en possession du grappin. Pour l'instant, vous n'avez qu'à descendre l'escalier vers l'étage inférieur, et faire tout le tour de la pièce pour trouver un coffre contenant des flèches. Tant que vous êtes dans la partie sud du RDC, sautez sur la poignée pour faire pivoter l'escalier, remontez au 1E, allez récupérer Baba dans le pot près de la porte ouest et sautez sur la poignée à l'est pour faire tourner le pont dans votre direction. Le coffre contenant la carte du donjon est située un petit peu plus au nord-ouest, en bas des escaliers.
Franchissez la porte ouest au RDC et passez le pont pour arriver dans une autre pièce où vous pouvez faire tomber deux stalactites avec des flèches explosives. En empruntant le petit tunnel de droite, vous débouchez près du pilier central que vous pouvez escalader à l'aide des vignes. L'une des stalactites que vous avez fait tomber au-dessus d'un geyser fait maintenant office de plate-forme pour vous permettre de sauter jusqu'au coffre contenant une petite clé. Vous ne pouvez pas faire grand-chose d'autre pour le moment, alors faites demi-tour pour revenir dans la salle centrale, et remontez l'escalier afin de déverrouiller la porte ouest au 1E. Un autre pont vous sépare de la pièce suivante où vous attend un coffre près de la grille sud. Il renferme des bombes supplémentaires. De l'autre côté, levez le nez pour localiser quelques stalactites à faire tomber avec des flèches explosives. Vous pouvez maintenant vous en servir comme plates-formes pour escalader le lierre et vous retrouver au-dessus de la grille. A cet endroit-là, sautez sur les poignées pour débloquer la grille avant de continuer vers le sud en pulvérisant le rocher qui entrave le chemin.
La pièce ronde est gardée par un homme-lézard que vous pouvez tuer ou faire tomber de la roue dentée afin d'accéder tranquillement à la porte sud-ouest. Un coffre vous attend ensuite au sud-est avec une nouvelle petite clé. Revenez maintenant sur vos pas jusqu'au dernier rocher que vous avez détruit, et rendez-vous dans la salle la plus à l'ouest de cet étage. De l'autre côté de la porte, vous avez affaire à un insecte qui se camoufle à l'intérieur d'une bulle d'eau pour se protéger. Pour l'instant, vous ne pouvez pas l'extraire sans l'aide du grappin mais une flèche explosive fera très bien l'affaire. Utilisez votre clé pour déverrouiller la grille afin d'explorer la salle de contrôle de l'eau (ouest). Si vous sautez en contrebas pour grimper ensuite le long de la vigne côté est, vous pourrez courir jusqu'en haut de la pièce malgré la présence de quelques araignées d'eau qui tentent de vous ralentir. En haut, n'oubliez pas d'ouvrir le petit coffre pour récupérer des bombes avant d'utiliser les échelles pour atteindre la poignée. Actionnez-la pour libérer un torrent d'eau qui coulera jusque dans la pièce centrale du donjon. Le coffre caché derrière la cascade est malheureusement inaccessible sans le grappin. Laissez-vous tomber dans l'eau pour glisser directement jusqu'en bas, puis agrippez-vous sur la plate-forme afin d'actionner le second levier qui contrôle le barrage.
Franchissez la porte sud-est et glissez-vous sous l'engrenage pour vous rapprocher de la grille près de laquelle se trouve un pot que vous pouvez briser pour déloger une petite fée. Revenez légèrement sur vos pas de manière à rejoindre la pièce ronde où la roue dentée fonctionne à nouveau, faisant tourner quelques plates-formes en contrebas. Lâchez-vous du côté est de manière à pouvoir utiliser ces plates-formes à votre avantage, et sautez en direction de la porte nord. De l'autre côté, faites quelques pas vers la gauche pour trouver facilement un nouveau coffre contenant une petite clé. De retour dans la salle précédente, sautez cette fois vers le passage ouest puisqu'une grille vous empêchera de continuer si vous tentez d'aller au nord. Utilisez la clé pour atteindre un tunnel immergé qu'il vous faudra traverser à la nage en évitant les méduses. Prenez le temps d'explorer les renfoncements en chaussant vos bottes de fer pour trouver deux coffres qui renferment un rubis rouge et quelques hydro-bombes. Utilisez-en une contre le rocher qui bloque la suite du tunnel, et débarrassez-vous de l'huître en la frappant lorsqu'elle s'ouvre.
SOUS-BOSS
Vous débouchez finalement dans une grande salle désespérément vide où vous devriez avoir la désagréable impression d'être épié. C'est en passant en vue subjective pour observer ce qui se passe au plafond que vous remarquerez la présence d'un énorme crapaud qui semble vouloir de vous comme plat de résistance. Le batracien a la fâcheuse tendance à vous envoyer des hordes de petits poissons qui ont au moins le mérite de mourir en laissant des coeurs derrière eux. Quand il n'en reste plus aucun, le monstre s'élance dans les airs pour tenter de vous écraser, mais vous pouvez repérer son ombre sur le sol et faire une roulade pour l'éviter au dernier moment. Profitez alors de cet instant pour aller frapper sa langue sauvagement, avant de recommencer le processus depuis le début. Notez que vous pouvez également profiter du moment où il tire sa langue après avoir été frappé pour viser celle-ci avec une flèche explosive.
Une fois mort, le crapaud libère l'accès au coffre contenant le précieux grappin. Cet objet n'est pas seulement utile pour accrocher les cibles, les cordages ou les surfaces recouvertes de lierre. Il constitue également une très bonne arme, capable par exemple de retirer les carapaces de certains ennemis ou de déloger ceux qui s'enferment dans des bulles. A l'instar du boomerang, vous pouvez l'utiliser en visant manuellement ou en utilisant le lock. Vous en aurez besoin justement dans cette salle pour aller chercher les trésors dissimulés dans les renfoncements en hauteur, et pour actionner la cible qui déverrouille la porte de sortie.
Faites route jusqu'à la salle centrale du donjon pour constater que le niveau de l'eau a quelque peu monté. Il vous faut à présent trouver la deuxième salle de contrôle de l'eau pour immerger davantage cette pièce. Le grappin vous permet de contourner les barrières en passant par les vignes qui les surplombent, ce qui vous facilitera les choses pour évoluer dans cette salle. Arrêtez-vous devant la porte est du RDC afin de viser la cible à l'aide du grappin pour faire pivoter l'escalier vers vous. Même si ça ne sert à rien pour le moment, notez que vous pouvez remonter le courant en chaussant vos bottes de fer. Passez la porte est et glissez-vous sous l'engrenage pour atteindre une nouvelle grotte où se trouve une immense roue dentée. Pour l'instant, les plates-formes sont immobiles, mais vous pouvez mettre à contribution le grappin pour accrocher la première cible rouge en haut à gauche. Laissez-vous tomber à côté du coffre pour récupérer des hydro-bombes, avant de lancer votre grappin en direction des vignes sur le mur nord-ouest. De là, longez le pilier de manière à poser le pied sur la corniche, et agrippez les vignes au nord vers la partie la plus haute de la pièce. Vous pouvez vous retourner pour localiser une cible qui mène à un coffre contenant un rubis rouge avant de revenir à la seconde vigne. Une dernière paroi couverte de lierre vous permet d'atteindre la porte nord.
Utilisez une flèche explosive sur la stalactite afin de vous en servir comme support pour passer au-dessus de la barrière. Le grappin vous permet ensuite d'atteindre facilement la porte est à l'aide de la cible. Vous arrivez ainsi dans la seconde salle de contrôle des eaux, où des plantes grimpantes vous permettent de passer au-dessus de la barrière grâce au grappin. L'ascension vers le haut de la tour vous obligera cette fois à vous accrocher sur certaines cibles pour franchir les gouffres et arriver sans encombres jusqu'au petit coffre renfermant quelques bombes. Ensuite, l'échelle vous conduit directement au levier permettant de libérer les eaux, mais avant de tirer la poignée, rapprochez-vous de la cible en face de vous pour atteindre le coffre en hauteur. Vous y trouverez la boussole. Notez que vous pouvez quand même passer sous la cascade et viser la cible avec le grappin, même après avoir libéré le torrent d'eau. Il ne reste plus qu'à vous laisser tomber sur le toboggan pour rejoindre la partie inférieure de cette salle pour tirer la seconde poignée. A nouveau, passez par-dessus la barrière grâce aux vignes et sortez par la porte nord-ouest. Visez la cible pour ouvrir la grille et glissez-vous sous l'engrenage pour atteindre un coffre contenant des hydro-bombes.
De retour dans la pièce précédente, passez cette fois la porte sud-ouest et utilisez vos bottes de fer pour récupérer le rubis rouge au fond de l'eau. Derrière le nouvel engrenage, une porte vous conduit dans une pièce ronde où une roue dentée fait tourner des plates-formes suspendues. Franchissez la porte sud-ouest afin de rallier le petit coffre dans le couloir et amasser un rubis rouge supplémentaire, puis visez la cible au-dessus du barrage pour le déverrouiller, et regagnez la pièce centrale du donjon. Vous constatez que l'eau a atteint cette fois son niveau maximum, mais il reste encore plusieurs choses à faire. Du 1er étage, levez la tête pour localiser le grand lustre au plafond, et visez l'une des cibles avec le grappin pour atteindre un coffre qui renferme un fragment de coeur (19). Placez-vous ensuite sur le balcon et tirez sur la poignée côté est pour faire pivoter l'escalier.
De retour dans la salle des deux roues dentées, côté est, il faut trouver le moyen de descendre à l'étage inférieur. Pour cela, mettez-vous à l'extrémité de la seconde roue et regardez vers la paroi nord en contrebas pour localiser un pilier enveloppé de plantes grimpantes sur lequel vous pouvez vous agripper. Lâchez-vous en-dessous et regardez en direction de la roue qui fait pivoter les plates-formes mobiles. Attendez le bon moment pour viser la seule cible qui n'est pas obstruée par une chaîne, et restez suspendu jusqu'à ce que vous puissiez poser le pied sur le socle le plus à l'est. De là, regardez en direction de l'autre roue pour viser une autre cible qui vous mènera cette fois à la porte est. Eliminez les chauves-souris à distance pour éviter qu'elles ne vous fassent tomber.
Une fois dans la salle immergée par les eaux, nagez en faisant le tour par le nord-est jusqu'à ce que vous trouviez un énorme rocher à détruire à l'aide d'une hydro-bombe ou d'un piranha explosif. De l'autre côté, descendez jusqu'au second rocher du même type, détruisez-le et remontez à la surface pour atteindre la porte sud. Placez-vous près du petit socle et levez la tête pour apercevoir une nouvelle cible à actionner avec le grappin. Ceci aura pour effet d'ouvrir un passage dans le sol vers l'étage inférieur. Vous atterrissez juste devant le coffre qui renferme la grande clé. De là, glissez-vous dans le tunnel immergé, puis, une fois de l'autre côté, remontez à la surface pour ouvrir un petit coffre contenant des hydro-bombes. Nagez jusqu'à la salle centrale du donjon en empruntant le même chemin qu'à l'aller, ou bien en faisant appel à Baba pour revenir par l'entrée principale du donjon en cas de problème.
Avant d'aller régler son compte au boss des lieux, ne touchez à aucune poignée (assurez-vous que l'eau s'écoule bien vers l'ouest) et rendez-vous dans la salle ouest du 1E. Une animation vous montrera que le niveau de l'eau a fait monter la petite passerelle vers le sud. Lâchez-vous au RDC pour emprunter une plate-forme mobile qui passe juste au-dessus de la passerelle que vous souhaitez rejoindre. Une fois sur place, marchez sur l'interrupteur au sol et utilisez le grappin sur l'une des cibles de la paroi sud pour atteindre le coffre renfermant un fragment de coeur (20). Une cible en hauteur vous permettra de ressortir. De retour dans la salle centrale, sautez dans l'eau et plongez en prenant garde aux piranhas qui protègent l'accès au petit coffre renfermant un rubis rouge. La porte dans laquelle vous devez insérer la grande clé se trouve en surface, côté sud. Lâchez-vous dans l'eau et plongez avec vos bottes de fer pour faire face au boss du temple abyssal.
BOSS : Octolanthe, poisson fossile du crépuscule
A peine avez-vous touché le fond que le monstre dévoile sa véritable apparence, en restant toutefois lâchement caché dans son trou. La première phase est assez classique puisque vous devrez principalement attirer son oeil vers vous avec le grappin dès qu'il vous est possible de le locker. Après quelques coups, le monstre se décide à sortir de sa cachette et commence à nager à l'intérieur du bassin. Retirez vos bottes de fer pour le prendre en chasse, en restant toujours derrière lui ou sur le côté, mais en direction de sa tête. Dès que vous parvenez à cibler son oeil, rapprochez-vous le plus possible en vous positionnant au-dessus de lui de manière à pouvoir vous servir du grappin pour vous accrocher sur son dos. Assénez alors son oeil de violents coups d'épée jusqu'à que vous perdiez l'équilibre ; une technique qui rappelle beaucoup Shadow of the Colossus. Maintenant que vous avez compris la démarche, recommencez l'opération jusqu'à ce que mort s'ensuive.
Le troisième et dernier cristal d'ombre est à présent entre vos mains, de même que le réceptacle de coeur. Midona ne tarde toutefois pas à vous prendre de vitesse, et c'est au cours d'une scène mémorable que Xanto fait son apparition.
Nagez jusqu'à l'extrémité du tunnel et contentez-vous d'éviter les méduses puisque vous ne pouvez pas dégainer votre épée sans utiliser les bottes de fer. Faites le plein de potions rouges en utilisant vos flacons vides pour enfermer la substance laissée par les Slimes rouges, puis ouvrez les deux petits coffres pour récupérer des hydro-bombes et des flèches supplémentaires. Pour ouvrir la porte en haut des marches, sautez simplement sur la poignée depuis le balcon. Dans la salle suivante, combinez votre arc et vos bombes normales pour viser les stalactites avec des flèches explosives. En bas, le bouclier et quelques esquives vous seront utiles pour éviter les attaques des monstres à carapaces que vous ne pouvez pas vaincre sans le grappin. Un petit coffre est placé sur des plates-formes en hauteur, près de la porte suivante, et renferme des bombes supplémentaires. Un homme-lézard vous défie sur le pont, ne vous faisant perdre que quelques secondes.
Prenez le temps d'observer la pièce centrale dans laquelle vous arrivez pour vous familiariser avec les mécanismes qui la régissent. Trois poignées situées sur les côtés sont là pour faire pivoter l'escalier principal, et des prises pour le grappin sont ancrées au plafond et à la place de la quatrième poignée. Des barrières vous empêchent d'évoluer librement dans la pièce, mais vous pourrez en contourner certaines lorsque vous serez en possession du grappin. Pour l'instant, vous n'avez qu'à descendre l'escalier vers l'étage inférieur, et faire tout le tour de la pièce pour trouver un coffre contenant des flèches. Tant que vous êtes dans la partie sud du RDC, sautez sur la poignée pour faire pivoter l'escalier, remontez au 1E, allez récupérer Baba dans le pot près de la porte ouest et sautez sur la poignée à l'est pour faire tourner le pont dans votre direction. Le coffre contenant la carte du donjon est située un petit peu plus au nord-ouest, en bas des escaliers.
Franchissez la porte ouest au RDC et passez le pont pour arriver dans une autre pièce où vous pouvez faire tomber deux stalactites avec des flèches explosives. En empruntant le petit tunnel de droite, vous débouchez près du pilier central que vous pouvez escalader à l'aide des vignes. L'une des stalactites que vous avez fait tomber au-dessus d'un geyser fait maintenant office de plate-forme pour vous permettre de sauter jusqu'au coffre contenant une petite clé. Vous ne pouvez pas faire grand-chose d'autre pour le moment, alors faites demi-tour pour revenir dans la salle centrale, et remontez l'escalier afin de déverrouiller la porte ouest au 1E. Un autre pont vous sépare de la pièce suivante où vous attend un coffre près de la grille sud. Il renferme des bombes supplémentaires. De l'autre côté, levez le nez pour localiser quelques stalactites à faire tomber avec des flèches explosives. Vous pouvez maintenant vous en servir comme plates-formes pour escalader le lierre et vous retrouver au-dessus de la grille. A cet endroit-là, sautez sur les poignées pour débloquer la grille avant de continuer vers le sud en pulvérisant le rocher qui entrave le chemin.
La pièce ronde est gardée par un homme-lézard que vous pouvez tuer ou faire tomber de la roue dentée afin d'accéder tranquillement à la porte sud-ouest. Un coffre vous attend ensuite au sud-est avec une nouvelle petite clé. Revenez maintenant sur vos pas jusqu'au dernier rocher que vous avez détruit, et rendez-vous dans la salle la plus à l'ouest de cet étage. De l'autre côté de la porte, vous avez affaire à un insecte qui se camoufle à l'intérieur d'une bulle d'eau pour se protéger. Pour l'instant, vous ne pouvez pas l'extraire sans l'aide du grappin mais une flèche explosive fera très bien l'affaire. Utilisez votre clé pour déverrouiller la grille afin d'explorer la salle de contrôle de l'eau (ouest). Si vous sautez en contrebas pour grimper ensuite le long de la vigne côté est, vous pourrez courir jusqu'en haut de la pièce malgré la présence de quelques araignées d'eau qui tentent de vous ralentir. En haut, n'oubliez pas d'ouvrir le petit coffre pour récupérer des bombes avant d'utiliser les échelles pour atteindre la poignée. Actionnez-la pour libérer un torrent d'eau qui coulera jusque dans la pièce centrale du donjon. Le coffre caché derrière la cascade est malheureusement inaccessible sans le grappin. Laissez-vous tomber dans l'eau pour glisser directement jusqu'en bas, puis agrippez-vous sur la plate-forme afin d'actionner le second levier qui contrôle le barrage.
Franchissez la porte sud-est et glissez-vous sous l'engrenage pour vous rapprocher de la grille près de laquelle se trouve un pot que vous pouvez briser pour déloger une petite fée. Revenez légèrement sur vos pas de manière à rejoindre la pièce ronde où la roue dentée fonctionne à nouveau, faisant tourner quelques plates-formes en contrebas. Lâchez-vous du côté est de manière à pouvoir utiliser ces plates-formes à votre avantage, et sautez en direction de la porte nord. De l'autre côté, faites quelques pas vers la gauche pour trouver facilement un nouveau coffre contenant une petite clé. De retour dans la salle précédente, sautez cette fois vers le passage ouest puisqu'une grille vous empêchera de continuer si vous tentez d'aller au nord. Utilisez la clé pour atteindre un tunnel immergé qu'il vous faudra traverser à la nage en évitant les méduses. Prenez le temps d'explorer les renfoncements en chaussant vos bottes de fer pour trouver deux coffres qui renferment un rubis rouge et quelques hydro-bombes. Utilisez-en une contre le rocher qui bloque la suite du tunnel, et débarrassez-vous de l'huître en la frappant lorsqu'elle s'ouvre.
SOUS-BOSS
Vous débouchez finalement dans une grande salle désespérément vide où vous devriez avoir la désagréable impression d'être épié. C'est en passant en vue subjective pour observer ce qui se passe au plafond que vous remarquerez la présence d'un énorme crapaud qui semble vouloir de vous comme plat de résistance. Le batracien a la fâcheuse tendance à vous envoyer des hordes de petits poissons qui ont au moins le mérite de mourir en laissant des coeurs derrière eux. Quand il n'en reste plus aucun, le monstre s'élance dans les airs pour tenter de vous écraser, mais vous pouvez repérer son ombre sur le sol et faire une roulade pour l'éviter au dernier moment. Profitez alors de cet instant pour aller frapper sa langue sauvagement, avant de recommencer le processus depuis le début. Notez que vous pouvez également profiter du moment où il tire sa langue après avoir été frappé pour viser celle-ci avec une flèche explosive.
Une fois mort, le crapaud libère l'accès au coffre contenant le précieux grappin. Cet objet n'est pas seulement utile pour accrocher les cibles, les cordages ou les surfaces recouvertes de lierre. Il constitue également une très bonne arme, capable par exemple de retirer les carapaces de certains ennemis ou de déloger ceux qui s'enferment dans des bulles. A l'instar du boomerang, vous pouvez l'utiliser en visant manuellement ou en utilisant le lock. Vous en aurez besoin justement dans cette salle pour aller chercher les trésors dissimulés dans les renfoncements en hauteur, et pour actionner la cible qui déverrouille la porte de sortie.
Faites route jusqu'à la salle centrale du donjon pour constater que le niveau de l'eau a quelque peu monté. Il vous faut à présent trouver la deuxième salle de contrôle de l'eau pour immerger davantage cette pièce. Le grappin vous permet de contourner les barrières en passant par les vignes qui les surplombent, ce qui vous facilitera les choses pour évoluer dans cette salle. Arrêtez-vous devant la porte est du RDC afin de viser la cible à l'aide du grappin pour faire pivoter l'escalier vers vous. Même si ça ne sert à rien pour le moment, notez que vous pouvez remonter le courant en chaussant vos bottes de fer. Passez la porte est et glissez-vous sous l'engrenage pour atteindre une nouvelle grotte où se trouve une immense roue dentée. Pour l'instant, les plates-formes sont immobiles, mais vous pouvez mettre à contribution le grappin pour accrocher la première cible rouge en haut à gauche. Laissez-vous tomber à côté du coffre pour récupérer des hydro-bombes, avant de lancer votre grappin en direction des vignes sur le mur nord-ouest. De là, longez le pilier de manière à poser le pied sur la corniche, et agrippez les vignes au nord vers la partie la plus haute de la pièce. Vous pouvez vous retourner pour localiser une cible qui mène à un coffre contenant un rubis rouge avant de revenir à la seconde vigne. Une dernière paroi couverte de lierre vous permet d'atteindre la porte nord.
Utilisez une flèche explosive sur la stalactite afin de vous en servir comme support pour passer au-dessus de la barrière. Le grappin vous permet ensuite d'atteindre facilement la porte est à l'aide de la cible. Vous arrivez ainsi dans la seconde salle de contrôle des eaux, où des plantes grimpantes vous permettent de passer au-dessus de la barrière grâce au grappin. L'ascension vers le haut de la tour vous obligera cette fois à vous accrocher sur certaines cibles pour franchir les gouffres et arriver sans encombres jusqu'au petit coffre renfermant quelques bombes. Ensuite, l'échelle vous conduit directement au levier permettant de libérer les eaux, mais avant de tirer la poignée, rapprochez-vous de la cible en face de vous pour atteindre le coffre en hauteur. Vous y trouverez la boussole. Notez que vous pouvez quand même passer sous la cascade et viser la cible avec le grappin, même après avoir libéré le torrent d'eau. Il ne reste plus qu'à vous laisser tomber sur le toboggan pour rejoindre la partie inférieure de cette salle pour tirer la seconde poignée. A nouveau, passez par-dessus la barrière grâce aux vignes et sortez par la porte nord-ouest. Visez la cible pour ouvrir la grille et glissez-vous sous l'engrenage pour atteindre un coffre contenant des hydro-bombes.
De retour dans la pièce précédente, passez cette fois la porte sud-ouest et utilisez vos bottes de fer pour récupérer le rubis rouge au fond de l'eau. Derrière le nouvel engrenage, une porte vous conduit dans une pièce ronde où une roue dentée fait tourner des plates-formes suspendues. Franchissez la porte sud-ouest afin de rallier le petit coffre dans le couloir et amasser un rubis rouge supplémentaire, puis visez la cible au-dessus du barrage pour le déverrouiller, et regagnez la pièce centrale du donjon. Vous constatez que l'eau a atteint cette fois son niveau maximum, mais il reste encore plusieurs choses à faire. Du 1er étage, levez la tête pour localiser le grand lustre au plafond, et visez l'une des cibles avec le grappin pour atteindre un coffre qui renferme un fragment de coeur (19). Placez-vous ensuite sur le balcon et tirez sur la poignée côté est pour faire pivoter l'escalier.
De retour dans la salle des deux roues dentées, côté est, il faut trouver le moyen de descendre à l'étage inférieur. Pour cela, mettez-vous à l'extrémité de la seconde roue et regardez vers la paroi nord en contrebas pour localiser un pilier enveloppé de plantes grimpantes sur lequel vous pouvez vous agripper. Lâchez-vous en-dessous et regardez en direction de la roue qui fait pivoter les plates-formes mobiles. Attendez le bon moment pour viser la seule cible qui n'est pas obstruée par une chaîne, et restez suspendu jusqu'à ce que vous puissiez poser le pied sur le socle le plus à l'est. De là, regardez en direction de l'autre roue pour viser une autre cible qui vous mènera cette fois à la porte est. Eliminez les chauves-souris à distance pour éviter qu'elles ne vous fassent tomber.
Une fois dans la salle immergée par les eaux, nagez en faisant le tour par le nord-est jusqu'à ce que vous trouviez un énorme rocher à détruire à l'aide d'une hydro-bombe ou d'un piranha explosif. De l'autre côté, descendez jusqu'au second rocher du même type, détruisez-le et remontez à la surface pour atteindre la porte sud. Placez-vous près du petit socle et levez la tête pour apercevoir une nouvelle cible à actionner avec le grappin. Ceci aura pour effet d'ouvrir un passage dans le sol vers l'étage inférieur. Vous atterrissez juste devant le coffre qui renferme la grande clé. De là, glissez-vous dans le tunnel immergé, puis, une fois de l'autre côté, remontez à la surface pour ouvrir un petit coffre contenant des hydro-bombes. Nagez jusqu'à la salle centrale du donjon en empruntant le même chemin qu'à l'aller, ou bien en faisant appel à Baba pour revenir par l'entrée principale du donjon en cas de problème.
Avant d'aller régler son compte au boss des lieux, ne touchez à aucune poignée (assurez-vous que l'eau s'écoule bien vers l'ouest) et rendez-vous dans la salle ouest du 1E. Une animation vous montrera que le niveau de l'eau a fait monter la petite passerelle vers le sud. Lâchez-vous au RDC pour emprunter une plate-forme mobile qui passe juste au-dessus de la passerelle que vous souhaitez rejoindre. Une fois sur place, marchez sur l'interrupteur au sol et utilisez le grappin sur l'une des cibles de la paroi sud pour atteindre le coffre renfermant un fragment de coeur (20). Une cible en hauteur vous permettra de ressortir. De retour dans la salle centrale, sautez dans l'eau et plongez en prenant garde aux piranhas qui protègent l'accès au petit coffre renfermant un rubis rouge. La porte dans laquelle vous devez insérer la grande clé se trouve en surface, côté sud. Lâchez-vous dans l'eau et plongez avec vos bottes de fer pour faire face au boss du temple abyssal.
BOSS : Octolanthe, poisson fossile du crépuscule
A peine avez-vous touché le fond que le monstre dévoile sa véritable apparence, en restant toutefois lâchement caché dans son trou. La première phase est assez classique puisque vous devrez principalement attirer son oeil vers vous avec le grappin dès qu'il vous est possible de le locker. Après quelques coups, le monstre se décide à sortir de sa cachette et commence à nager à l'intérieur du bassin. Retirez vos bottes de fer pour le prendre en chasse, en restant toujours derrière lui ou sur le côté, mais en direction de sa tête. Dès que vous parvenez à cibler son oeil, rapprochez-vous le plus possible en vous positionnant au-dessus de lui de manière à pouvoir vous servir du grappin pour vous accrocher sur son dos. Assénez alors son oeil de violents coups d'épée jusqu'à que vous perdiez l'équilibre ; une technique qui rappelle beaucoup Shadow of the Colossus. Maintenant que vous avez compris la démarche, recommencez l'opération jusqu'à ce que mort s'ensuive.
Le troisième et dernier cristal d'ombre est à présent entre vos mains, de même que le réceptacle de coeur. Midona ne tarde toutefois pas à vous prendre de vitesse, et c'est au cours d'une scène mémorable que Xanto fait son apparition.
Soluce suite
A la recherche de la princesse
L'infiltration de la taverne
De nouveau sous forme de loup, Midona sur vos épaules, prenez la direction du château par l'est et entrez dans la citadelle. Telma vous chasse de sa taverne lorsque vous essayez d'entrer, mais la chatte Louise vous recommande de passer par la fenêtre en sautant sur les caisses. Vous devrez d'abord pousser celle qui est isolée pour atteindre les autres. Des cordes tendues en hauteur vont vous permettre de traverser la pièce à l'insu de tous, mais prenez garde à ne faire tomber aucune jarre si vous ne voulez pas vous faire remarquer.
Rencontre avec Giovanni
Vous débouchez finalement dans une salle remplie de trésors où un homme avachi sur son trône vous demande d'éliminer un spectre. Il s'agit du fantôme que vous apercevrez en activant vos sens, si vous regardez en direction de la lanterne suspendue en l'air. Sautez-lui deux fois à la gorge pour qu'il se retrouve à terre, et bondissez pour lui arracher son âme de spectre (1). L'homme vous explique qu'il s'appelle Giovanni et qu'il a été damné pour sa cupidité. Le seul moyen de le libérer de cette malédiction est de récupérer 60 âmes de spectres disséminées aux quatre coins d'Hyrule. Dès que vous en aurez rassemblé 20, revenez le voir une première fois pour être récompensé en recevant un quatrième flacon, puis partez en quête des âmes restantes. La liste complète est disponible dans la section Quêtes Annexes. Faufilez-vous dans le coffre pour quitter cet endroit.
Le canal souterrain du château
Votre chute vous conduit directement dans un canal souterrain qu'il va falloir traverser pour atteindre le toit. Méfiez-vous des rats qui rôdent dans le coin, et sautez sur la poignée nord pour avancer. Après avoir vaincu les deux araignées géantes, ramassez le petit bâton près de la torche, et allumez-le pour enflammer la toile d'araignée. Après avoir embrasé les trois flambeaux suivants, gardez votre bâton dans la gueule et escaladez le deux grandes marches côté ouest pour brûler une nouvelle toile d'araignée. De l'autre côté, le passage vous conduit dans une alcôve où vous pouvez creuser pour atteindre les égouts. Durant l'ascension de la tour, marchez sur les cordes pour franchir les gouffres tout en éliminant les ennemis au fur et à mesure de votre progression. Longez le mur si vous ne voulez pas tomber et devoir tout recommencer. Une fois sur les remparts, utilisez la caisse pour atteindre la tour ouest où un ennemi volant vous attaque. Plus au nord, attendez que le vent souffle pour que le pont soit suffisamment à l'horizontale pour le traverser. Lâchez-vous ensuite sur les toits et faufilez-vous dans l'ouverture pour pénétrer dans la tour en haut de laquelle se trouve Zelda. La princesse vous indique que l'épée pourfendeuse du mal, la légendaire Excalibur, se trouve au coeur du sanctuaire de la forêt de Firone, et transmet ses forces à Midona pour vous permettre de poursuivre votre quête.
L'obtention d'Excalibur
Le chemin vers le sanctuaire
Faites appel à Midona pour accéder au point de téléportation nord de la forêt de Firone, et faites comme si vous alliez vers le temple sylvestre. En chemin, le singe que vous connaissez bien se fait encercler par d'étranges marionnettes très faciles à vaincre. Le mouvement de caméra vous montre un passage accessible dans les hauteurs. Depuis la grande souche de droite, utilisez les talents de Midona pour sauter sur les escarpements rocheux, jusqu'à ce que vous arriviez devant des ponts rotatifs. Attendez que le vent aligne les deux ponts pour aller jusqu'au second, puis attendez encore que les ponts tournent à nouveau afin de rejoindre la terre ferme. Sur la gauche, marchez sur la corde en évitant les va-et-vient des souches qui se balancent au-dessus de votre tête. De l'autre côté, une pierre d'appel vous permet d'entrer en contact avec le loup blanc. Lorsque vous serez de nouveau humain, vous devrez vous rendre sur la plaine d'Hyrule de Lanelle, au sud de la citadelle pour rencontrer le guerrier mort qui vous apprendra une nouvelle botte secrète. Pour l'heure, pénétrez dans la grotte pour déboucher au coeur du sanctuaire de la forêt.
A la poursuite de Skull Kid
Vous remarquez bien vite que cette zone ne s'affiche pas sur la carte au fur et à mesure de vos déplacements, ce qui vous oblige à observer l'environnement pour vous créer des points de repère. Le sanctuaire rappelle beaucoup les bois perdus, et il est très facile de s'y perdre. Dans un premier temps, approchez-vous de la pierre d'appel et hurlez en respectant la mélodie pour faire venir un être rappelant étrangement le Skull Kid de Majora's Mask. Une poursuite s'engage à travers la forêt tandis que le petit personnage tente de vous échapper en envoyant des hordes de marionnettes pour vous attaquer. Débarrassez-vous en au fur et à mesure sans perdre de vue votre objectif. Le seul moyen de savoir quel chemin prendre dans chaque zone est d'observer quelles sont les issues où apparaît la lumière de la torche de Skull Kid. Il ne reste plus ensuite qu'à le localiser à l'intérieur même de la zone pour aller le déloger.
Depuis l'entrée du sanctuaire, vous devez obligatoirement passer devant un petit lac pour atteindre une zone où l'ennemi est perché en haut d'une marche, tout près d'un arbre. Ensuite, vous devez quitter cette zone par la sortie qui mène près d'une souche immergée sur laquelle est perché Skull Kid. Nagez sous la petite cascade pour trouver un chemin qui monte jusqu'à sa position, et attaquez-le. Maintenant, revenez deux fois en arrière pour rejoindre la zone du petit lac, et engouffrez-vous dans le tunnel qui monte vers la nouvelle zone où se cache votre ennemi. Pour atteindre sa position, vous êtes obligé de faire un détour dans la zone adjacente et d'escalader les trois marches pour monter sur la branche creuse en hauteur. A l'autre bout, attaquez le petit trompettiste et revenez dans la zone du petit lac pour prendre cette fois le passage entre les deux rideaux d'eau. De là, prenez à gauche, puis à droite et enfin à gauche pour atteindre un emplacement qui surplombe la zone où vous attend Skull Kid. Sautez en contrebas et apprêtez-vous à livrer bataille contre lui.
Retenez l'emplacement du rocher au centre de l'aire de combat, car il faudra le faire exploser lorsque vous serez de nouveau humain. L'ennemi continue de faire appel à ses marionnettes pour se protéger de vos attaques, mais il suffit de les éliminer rapidement pour le prendre de vitesse. Dès que vous êtes suffisamment près de votre adversaire, sautez-lui à la gorge pour l'affaiblir. Le seul moyen d'éviter qu'il ne s'enfuit lorsque vous l'approcher est d'éliminer d'abord tous les sous-fifres, de vous approcher, et d'attendre qu'il saisisse sa trompette pour lui sauter dessus à ce moment-là, de manière à ce qu'il n'ait pas le temps d'esquiver. Vous devriez même avoir le temps de grimper jusqu'à lui avant de le frapper s'il se trouve en hauteur. Après avoir été blessé trois fois, Skull Kid cesse son petit jeu et vous invite à le suivre vers la partie principale du sanctuaire.
L'énigme des statues
Placez-vous sur le symbole de la Triforce, face aux statues, et hurlez en suivant la mélodie qui s'affiche à l'écran. Les deux statues s'animent et vous lancent un défi. Le casse-tête est vraiment difficile et vous êtes pourtant obligé de le résoudre pour continuer. A chaque fois que vous vous déplacez d'une case, les deux statues se déplacent également dans des directions différentes, le but étant de les amener toutes les deux sur leurs socles respectifs. Suivez les directions suivantes pour y arriver : gauche, bas, droite, droite, haut, gauche, haut, haut, gauche, bas, bas, droite, haut. Glissez-vous sous l'arche nouvellement ouverte et examinez l'épée pour entrer en possession de la légendaire Excalibur. L'épée vous reconnaît comme digne de la porter et vous reprenez apparence humaine. Vous pouvez à présent utiliser le fragment des ombres pour redevenir un loup à chaque fois que vous le désirez, ce qui signifie que vous pouvez également vous téléporter à tout moment désormais. Vous avez à peine achevé une quête que Midona vous en confie une autre : retrouver les fragments du miroir des ombres disséminés aux quatre coins d'Hyrule.
Nouvelle balade en Hyrule
Un détour intéressant
Ce paragraphe concerne les insectes, fragments de coeur et âmes de spectres que vous pouvez aller chercher à ce moment-là du jeu. Libre à vous de le sauter si vous préférez poursuivre directement la quête principale. Glissez-vous sous la fissure située dans le mur sud de la zone où se trouvent les deux statues mobiles, et retournez-vous face au nord pour localiser un escargot (insecte 21). Vous pouvez le capturer facilement avec le grappin. Vous devrez patienter un peu avant de pouvoir le réunir avec son partenaire. Empruntez cette fois le chemin qui revient dans la zone où vous avez combattu Skull Kid, et pulvérisez le rocher découvert tout à l'heure à l'aide d'une bombe. Un spectre en sort, et vous devez vous transformer en loup et activer vos sens pour le localiser. Après deux coups, sautez-lui dessus pour retirer son âme de spectre (2). Laissez vos sens actifs pour repérer un endroit dans le sol où vous pouvez creuser, là où se trouvait le rocher que vous avez détruit. Vous pénétrez ainsi dans une caverne remplie de plantes carnivores. S'il est plus facile de les abattre sous forme de loup, vous devrez tout de même reprendre apparence humaine pour éliminer celle qui pend du plafond à l'aide d'une flèche. Lorsque toutes les plantes sont vaincues, un coffre apparaît et libère un fragment de coeur (21). Téléportez-vous dans la forêt de Firone et restez sous forme de loup pour sauter d'un point à un autre jusqu'à ce que vous arriviez sur la grande souche au centre du marais empoisonné. Une nouvelle âme de spectre (3) vous attend ici. Utilisez le point de téléportation vers la gorge de Cocorico et redescendez vers le sud en direction de la plaine d'Hyrule de Firone. En chemin, le facteur vient vous apporter une lettre de Telma et repart aussitôt. Rendez-vous près de la petite colline située au nord du petit pont, au centre de la plaine, et attendez que la nuit tombe pour voir un spectre (4) flotter tout près de l'arbre. Dans la partie sud de la gorge de Cocorico, juste après le pont, se trouve un spectre (5) isolé près d'un arbre, en haut de la colline qui jouxte la barrière. Rendez-vous maintenant dans la caverne aux lanternes 1 dont l'entrée est située au sud-ouest de la gorge de Cocorico, et empruntez le chemin suivant pour trouver le spectre (6) : ouest, ouest, nord, nord-est.
Si vous prenez le temps de faire un détour dans le village de Cocorico, vous pourrez acheter une nouvelle sorte de bombes dans la boutique de Crahmé : les bombinsectes. Encore une fois, vous serez sûrement obligé de revendre vos anciennes bombes pour libérer un sac. Depuis la sortie nord-ouest de Cocorico, prenez la route vers la montagne de la mort et suivez le sentier jusqu'au deuxième Goron. Au lieu de vous faire projeter vers le nord, orientez-vous vers l'est de manière à saisir la paroi de ce côté de la montagne. Suivez la corniche en direction du sud afin de localiser un spectre (7) en hauteur, à condition qu'il fasse nuit. De retour au village, entrez dans la boutique de Crahmé pour ressortir à l'étage, au niveau du toit, et prenez la direction de l'entrepôt en ruines que vous aviez fait exploser au nord-ouest pour localiser un spectre (. Avant de partir, suivez le sentier qui grimpe vers la tour de guet au nord, afin de repérer facilement un autre spectre (9). La sortie sud-ouest du village vous ramène dans le cimetière où un autre spectre (10) vous attend au milieu des tombes. Toujours dans le cimetière, il y a une tombe que vous pouvez pousser pour déloger un nouveau spectre (11). Elle se trouve à l'entrée du cimetière, au sud-est. Rendez-vous dans la citadelle et prenez la sortie sud pour entrer sur la plaine d'Hyrule de Lanelle (sud). Un spectre (12) vous attend sur le grand escalier.
Tant que vous êtes dans la plaine au sud de la citadelle, reprenez votre forme humaine et allez voir le loup blanc au nord-est, contre le mur du grand escalier. Il se change en guerrier mort et teste votre maîtrise du coup à revers. N'oubliez pas qu'il suffit de faire deux sauts de côté successifs pour passer dans le dos de l'adversaire, et d'enchaîner avec un simple coup d'épée. Le maître épéiste vous enseigne ensuite une nouvelle botte secrète (4) : le brise-casque. Cette technique consiste à passer au-dessus de l'ennemi après l'avoir repoussé avec une charge-bouclier, dans le but de le frapper au niveau de la tête puis dans le dos. Pour réussir, vous devez donc repousser l'adversaire avec votre bouclier, puis faire un simple saut suivi d'un coup d'épée lorsque vous vous retrouvez derrière l'ennemi.
L'infiltration de la taverne
De nouveau sous forme de loup, Midona sur vos épaules, prenez la direction du château par l'est et entrez dans la citadelle. Telma vous chasse de sa taverne lorsque vous essayez d'entrer, mais la chatte Louise vous recommande de passer par la fenêtre en sautant sur les caisses. Vous devrez d'abord pousser celle qui est isolée pour atteindre les autres. Des cordes tendues en hauteur vont vous permettre de traverser la pièce à l'insu de tous, mais prenez garde à ne faire tomber aucune jarre si vous ne voulez pas vous faire remarquer.
Rencontre avec Giovanni
Vous débouchez finalement dans une salle remplie de trésors où un homme avachi sur son trône vous demande d'éliminer un spectre. Il s'agit du fantôme que vous apercevrez en activant vos sens, si vous regardez en direction de la lanterne suspendue en l'air. Sautez-lui deux fois à la gorge pour qu'il se retrouve à terre, et bondissez pour lui arracher son âme de spectre (1). L'homme vous explique qu'il s'appelle Giovanni et qu'il a été damné pour sa cupidité. Le seul moyen de le libérer de cette malédiction est de récupérer 60 âmes de spectres disséminées aux quatre coins d'Hyrule. Dès que vous en aurez rassemblé 20, revenez le voir une première fois pour être récompensé en recevant un quatrième flacon, puis partez en quête des âmes restantes. La liste complète est disponible dans la section Quêtes Annexes. Faufilez-vous dans le coffre pour quitter cet endroit.
Le canal souterrain du château
Votre chute vous conduit directement dans un canal souterrain qu'il va falloir traverser pour atteindre le toit. Méfiez-vous des rats qui rôdent dans le coin, et sautez sur la poignée nord pour avancer. Après avoir vaincu les deux araignées géantes, ramassez le petit bâton près de la torche, et allumez-le pour enflammer la toile d'araignée. Après avoir embrasé les trois flambeaux suivants, gardez votre bâton dans la gueule et escaladez le deux grandes marches côté ouest pour brûler une nouvelle toile d'araignée. De l'autre côté, le passage vous conduit dans une alcôve où vous pouvez creuser pour atteindre les égouts. Durant l'ascension de la tour, marchez sur les cordes pour franchir les gouffres tout en éliminant les ennemis au fur et à mesure de votre progression. Longez le mur si vous ne voulez pas tomber et devoir tout recommencer. Une fois sur les remparts, utilisez la caisse pour atteindre la tour ouest où un ennemi volant vous attaque. Plus au nord, attendez que le vent souffle pour que le pont soit suffisamment à l'horizontale pour le traverser. Lâchez-vous ensuite sur les toits et faufilez-vous dans l'ouverture pour pénétrer dans la tour en haut de laquelle se trouve Zelda. La princesse vous indique que l'épée pourfendeuse du mal, la légendaire Excalibur, se trouve au coeur du sanctuaire de la forêt de Firone, et transmet ses forces à Midona pour vous permettre de poursuivre votre quête.
L'obtention d'Excalibur
Le chemin vers le sanctuaire
Faites appel à Midona pour accéder au point de téléportation nord de la forêt de Firone, et faites comme si vous alliez vers le temple sylvestre. En chemin, le singe que vous connaissez bien se fait encercler par d'étranges marionnettes très faciles à vaincre. Le mouvement de caméra vous montre un passage accessible dans les hauteurs. Depuis la grande souche de droite, utilisez les talents de Midona pour sauter sur les escarpements rocheux, jusqu'à ce que vous arriviez devant des ponts rotatifs. Attendez que le vent aligne les deux ponts pour aller jusqu'au second, puis attendez encore que les ponts tournent à nouveau afin de rejoindre la terre ferme. Sur la gauche, marchez sur la corde en évitant les va-et-vient des souches qui se balancent au-dessus de votre tête. De l'autre côté, une pierre d'appel vous permet d'entrer en contact avec le loup blanc. Lorsque vous serez de nouveau humain, vous devrez vous rendre sur la plaine d'Hyrule de Lanelle, au sud de la citadelle pour rencontrer le guerrier mort qui vous apprendra une nouvelle botte secrète. Pour l'heure, pénétrez dans la grotte pour déboucher au coeur du sanctuaire de la forêt.
A la poursuite de Skull Kid
Vous remarquez bien vite que cette zone ne s'affiche pas sur la carte au fur et à mesure de vos déplacements, ce qui vous oblige à observer l'environnement pour vous créer des points de repère. Le sanctuaire rappelle beaucoup les bois perdus, et il est très facile de s'y perdre. Dans un premier temps, approchez-vous de la pierre d'appel et hurlez en respectant la mélodie pour faire venir un être rappelant étrangement le Skull Kid de Majora's Mask. Une poursuite s'engage à travers la forêt tandis que le petit personnage tente de vous échapper en envoyant des hordes de marionnettes pour vous attaquer. Débarrassez-vous en au fur et à mesure sans perdre de vue votre objectif. Le seul moyen de savoir quel chemin prendre dans chaque zone est d'observer quelles sont les issues où apparaît la lumière de la torche de Skull Kid. Il ne reste plus ensuite qu'à le localiser à l'intérieur même de la zone pour aller le déloger.
Depuis l'entrée du sanctuaire, vous devez obligatoirement passer devant un petit lac pour atteindre une zone où l'ennemi est perché en haut d'une marche, tout près d'un arbre. Ensuite, vous devez quitter cette zone par la sortie qui mène près d'une souche immergée sur laquelle est perché Skull Kid. Nagez sous la petite cascade pour trouver un chemin qui monte jusqu'à sa position, et attaquez-le. Maintenant, revenez deux fois en arrière pour rejoindre la zone du petit lac, et engouffrez-vous dans le tunnel qui monte vers la nouvelle zone où se cache votre ennemi. Pour atteindre sa position, vous êtes obligé de faire un détour dans la zone adjacente et d'escalader les trois marches pour monter sur la branche creuse en hauteur. A l'autre bout, attaquez le petit trompettiste et revenez dans la zone du petit lac pour prendre cette fois le passage entre les deux rideaux d'eau. De là, prenez à gauche, puis à droite et enfin à gauche pour atteindre un emplacement qui surplombe la zone où vous attend Skull Kid. Sautez en contrebas et apprêtez-vous à livrer bataille contre lui.
Retenez l'emplacement du rocher au centre de l'aire de combat, car il faudra le faire exploser lorsque vous serez de nouveau humain. L'ennemi continue de faire appel à ses marionnettes pour se protéger de vos attaques, mais il suffit de les éliminer rapidement pour le prendre de vitesse. Dès que vous êtes suffisamment près de votre adversaire, sautez-lui à la gorge pour l'affaiblir. Le seul moyen d'éviter qu'il ne s'enfuit lorsque vous l'approcher est d'éliminer d'abord tous les sous-fifres, de vous approcher, et d'attendre qu'il saisisse sa trompette pour lui sauter dessus à ce moment-là, de manière à ce qu'il n'ait pas le temps d'esquiver. Vous devriez même avoir le temps de grimper jusqu'à lui avant de le frapper s'il se trouve en hauteur. Après avoir été blessé trois fois, Skull Kid cesse son petit jeu et vous invite à le suivre vers la partie principale du sanctuaire.
L'énigme des statues
Placez-vous sur le symbole de la Triforce, face aux statues, et hurlez en suivant la mélodie qui s'affiche à l'écran. Les deux statues s'animent et vous lancent un défi. Le casse-tête est vraiment difficile et vous êtes pourtant obligé de le résoudre pour continuer. A chaque fois que vous vous déplacez d'une case, les deux statues se déplacent également dans des directions différentes, le but étant de les amener toutes les deux sur leurs socles respectifs. Suivez les directions suivantes pour y arriver : gauche, bas, droite, droite, haut, gauche, haut, haut, gauche, bas, bas, droite, haut. Glissez-vous sous l'arche nouvellement ouverte et examinez l'épée pour entrer en possession de la légendaire Excalibur. L'épée vous reconnaît comme digne de la porter et vous reprenez apparence humaine. Vous pouvez à présent utiliser le fragment des ombres pour redevenir un loup à chaque fois que vous le désirez, ce qui signifie que vous pouvez également vous téléporter à tout moment désormais. Vous avez à peine achevé une quête que Midona vous en confie une autre : retrouver les fragments du miroir des ombres disséminés aux quatre coins d'Hyrule.
Nouvelle balade en Hyrule
Un détour intéressant
Ce paragraphe concerne les insectes, fragments de coeur et âmes de spectres que vous pouvez aller chercher à ce moment-là du jeu. Libre à vous de le sauter si vous préférez poursuivre directement la quête principale. Glissez-vous sous la fissure située dans le mur sud de la zone où se trouvent les deux statues mobiles, et retournez-vous face au nord pour localiser un escargot (insecte 21). Vous pouvez le capturer facilement avec le grappin. Vous devrez patienter un peu avant de pouvoir le réunir avec son partenaire. Empruntez cette fois le chemin qui revient dans la zone où vous avez combattu Skull Kid, et pulvérisez le rocher découvert tout à l'heure à l'aide d'une bombe. Un spectre en sort, et vous devez vous transformer en loup et activer vos sens pour le localiser. Après deux coups, sautez-lui dessus pour retirer son âme de spectre (2). Laissez vos sens actifs pour repérer un endroit dans le sol où vous pouvez creuser, là où se trouvait le rocher que vous avez détruit. Vous pénétrez ainsi dans une caverne remplie de plantes carnivores. S'il est plus facile de les abattre sous forme de loup, vous devrez tout de même reprendre apparence humaine pour éliminer celle qui pend du plafond à l'aide d'une flèche. Lorsque toutes les plantes sont vaincues, un coffre apparaît et libère un fragment de coeur (21). Téléportez-vous dans la forêt de Firone et restez sous forme de loup pour sauter d'un point à un autre jusqu'à ce que vous arriviez sur la grande souche au centre du marais empoisonné. Une nouvelle âme de spectre (3) vous attend ici. Utilisez le point de téléportation vers la gorge de Cocorico et redescendez vers le sud en direction de la plaine d'Hyrule de Firone. En chemin, le facteur vient vous apporter une lettre de Telma et repart aussitôt. Rendez-vous près de la petite colline située au nord du petit pont, au centre de la plaine, et attendez que la nuit tombe pour voir un spectre (4) flotter tout près de l'arbre. Dans la partie sud de la gorge de Cocorico, juste après le pont, se trouve un spectre (5) isolé près d'un arbre, en haut de la colline qui jouxte la barrière. Rendez-vous maintenant dans la caverne aux lanternes 1 dont l'entrée est située au sud-ouest de la gorge de Cocorico, et empruntez le chemin suivant pour trouver le spectre (6) : ouest, ouest, nord, nord-est.
Si vous prenez le temps de faire un détour dans le village de Cocorico, vous pourrez acheter une nouvelle sorte de bombes dans la boutique de Crahmé : les bombinsectes. Encore une fois, vous serez sûrement obligé de revendre vos anciennes bombes pour libérer un sac. Depuis la sortie nord-ouest de Cocorico, prenez la route vers la montagne de la mort et suivez le sentier jusqu'au deuxième Goron. Au lieu de vous faire projeter vers le nord, orientez-vous vers l'est de manière à saisir la paroi de ce côté de la montagne. Suivez la corniche en direction du sud afin de localiser un spectre (7) en hauteur, à condition qu'il fasse nuit. De retour au village, entrez dans la boutique de Crahmé pour ressortir à l'étage, au niveau du toit, et prenez la direction de l'entrepôt en ruines que vous aviez fait exploser au nord-ouest pour localiser un spectre (. Avant de partir, suivez le sentier qui grimpe vers la tour de guet au nord, afin de repérer facilement un autre spectre (9). La sortie sud-ouest du village vous ramène dans le cimetière où un autre spectre (10) vous attend au milieu des tombes. Toujours dans le cimetière, il y a une tombe que vous pouvez pousser pour déloger un nouveau spectre (11). Elle se trouve à l'entrée du cimetière, au sud-est. Rendez-vous dans la citadelle et prenez la sortie sud pour entrer sur la plaine d'Hyrule de Lanelle (sud). Un spectre (12) vous attend sur le grand escalier.
Tant que vous êtes dans la plaine au sud de la citadelle, reprenez votre forme humaine et allez voir le loup blanc au nord-est, contre le mur du grand escalier. Il se change en guerrier mort et teste votre maîtrise du coup à revers. N'oubliez pas qu'il suffit de faire deux sauts de côté successifs pour passer dans le dos de l'adversaire, et d'enchaîner avec un simple coup d'épée. Le maître épéiste vous enseigne ensuite une nouvelle botte secrète (4) : le brise-casque. Cette technique consiste à passer au-dessus de l'ennemi après l'avoir repoussé avec une charge-bouclier, dans le but de le frapper au niveau de la tête puis dans le dos. Pour réussir, vous devez donc repousser l'adversaire avec votre bouclier, puis faire un simple saut suivi d'un coup d'épée lorsque vous vous retrouvez derrière l'ennemi.
Soluce suite
La quête de l'eau thermale
Vous avez sans doute remarqué qu'un vieux Goron rassemble des fonds à l'intérieur de la boutique de Balder à Cocorico. Notez que le magasin n'est accessible que de jour. Payez-le sans attendre, quitte à aller montrer quelques insectes à Machaon dans la citadelle pour vous faire de l'argent. Lorsque vous aurez donné 1000 rubis au vieux Goron de chez Balder pour reconstruire le pont à l'ouest de la citadelle, parlez avec le Goron situé à l'extérieur de la boutique de Balder pour qu'il se demande pourquoi le Goron de la citadelle ne revient pas. Allez parler à ce Goron qui se trouve à l'ouest de la citadelle (prenez la sortie ouest et franchissez le pont pour le trouver un peu plus loin sur la plaine, ne le confondez pas avec le Goron de la sortie sud), et revenez voir celui de Cocorico. Ce dernier vous confie une mission qui consiste à apporter de l'eau thermale contenue dans un tonneau au Goron à l'ouest de la citadelle. Comme vous ne pouvez pas vous défendre, longez la bordure de la plaine de manière à esquiver les ennemis afin de ne pas échapper le tonneau. En courant en slalom vous devriez échapper même aux ennemis volants. Une fois devant le Goron, ciblez-le et lancez le tonneau sur sa tête pour le rafraîchir. Vous recevrez un fragment de coeur (22). Le fait d'accomplir cette quête à ce moment du jeu comporte un avantage important. En effet, au lieu de devoir payer 2000 rubis supplémentaires pour l'établissement d'une boutique dans la citadelle, le Goron qui fait la collecte chez Balder ne vous en demandera plus que 200 !
Un autre détour utile
Téléportez-vous au lac Hylia et nagez en direction de la rive isolée à l'ouest. Un spectre (13) rôde justement au-dessus de l'herbe. Pénétrez dans la grotte de l'esprit de Lanelle, toujours dans la zone du lac Hylia, et longez la corniche côté est jusqu'à ce que vous aperceviez du lierre que vous pouvez accrocher avec le grappin. Cela vous permet d'atteindre une porte derrière laquelle se trouve une petite pièce où sont cachés deux coffres contenant un rubis bleu et quelques bombes. Ne partez pas sans avoir allumé les deux torches pour faire apparaître le troisième coffre qui contient un fragment de coeur (23). A partir du point de téléportation du lac Hylia, sautez sur les différentes plates-formes au-dessus de l'eau pour atteindre la partie la plus au sud de la zone. Un nouveau spectre (14) attend patiemment votre venue. Continuez vers l'est et reprenez temporairement votre apparence humaine pour grimper à l'échelle jusqu'à la tour où un autre spectre (15) protège son territoire. Revenez légèrement sur vos pas pour repérer une pierre d'appel juste après le dernier pont que vous avez franchi vers l'est. Hurlez en respectant la mélodie afin d'appeler le loup blanc qui se portera dans le désert Gerudo, endroit que vous allez visiter très bientôt. Pour le moment, retournez-vous pour retrouver l'entrée de la caverne aux lanternes 2 que vous avez déjà explorée une première fois pour trouver un fragment de coeur. Entrez à l'intérieur et suivez ces directions pour atteindre l'emplacement de trois spectres : ouest, ouest (spectre (16)), nord, est, est, nord-ouest (spectre (17)), sud, ouest, sud (spectre (18)). N'oubliez pas que vous pouvez recharger votre lanterne en récupérant les restes des Slimes jaunes qui font office d'huile.
Sous forme humaine, empruntez le canon de Tobi pour participer au jeu de la poule-planée, et volez en direction des plates-formes au centre du lac, là où se trouvaient le fragment de coeur et les différents coffres. Un spectre (19) est positionné en bas, mais prenez garde à ne surtout pas tomber dans l'eau lorsque vous l'affrontez. Acceptez à nouveau le même jeu pour planer en direction du nord de la zone. Autrement dit, dès que vous avez pris le départ, retournez-vous complètement pour vous poser juste en-dessous de la plate-forme de lancement afin de localiser un spectre (20). Sous forme humaine, traversez le pont qui surplombe le lac Hylia jusqu'à ce que le chemin bifurque vers le nord. A cet endroit, regardez le mur côté ouest pour localiser un rocher à pulvériser en hauteur. Utilisez une flèche explosive pour le détruire et servez-vous du grappin pour vous accrocher sur la cible cachée derrière. Là, tournez-vous sur la gauche pour apercevoir un autre rocher à faire exploser, suivi d'une autre cible à accrocher pour finalement trouver un spectre (21) sur la corniche située en face. Notez qu'il y a également un coffre contenant un rubis violet.
Le défi de Prune
Si vous vous approchez du canon de Tobi lorsque vous êtes sous forme de loup, vous serez interpellé par Prune, un perroquet qui vous propose de participer à un mini-jeu. Pour cela, hurlez simplement près des herbes à côté de Prune sous forme de loup. L'épreuve consiste à voler en perçant un maximum de ballons, de manière à totaliser plus de 10 000 points. Le moindre choc vous ramène au début de l'épreuve, mais vous n'avez pas à payer pour participer. Le meilleur moyen de réussir est de se focaliser uniquement sur les ballons rouges pour les percer à la suite et faire un maximum de combos. Vous n'êtes pas obligé de prendre le risque de tous les avoir, mais efforcez-vous de contourner les autres ballons pour atteindre les 10 000 points. Si vous réussissez, vous recevrez un fragment de coeur (24).
Les récompenses de la citadelle
Le flacon de Giovanni
Vous devriez à présent avoir récupéré au moins 20 âmes de spectres. Dès que c'est le cas, rendez-vous à la citadelle pour recevoir le quatrième flacon rempli de larmes de fées. A l'instar de la soupe de mémé dans Wind Waker, les larmes de fées ont pour effet de remplir toute votre jauge de vie et d'améliorer votre puissance de frappe. Pour rappel, Giovanni habite dans une maison entourée de chats dans la ruelle située au-dessus de celle de la taverne. Vous devez entrer dans la cité sous forme de loup et creuser un trou contre le mur de la maison pour entrer à l'intérieur. La quête est cependant loin d'être terminée puisqu'il vous faut en réalité 60 âmes de spectres pour que Giovanni retrouve son enveloppe charnelle...
L'armure magique
Assurez-vous que vous avez mené à bien la quête de l'eau thermale, évoquée un peu plus haut. Une fois que vous aurez payé la somme demandée, rendez-vous dans le nouveau magasin fraîchement ouvert sur la place centrale de la citadelle pour y acheter l'armure magique au prix de 598 rubis.
Le grand carquois
Rendez-vous dans le chapiteau de l'allée est de la citadelle pour participer au jeu de l'étoile. L'épreuve consiste à aller chercher toutes les boules lumineuses dans le temps imparti. Le seul moyen d'y parvenir est de mettre à contribution le grappin afin de passer rapidement d'une extrémité de la cage à une autre. Si vous faites en sorte d'emprunter uniquement des trajectoires qui vous permettent de passer sur plusieurs sphères en même temps, vous réussirez sans peine le défi. Votre succès vous permet d'acquérir le grand carquois qui peut stocker jusqu'à 60 flèches. Un autre défi vous attend ensuite sous le chapiteau, mais vous ne pourrez le réussir que lorsque vous aurez le double-grappin.
Dernier détour avant le désert
En explorant la plaine d'Hyrule de Lanelle au nord du château, vous remarquerez un cercle d'herbes près des arbres, au nord-est de la zone. Creusez sous forme de loup pour pénétrer dans une caverne où sont cachés deux spectres (22 et 23). De retour en extérieur, montez sur le pont gardé par deux hommes-lézards afin de repérer un autre spectre (24). Téléportez-vous à l'entrée de la citadelle et explorez la plaine d'Hyrule de Lanelle (est) pour atteindre une partie en ruines au sud-est. Là, un spectre (25) rôde au milieu d'autres ennemis. Traversez ensuite la citadelle pour prendre la sortie ouest qui mène à la grande plaine d'Hyrule d'Ordinn. Sur le pont, un spectre (26) vous attend sagement. Téléportez-vous dans le village Zora et traversez le lac vers la rive ouest où un spectre (27) erre sur la pente au-dessus de l'endroit où vous avez trouvé un insecte d'or. Depuis la rive est, empruntez le même chemin que lorsque vous cherchiez les perles de lumière, en sautant sur les corniches pour atteindre la chute d'eau en hauteur. Vous ne manquerez pas d'apercevoir la lanterne du spectre (28) qui se balade s'il fait encore jour. Téléportez-vous en amont de la rivière Zora, près des rapides de Lise, et montez sur la petite colline au sud-est pour trouver un spectre (29) au milieu des herbes.
Rendez-vous maintenant à l'extrémité nord du pont d'Ordinn, en partie démoli. Notez que le point de téléportation vers cet endroit n'est disponible que si vous avez tué les créatures noires apparues là lorsque le pont a été démoli. Si vous ne les aviez pas éliminées, vous devrez faire tout le chemin depuis la plaine nord de Lanelle pour parvenir à cet endroit. Une fois sur place, utilisez le grappin sur la prise de la paroi ouest afin d'atteindre la corniche, puis longez-la vers le sud pour localiser l'entrée d'une grotte. Dès que vous arrivez sur la première passerelle, jetez-vous dans le vide et enfilez vos bottes de fer pendant que vous tombez, de manière à être aspiré par le faisceau magnétique. Laissez-vous tomber en contrebas et avancez jusqu'au deuxième faisceau, où vous procéderez exactement de la même façon. Après le troisième faisceau, allumez les deux torches pour faire apparaître un coffre contenant un rubis orange. Le coffre renfermant un fragment de coeur (25) se trouve un peu plus au sud, tout près de la sortie.
Vous avez sans doute remarqué qu'un vieux Goron rassemble des fonds à l'intérieur de la boutique de Balder à Cocorico. Notez que le magasin n'est accessible que de jour. Payez-le sans attendre, quitte à aller montrer quelques insectes à Machaon dans la citadelle pour vous faire de l'argent. Lorsque vous aurez donné 1000 rubis au vieux Goron de chez Balder pour reconstruire le pont à l'ouest de la citadelle, parlez avec le Goron situé à l'extérieur de la boutique de Balder pour qu'il se demande pourquoi le Goron de la citadelle ne revient pas. Allez parler à ce Goron qui se trouve à l'ouest de la citadelle (prenez la sortie ouest et franchissez le pont pour le trouver un peu plus loin sur la plaine, ne le confondez pas avec le Goron de la sortie sud), et revenez voir celui de Cocorico. Ce dernier vous confie une mission qui consiste à apporter de l'eau thermale contenue dans un tonneau au Goron à l'ouest de la citadelle. Comme vous ne pouvez pas vous défendre, longez la bordure de la plaine de manière à esquiver les ennemis afin de ne pas échapper le tonneau. En courant en slalom vous devriez échapper même aux ennemis volants. Une fois devant le Goron, ciblez-le et lancez le tonneau sur sa tête pour le rafraîchir. Vous recevrez un fragment de coeur (22). Le fait d'accomplir cette quête à ce moment du jeu comporte un avantage important. En effet, au lieu de devoir payer 2000 rubis supplémentaires pour l'établissement d'une boutique dans la citadelle, le Goron qui fait la collecte chez Balder ne vous en demandera plus que 200 !
Un autre détour utile
Téléportez-vous au lac Hylia et nagez en direction de la rive isolée à l'ouest. Un spectre (13) rôde justement au-dessus de l'herbe. Pénétrez dans la grotte de l'esprit de Lanelle, toujours dans la zone du lac Hylia, et longez la corniche côté est jusqu'à ce que vous aperceviez du lierre que vous pouvez accrocher avec le grappin. Cela vous permet d'atteindre une porte derrière laquelle se trouve une petite pièce où sont cachés deux coffres contenant un rubis bleu et quelques bombes. Ne partez pas sans avoir allumé les deux torches pour faire apparaître le troisième coffre qui contient un fragment de coeur (23). A partir du point de téléportation du lac Hylia, sautez sur les différentes plates-formes au-dessus de l'eau pour atteindre la partie la plus au sud de la zone. Un nouveau spectre (14) attend patiemment votre venue. Continuez vers l'est et reprenez temporairement votre apparence humaine pour grimper à l'échelle jusqu'à la tour où un autre spectre (15) protège son territoire. Revenez légèrement sur vos pas pour repérer une pierre d'appel juste après le dernier pont que vous avez franchi vers l'est. Hurlez en respectant la mélodie afin d'appeler le loup blanc qui se portera dans le désert Gerudo, endroit que vous allez visiter très bientôt. Pour le moment, retournez-vous pour retrouver l'entrée de la caverne aux lanternes 2 que vous avez déjà explorée une première fois pour trouver un fragment de coeur. Entrez à l'intérieur et suivez ces directions pour atteindre l'emplacement de trois spectres : ouest, ouest (spectre (16)), nord, est, est, nord-ouest (spectre (17)), sud, ouest, sud (spectre (18)). N'oubliez pas que vous pouvez recharger votre lanterne en récupérant les restes des Slimes jaunes qui font office d'huile.
Sous forme humaine, empruntez le canon de Tobi pour participer au jeu de la poule-planée, et volez en direction des plates-formes au centre du lac, là où se trouvaient le fragment de coeur et les différents coffres. Un spectre (19) est positionné en bas, mais prenez garde à ne surtout pas tomber dans l'eau lorsque vous l'affrontez. Acceptez à nouveau le même jeu pour planer en direction du nord de la zone. Autrement dit, dès que vous avez pris le départ, retournez-vous complètement pour vous poser juste en-dessous de la plate-forme de lancement afin de localiser un spectre (20). Sous forme humaine, traversez le pont qui surplombe le lac Hylia jusqu'à ce que le chemin bifurque vers le nord. A cet endroit, regardez le mur côté ouest pour localiser un rocher à pulvériser en hauteur. Utilisez une flèche explosive pour le détruire et servez-vous du grappin pour vous accrocher sur la cible cachée derrière. Là, tournez-vous sur la gauche pour apercevoir un autre rocher à faire exploser, suivi d'une autre cible à accrocher pour finalement trouver un spectre (21) sur la corniche située en face. Notez qu'il y a également un coffre contenant un rubis violet.
Le défi de Prune
Si vous vous approchez du canon de Tobi lorsque vous êtes sous forme de loup, vous serez interpellé par Prune, un perroquet qui vous propose de participer à un mini-jeu. Pour cela, hurlez simplement près des herbes à côté de Prune sous forme de loup. L'épreuve consiste à voler en perçant un maximum de ballons, de manière à totaliser plus de 10 000 points. Le moindre choc vous ramène au début de l'épreuve, mais vous n'avez pas à payer pour participer. Le meilleur moyen de réussir est de se focaliser uniquement sur les ballons rouges pour les percer à la suite et faire un maximum de combos. Vous n'êtes pas obligé de prendre le risque de tous les avoir, mais efforcez-vous de contourner les autres ballons pour atteindre les 10 000 points. Si vous réussissez, vous recevrez un fragment de coeur (24).
Les récompenses de la citadelle
Le flacon de Giovanni
Vous devriez à présent avoir récupéré au moins 20 âmes de spectres. Dès que c'est le cas, rendez-vous à la citadelle pour recevoir le quatrième flacon rempli de larmes de fées. A l'instar de la soupe de mémé dans Wind Waker, les larmes de fées ont pour effet de remplir toute votre jauge de vie et d'améliorer votre puissance de frappe. Pour rappel, Giovanni habite dans une maison entourée de chats dans la ruelle située au-dessus de celle de la taverne. Vous devez entrer dans la cité sous forme de loup et creuser un trou contre le mur de la maison pour entrer à l'intérieur. La quête est cependant loin d'être terminée puisqu'il vous faut en réalité 60 âmes de spectres pour que Giovanni retrouve son enveloppe charnelle...
L'armure magique
Assurez-vous que vous avez mené à bien la quête de l'eau thermale, évoquée un peu plus haut. Une fois que vous aurez payé la somme demandée, rendez-vous dans le nouveau magasin fraîchement ouvert sur la place centrale de la citadelle pour y acheter l'armure magique au prix de 598 rubis.
Le grand carquois
Rendez-vous dans le chapiteau de l'allée est de la citadelle pour participer au jeu de l'étoile. L'épreuve consiste à aller chercher toutes les boules lumineuses dans le temps imparti. Le seul moyen d'y parvenir est de mettre à contribution le grappin afin de passer rapidement d'une extrémité de la cage à une autre. Si vous faites en sorte d'emprunter uniquement des trajectoires qui vous permettent de passer sur plusieurs sphères en même temps, vous réussirez sans peine le défi. Votre succès vous permet d'acquérir le grand carquois qui peut stocker jusqu'à 60 flèches. Un autre défi vous attend ensuite sous le chapiteau, mais vous ne pourrez le réussir que lorsque vous aurez le double-grappin.
Dernier détour avant le désert
En explorant la plaine d'Hyrule de Lanelle au nord du château, vous remarquerez un cercle d'herbes près des arbres, au nord-est de la zone. Creusez sous forme de loup pour pénétrer dans une caverne où sont cachés deux spectres (22 et 23). De retour en extérieur, montez sur le pont gardé par deux hommes-lézards afin de repérer un autre spectre (24). Téléportez-vous à l'entrée de la citadelle et explorez la plaine d'Hyrule de Lanelle (est) pour atteindre une partie en ruines au sud-est. Là, un spectre (25) rôde au milieu d'autres ennemis. Traversez ensuite la citadelle pour prendre la sortie ouest qui mène à la grande plaine d'Hyrule d'Ordinn. Sur le pont, un spectre (26) vous attend sagement. Téléportez-vous dans le village Zora et traversez le lac vers la rive ouest où un spectre (27) erre sur la pente au-dessus de l'endroit où vous avez trouvé un insecte d'or. Depuis la rive est, empruntez le même chemin que lorsque vous cherchiez les perles de lumière, en sautant sur les corniches pour atteindre la chute d'eau en hauteur. Vous ne manquerez pas d'apercevoir la lanterne du spectre (28) qui se balade s'il fait encore jour. Téléportez-vous en amont de la rivière Zora, près des rapides de Lise, et montez sur la petite colline au sud-est pour trouver un spectre (29) au milieu des herbes.
Rendez-vous maintenant à l'extrémité nord du pont d'Ordinn, en partie démoli. Notez que le point de téléportation vers cet endroit n'est disponible que si vous avez tué les créatures noires apparues là lorsque le pont a été démoli. Si vous ne les aviez pas éliminées, vous devrez faire tout le chemin depuis la plaine nord de Lanelle pour parvenir à cet endroit. Une fois sur place, utilisez le grappin sur la prise de la paroi ouest afin d'atteindre la corniche, puis longez-la vers le sud pour localiser l'entrée d'une grotte. Dès que vous arrivez sur la première passerelle, jetez-vous dans le vide et enfilez vos bottes de fer pendant que vous tombez, de manière à être aspiré par le faisceau magnétique. Laissez-vous tomber en contrebas et avancez jusqu'au deuxième faisceau, où vous procéderez exactement de la même façon. Après le troisième faisceau, allumez les deux torches pour faire apparaître un coffre contenant un rubis orange. Le coffre renfermant un fragment de coeur (25) se trouve un peu plus au sud, tout près de la sortie.
Soluce suite
Le désert Gerudo
Le vol oasis
Afin de poursuivre la quête principale, rendez-vous dans la taverne de la citadelle pour rencontrer Telma, et discutez avec les personnages attablés avant d'examiner la carte. Un nouvel objectif apparaît au sud-est du lac Hylia, tout près de la tour. Téléportez-vous là-bas et passez par les ponts pour atteindre l'échelle qui permet d'accéder à la partie sud-est. Une échelle interminable vous conduit finalement au sommet de la tour où vous rencontrez l'homme dont on vous a parlé. Acceptez de vous rendre au coeur du désert afin de recevoir la Note de Lafrel. Il ne vous reste plus qu'à la remettre à Tobi qui attend toujours près de son canon au centre du lac. Ciblez-le en sortant la note de Lafrel pour qu'il réagisse et vous offre un vol gratuit vers le désert. Vous ne pouvez évidemment pas refuser une telle opportunité.
Sur les dunes
Dès que vous arrivez en ces lieux, et à la condition qu'il fasse nuit, inspectez la portion sud-ouest du désert à la recherche d'un spectre (30). La première chose à faire est de débloquer le point de téléportation de cette zone en vous frayant un passage vers la partie sud-est du désert Gerudo. Je vous conseille de vous transformer en loup et de foncer si vous ne voulez pas passer des heures à vous battre contre les créatures des sables. Cependant, ouvrez quand même l'oeil pour ne pas manquer l'éphémère mâle (insecte 22) qui vole sur les dunes. Evidemment, il est beaucoup plus facile à repérer de jour, et sa position est située au sud de la carte, à égale distance entre l'est et l'ouest, tout près de la faille sud clairement visible sur le plan. A partir de cet endroit, continuez en direction de l'est et sautez dans la première tranchée que vous verrez. Il ne s'agit pas de celle qui se trouve le plus au sud, mais d'une autre située juste au-dessus. Vous ne manquerez pas de localiser l'éphémère femelle (insecte 23) qui vole tranquillement d'une paroi à l'autre. Lorsque vous atteignez la formation rocheuse au sud-est, utilisez le grappin pour vous accrocher sur l'arbre en hauteur, puis ciblez la créature volante pour monter encore plus haut. Lâchez-vous dès que vous pouvez poser le pied sur la corniche, et apprêtez-vous à combattre trois monstres noirs. Libre à vous d'utiliser l'attaque circulaire à l'épée ou de vous changer en loup pour les enfermer dans le cercle de Midona. Escaladez les marches et notez qu'un spectre (31) rôde à cet endroit précis chaque fois qu'il fait nuit. Midona attire ensuite votre attention sur l'énorme pierre perchée en hauteur, et vous demande à quel endroit vous souhaitez la téléporter. Choisissez le pont d'Ordinn, destination qui n'est disponible que si vous avez vaincu les trois créatures noires qui hantent l'extrémité nord du pont. Ce faisant, vous avez non seulement réparé le pont d'Ordinn, mais vous avez aussi débloqué le point de téléportation vers le désert Gerudo et libéré l'accès à la caverne de l'Ordalie. Je vous conseille d'attendre la fin du jeu avant d'attaquer cette grotte qui compte tout de même 50 étages bourrés de monstres et plongée dans le noir. Nous y reviendrons plus tard.
Dans l'immédiat, courez à travers le désert en direction du nord. Lorsque vous atteignez le camp des orcs, essayez de viser de loin les archers qui font le guet sur les tours de bois avant d'éliminer les ennemis au sol. Ensuite, montez sur le dos d'un sanglier et foncez droit sur les barricades pour les détruire. Si vous avez besoin d'argent, vous pouvez également démolir les tours pour récupérer le contenu des coffres cachés dessous. Le loup blanc vous attend devant l'entrée nord pour vous enseigner une nouvelle botte secrète (5) : le coup éclair. La technique consiste à devancer l'adversaire lorsqu'il s'apprête à attaquer en frappant par surprise. Pour cela, rangez votre épée dans son fourreau, et approchez-vous suffisamment de l'ennemi pour que l'indicateur coup éclair apparaisse. C'est à ce moment-là que vous devez frapper comme si vous vouliez faire une attaque sautée. De retour dans le désert, faites un petit détour dans le renfoncement situé à l'est de la sortie nord afin de localiser un spectre (32) entouré de gêneurs qui sortent du sable à l'infini. Vous pouvez en trouver trois autres en longeant la corniche ouest du désert, du nord vers le sud-ouest. Le premier spectre (33)) se trouve tout près d'un arbre mort que vous pouvez atteindre avec le grappin. Les deux autres sont cachés dans une grotte souterraine, légèrement au nord de l'endroit où est situé l'arbre mort. Pour la trouver, vous devez creuser dans le sable sous forme de loup à l'endroit où sont postés trois crânes formant un cercle. Dans la grotte, activez vos sens pour repérer les deux spectres (34 et 35) qui vous attendent à l'entrée. Si vous le voulez, vous pouvez aussi faire exploser les rochers pour atteindre un coffre contenant un rubis orange, à condition d'allumer trois flambeaux.
La sortie nord du désert débouche sur un campement d'orcs que vous allez tenter d'infiltrer discrètement. Commencez par neutraliser l'archer posté sur la tour de gauche, et avancez dans le couloir en éliminant tous ceux qui vous barrent la route. A partir de là, l'essentiel est de viser les archers à distance avant toute chose, car ce sont eux qui appellent des renforts. Si vous êtes pris pour cible, retournez dans un coin plus tranquille et avancez pas à pas jusqu'à ce que vous puissiez vaincre le guetteur, puis faites le ménage au sol. Pour vous faciliter la tâche, voici la liste des archers postés en hauteur. Le premier se trouve avant l'entrée du tunnel, le deuxième au nord-est de la zone, cachez-vous derrière le muret pour l'atteindre. C'est le moment de combiner l'oeil de faucon avec l'arc pour en faire un sniper. De cette manière, vous pourrez zoomer pour repérer les ennemis au loin. Le troisième apparaît au nord lorsque vous vous approchez de la porte fermée entourée de flambeaux. Avancez vers le nord-ouest pour voir un sanglier rôtir sur une broche. Le garde posté à cet endroit possède la clé qu'il vous faut pour ouvrir la porte devant laquelle vous devez passer. Eliminez-le de loin avec une flèche et emparez-vous de la petite clé. Ne partez pas sans avoir découpé la viande avec votre lame pour en faire sortir un fragment de coeur (26). Un rubis violet est également caché dans le petit coffre situé à proximité.
Maintenant que vous avez la clé, vous pouvez franchir le portail au nord de la zone et le pousser pour vous retrouver de l'autre côté. Alors que Link s'approche du sanglier dans le but de le monter, le chef des orcs vous défie en duel. Ses mouvements sont puissants mais extrêmement lents, et le coup à revers fonctionne très bien contre lui. Utilisez-le pour passer dans son dos et frappez-le sauvagement sur la tête jusqu'à ce qu'il craque. Ce pitoyable adversaire met alors le feu au campement, et vous n'avez que quelques secondes pour trouver un moyen de sortir de là. Montez immédiatement sur le sanglier et éperonnez-le pour le voir s'emballer, détruisant le portail de bois et toutes les barricades qui se trouvent sur son chemin. Vous faites ainsi une entrée brutale dans la cour qui mène à la Tour du Jugement. Mais avant de passer la porte, grimpez les marches et explorez le balcon est pour localiser un nouveau spectre (36). Ne vous précipitez pas dans le palais et retournez dans la zone précédente pour trouver un autre spectre (37) dans la petite cour intérieure où vous avez combattu le chef des orcs. Revenez ensuite au niveau de l'entrée de la tour où deux flambeaux peuvent être allumés sur la gauche pour récupérer un rubis violet.
Le vol oasis
Afin de poursuivre la quête principale, rendez-vous dans la taverne de la citadelle pour rencontrer Telma, et discutez avec les personnages attablés avant d'examiner la carte. Un nouvel objectif apparaît au sud-est du lac Hylia, tout près de la tour. Téléportez-vous là-bas et passez par les ponts pour atteindre l'échelle qui permet d'accéder à la partie sud-est. Une échelle interminable vous conduit finalement au sommet de la tour où vous rencontrez l'homme dont on vous a parlé. Acceptez de vous rendre au coeur du désert afin de recevoir la Note de Lafrel. Il ne vous reste plus qu'à la remettre à Tobi qui attend toujours près de son canon au centre du lac. Ciblez-le en sortant la note de Lafrel pour qu'il réagisse et vous offre un vol gratuit vers le désert. Vous ne pouvez évidemment pas refuser une telle opportunité.
Sur les dunes
Dès que vous arrivez en ces lieux, et à la condition qu'il fasse nuit, inspectez la portion sud-ouest du désert à la recherche d'un spectre (30). La première chose à faire est de débloquer le point de téléportation de cette zone en vous frayant un passage vers la partie sud-est du désert Gerudo. Je vous conseille de vous transformer en loup et de foncer si vous ne voulez pas passer des heures à vous battre contre les créatures des sables. Cependant, ouvrez quand même l'oeil pour ne pas manquer l'éphémère mâle (insecte 22) qui vole sur les dunes. Evidemment, il est beaucoup plus facile à repérer de jour, et sa position est située au sud de la carte, à égale distance entre l'est et l'ouest, tout près de la faille sud clairement visible sur le plan. A partir de cet endroit, continuez en direction de l'est et sautez dans la première tranchée que vous verrez. Il ne s'agit pas de celle qui se trouve le plus au sud, mais d'une autre située juste au-dessus. Vous ne manquerez pas de localiser l'éphémère femelle (insecte 23) qui vole tranquillement d'une paroi à l'autre. Lorsque vous atteignez la formation rocheuse au sud-est, utilisez le grappin pour vous accrocher sur l'arbre en hauteur, puis ciblez la créature volante pour monter encore plus haut. Lâchez-vous dès que vous pouvez poser le pied sur la corniche, et apprêtez-vous à combattre trois monstres noirs. Libre à vous d'utiliser l'attaque circulaire à l'épée ou de vous changer en loup pour les enfermer dans le cercle de Midona. Escaladez les marches et notez qu'un spectre (31) rôde à cet endroit précis chaque fois qu'il fait nuit. Midona attire ensuite votre attention sur l'énorme pierre perchée en hauteur, et vous demande à quel endroit vous souhaitez la téléporter. Choisissez le pont d'Ordinn, destination qui n'est disponible que si vous avez vaincu les trois créatures noires qui hantent l'extrémité nord du pont. Ce faisant, vous avez non seulement réparé le pont d'Ordinn, mais vous avez aussi débloqué le point de téléportation vers le désert Gerudo et libéré l'accès à la caverne de l'Ordalie. Je vous conseille d'attendre la fin du jeu avant d'attaquer cette grotte qui compte tout de même 50 étages bourrés de monstres et plongée dans le noir. Nous y reviendrons plus tard.
Dans l'immédiat, courez à travers le désert en direction du nord. Lorsque vous atteignez le camp des orcs, essayez de viser de loin les archers qui font le guet sur les tours de bois avant d'éliminer les ennemis au sol. Ensuite, montez sur le dos d'un sanglier et foncez droit sur les barricades pour les détruire. Si vous avez besoin d'argent, vous pouvez également démolir les tours pour récupérer le contenu des coffres cachés dessous. Le loup blanc vous attend devant l'entrée nord pour vous enseigner une nouvelle botte secrète (5) : le coup éclair. La technique consiste à devancer l'adversaire lorsqu'il s'apprête à attaquer en frappant par surprise. Pour cela, rangez votre épée dans son fourreau, et approchez-vous suffisamment de l'ennemi pour que l'indicateur coup éclair apparaisse. C'est à ce moment-là que vous devez frapper comme si vous vouliez faire une attaque sautée. De retour dans le désert, faites un petit détour dans le renfoncement situé à l'est de la sortie nord afin de localiser un spectre (32) entouré de gêneurs qui sortent du sable à l'infini. Vous pouvez en trouver trois autres en longeant la corniche ouest du désert, du nord vers le sud-ouest. Le premier spectre (33)) se trouve tout près d'un arbre mort que vous pouvez atteindre avec le grappin. Les deux autres sont cachés dans une grotte souterraine, légèrement au nord de l'endroit où est situé l'arbre mort. Pour la trouver, vous devez creuser dans le sable sous forme de loup à l'endroit où sont postés trois crânes formant un cercle. Dans la grotte, activez vos sens pour repérer les deux spectres (34 et 35) qui vous attendent à l'entrée. Si vous le voulez, vous pouvez aussi faire exploser les rochers pour atteindre un coffre contenant un rubis orange, à condition d'allumer trois flambeaux.
La sortie nord du désert débouche sur un campement d'orcs que vous allez tenter d'infiltrer discrètement. Commencez par neutraliser l'archer posté sur la tour de gauche, et avancez dans le couloir en éliminant tous ceux qui vous barrent la route. A partir de là, l'essentiel est de viser les archers à distance avant toute chose, car ce sont eux qui appellent des renforts. Si vous êtes pris pour cible, retournez dans un coin plus tranquille et avancez pas à pas jusqu'à ce que vous puissiez vaincre le guetteur, puis faites le ménage au sol. Pour vous faciliter la tâche, voici la liste des archers postés en hauteur. Le premier se trouve avant l'entrée du tunnel, le deuxième au nord-est de la zone, cachez-vous derrière le muret pour l'atteindre. C'est le moment de combiner l'oeil de faucon avec l'arc pour en faire un sniper. De cette manière, vous pourrez zoomer pour repérer les ennemis au loin. Le troisième apparaît au nord lorsque vous vous approchez de la porte fermée entourée de flambeaux. Avancez vers le nord-ouest pour voir un sanglier rôtir sur une broche. Le garde posté à cet endroit possède la clé qu'il vous faut pour ouvrir la porte devant laquelle vous devez passer. Eliminez-le de loin avec une flèche et emparez-vous de la petite clé. Ne partez pas sans avoir découpé la viande avec votre lame pour en faire sortir un fragment de coeur (26). Un rubis violet est également caché dans le petit coffre situé à proximité.
Maintenant que vous avez la clé, vous pouvez franchir le portail au nord de la zone et le pousser pour vous retrouver de l'autre côté. Alors que Link s'approche du sanglier dans le but de le monter, le chef des orcs vous défie en duel. Ses mouvements sont puissants mais extrêmement lents, et le coup à revers fonctionne très bien contre lui. Utilisez-le pour passer dans son dos et frappez-le sauvagement sur la tête jusqu'à ce qu'il craque. Ce pitoyable adversaire met alors le feu au campement, et vous n'avez que quelques secondes pour trouver un moyen de sortir de là. Montez immédiatement sur le sanglier et éperonnez-le pour le voir s'emballer, détruisant le portail de bois et toutes les barricades qui se trouvent sur son chemin. Vous faites ainsi une entrée brutale dans la cour qui mène à la Tour du Jugement. Mais avant de passer la porte, grimpez les marches et explorez le balcon est pour localiser un nouveau spectre (36). Ne vous précipitez pas dans le palais et retournez dans la zone précédente pour trouver un autre spectre (37) dans la petite cour intérieure où vous avez combattu le chef des orcs. Revenez ensuite au niveau de l'entrée de la tour où deux flambeaux peuvent être allumés sur la gauche pour récupérer un rubis violet.
Soluce suite
La Tour du Jugement
La plupart des salles de ce temple sont envahies par les sables mouvants, et vous devrez donc prendre soin de les contourner pour ne pas vous faire aspirer. Utilisez le grappin pour vous accrocher sur la première cible fixée sur le mur de droite, et combattez les monstres qui jaillissent du sol sans tomber de la plate-forme. Sachez qu'il est possible de les attirer vers vous à l'aide du grappin lorsqu'ils émergent du sable. De là, sautez rapidement sur les plates-formes dans le but de vous approcher de la porte, et marchez rapidement vers la partie nord-est de la salle pour vous emparer de la poignée qu'il suffira de tirer pour ouvrir la porte nord. Elle est gardée par quelques squelettes et vous devrez l'attirer avec le grappin avant de pouvoir la tenir. Vous aurez juste le temps de rallier les deux sols de pierre avant que le sable ne vous aspire. Le renfoncement qui suit comporte une source d'huile dans laquelle vous pouvez plonger votre lanterne pour la recharger ou vos flacons pour y entreposer de l'huile. La porte nord étant verrouillée, vous devez dans un premier temps briser la barricade de droite avec votre épée. Méfiez-vous du sol qui s'affaisse et faites une roulade pour éviter de marcher sur le sable, puis ouvrez le coffre pour obtenir une petite clé. Une colonie d'insectes va alors tenter de vous ralentir en vous grimpant dessus, mais ils ne vous feront aucun mal et une simple attaque circulaire suffira à vous en débarrasser.
La porte nord débouche sur une pièce plongée dans la pénombre où des squelettes vous agressent dans le but de vous pousser dans les sables mouvants. Avancez prudemment sans oublier de sortir votre lanterne pour y voir un peu plus clair, et allumez les deux torches du mur nord pour ouvrir l'accès à la salle suivante. Vous pénétrez dans une pièce hantée par quatre fantômes, dont trois quittent immédiatement les lieux. Attaquez le dernier spectre (38) sous forme de loup en activant vos sens, et sautez-lui à la gorge pour l'affaiblir jusqu'à ce qu'il s'effondre. Emparez-vous ensuite de son âme avant de renifler son odeur pour mémoriser l'odeur de spectre. Dans le renfoncement nord-ouest de cette salle, une prise pour grappin vous permet d'accéder à un coffre qui renferme rien de moins qu'un fragment de coeur (27). Une autre prise murale peut être utilisée pour éviter les sables dans l'autre sens. Explorez maintenant le renfoncement nord-est de la pièce et débarrassez-vous des crânes volants avant de foncer vers le coffre en évitant de finir étouffé par les sables. Il contient la carte du donjon. De nouveau sous forme de loup, faites appel à vos sens pour suivre l'odeur laissée par les spectres afin de localiser un endroit où creuser dans le sol au sud-ouest. Vous déterrerez ainsi une poignée qu'il suffira de tirer pour dévoiler un passage secret dans lequel vous devez vous engouffrer.
Cette petite pièce qui s'étire en hauteur fait office d'ascenseur et comporte un mécanisme en son centre que l'on peut faire tourner pour monter ou descendre. Arrêtez-vous au premier palier et restez sous forme de loup pour prendre de vitesse la goule qui risque de vous pétrifier d'horreur si vous la laissez crier. Le moyen le plus simple de l'abattre sous forme humaine est de lui envoyer une flèche explosive. Le monstre garde un coffre contenant une petite clé. Revenez au centre de la pièce et regardez en hauteur à travers l'ouverture pour localiser une prise pour le grappin sur la colonne. Il faut être orienté vers le sud pour l'apercevoir. Une fois en haut, éliminez les rats occupés à ronger les crânes avant de franchir la porte nord. Reprenez l'apparence d'un loup et activez vos sens pour combattre un nouveau spectre (39). A l'instar du précédent, ce fantôme est plus endurant que les spectres habituels, beaucoup plus rapide à se relever, et il a tendance à se détacher de votre lock immédiatement. Lorsque vous l'aurez vaincu, sa flamme viendra rejoindre celle du précédent dans la pièce hantée, allumant une deuxième lanterne bleue. Revenez sur vos pas et faites pivoter l'ascenseur pour emprunter à nouveau le passage secret.
Dans la pièce hantée du RDC, la deuxième flamme bleue prend place sur son pilier. Suivez la piste odorante au-delà de la porte ouest, et utilisez votre dernière clé pour déverrouiller la porte suivante. Suivez le passage formé par les plates-formes dans le sable pour traverser le labyrinthe de pics, et tirez la caisse dans le renfoncement. En haut des marches, ne vous occupez pas du lustre pour l'instant, mais tournez-vous plutôt vers l'ouest afin de sauter sur la corniche où se trouve une poignée à tirer. C'est elle qui va vous permettre de soulever le lustre pour passer dessous sans vous faire écraser, autrement vous devriez traverser à nouveau toute la salle. Heureusement, la prise pour grappin située près de la caisse que vous avez déplacée vous fera gagner beaucoup de temps. Si vous vous arrêtez dans le creux au centre du lustre, vous pourrez l'escalader de l'intérieur. Le coffre en haut des marches contient la boussole. Faites pivoter la pièce en poussant la colonne d'un cran vers la droite. Un nouveau passage s'est ouvert côté ouest et conduit vers un coffre contenant une petite clé, gardée seulement par une goule et une barrière en bois. Utilisez-la tout de suite sur la porte verrouillée à l'est.
Ne tombez pas dans le piège tendu par les mini squelettes et restez à distance pour éliminer les deux goules avec des flèches explosives. Une fois le passage dégagé, ne foncez pas directement vers la porte nord mais transformez-vous en loup et activez vos sens pour constater que la piste s'enfonce dans le sable à un endroit où vous pouvez creuser pour dévoiler une poignée qui contrôle l'ouverture d'un passage secret. Un troisième spectre (40) en sort, et il vous suffit de le vaincre pour vous emparer de son âme. N'oubliez pas que c'est au moment où il change de couleur pour vous attaquer que vous pouvez le cibler pour lui sauter sur ce qu'il lui reste de gorge. Sa flamme quitte alors les lieux en direction de la salle hantée au RDC. En poursuivant vers le nord, vous atteignez une pièce ronde où un coffre contenant une petite clé vous attend en contrebas. Dès que vous l'aurez ouvert, les ténèbres vous enveloppent et vos mouvements deviennent étrangement ralentis. La faute à une horde de rats invisibles que vous ne pouvez voir qu'en activant vos sens et qui s'agrippent sur vous, vous obligeant à recourir à l'attaque circulaire pour vous en débarrasser. Franchissez alors la porte est pour rallier la pièce hantée par le balcon.
Profitez du fait que vous êtes à l'étage pour constater que la piste odorante continue au-delà de la porte est en hauteur. Evitez de tomber lorsque vous sautez sur le lustre pour atteindre la porte. Commencez pas pousser la caisse en contrebas, et glissez-vous dans le renfoncement pour récupérer un coffre contenant un rubis rouge. Saisissez la poignée pour soulever le lustre au maximum et glissez-vous rapidement dessous. De l'autre côté se trouve un coffre contenant également un rubis rouge. Faites le tour de la pièce pour revenir au niveau de la poignée, et arrêtez-vous cette fois sous le lustre pour faire face à la porte côté est que vous rejoindrez à l'aide d'un saut. Plusieurs items intéressants sont camouflés par des barrières en bois faciles à détruire, mais la salle est protégée par un guerrier Stalfos qui ne s'écroulera qu'après avoir placé quelques coups à revers. Lorsque l'ennemi est en miettes, posez rapidement une bombe sur les débris afin de le réduire en poussière. Les deux coffres placés dans les alcôves contiennent justement des bombes. Le passage sud donne sur une salle étrange dominée par une statue de pierre. L'énigme consiste à allumer les bonnes torches en les repérant grâce à l'odorat du loup. Il s'agit de la torche isolée et de celle située à l'extrémité sud-ouest. La paroi est se dégage alors, vous permettant d'accéder à la cachette du quatrième spectre (41). Le combat est quelque peu différent des fois précédentes, puisque l'ennemi se dédouble en quatre fantômes pour vous déstabiliser. Le véritable spectre change de couleur lorsqu'il se prépare à vous attaquer, ce qui vous permettra de le repérer assez facilement.
Prenez la sortie nord, puis utilisez le grappin pour rejoindre la porte ouest afin de regagner la pièce hantée au RDC. A présent que les quatre flammes sont allumées, la grande grille se soulève et dévoile un nouveau passage vers le nord. Repérez l'indentation au sol car il faudra y revenir un peu plus tard. Pour l'instant, franchissez la porte ouest pour atteindre une sorte de puits au centre duquel se trouve une vis géante. Laissez-vous tomber jusqu'en bas et faites tourner la vis pour explorer les différents paliers. Au sud du SS1, vous trouverez un coffre contenant une précieuse petite clé, accessible via un tunnel dont l'entrée se trouve à l'est. Faites descendre l'ascenseur au maximum pour trouver une porte à déverrouiller. Traversez la salle suivante sous forme de loup de manière à repérer les rats qui se collent sur vous pour vous faire tomber dans les sables mouvants. Slalomez en évitant les pics, jusqu'à ce que vous puissiez tirer la poignée qui se trouve au sud-ouest. Vous devrez faire un détour pour pouvoir atteindre la sortie sud en évitant les pics, et sans doute vous y reprendre à deux fois, le temps d'éliminer les rats et la goule qui vous attendent sur le chemin. Foncez dans le tunnel qui suit en évitant de longer les murs piégés, et attendez que tous les insectes se collent sur vous pour les envoyer balader à l'aide d'une attaque circulaire. Baba se cache dans un pot du recoin sud, à l'opposé de la porte que vous devez prendre pour poursuivre votre avancée.
Suivez le mouvement de la barrière hérissée de pics pour entrer dans le couloir principal, et débrouillez-vous pour ne surtout pas mettre un pied dans le sable lorsque vous combattrez les deux Stalfos. N'oubliez pas d'utiliser la technique du coup à revers pour vous en sortir, et posez vos bombes dès qu'un ennemi est à terre. La salle dissimule en fait un troisième Stalfos caché dans le recoin nord-ouest, et ce n'est que lorsque vous aurez vaincu les trois que la porte ouest s'ouvrira dans la salle où tourne la barrière hérissée de pics. Empruntez ce nouveau couloir sans passer directement par les plates-formes instables, mais en utilisant plutôt les prises pour grappin fixées sur le mur. A l'autre bout, débarrassez-vous des parasites et sautez sur la corniche en face de vous pour rallier la porte nord.
La plupart des salles de ce temple sont envahies par les sables mouvants, et vous devrez donc prendre soin de les contourner pour ne pas vous faire aspirer. Utilisez le grappin pour vous accrocher sur la première cible fixée sur le mur de droite, et combattez les monstres qui jaillissent du sol sans tomber de la plate-forme. Sachez qu'il est possible de les attirer vers vous à l'aide du grappin lorsqu'ils émergent du sable. De là, sautez rapidement sur les plates-formes dans le but de vous approcher de la porte, et marchez rapidement vers la partie nord-est de la salle pour vous emparer de la poignée qu'il suffira de tirer pour ouvrir la porte nord. Elle est gardée par quelques squelettes et vous devrez l'attirer avec le grappin avant de pouvoir la tenir. Vous aurez juste le temps de rallier les deux sols de pierre avant que le sable ne vous aspire. Le renfoncement qui suit comporte une source d'huile dans laquelle vous pouvez plonger votre lanterne pour la recharger ou vos flacons pour y entreposer de l'huile. La porte nord étant verrouillée, vous devez dans un premier temps briser la barricade de droite avec votre épée. Méfiez-vous du sol qui s'affaisse et faites une roulade pour éviter de marcher sur le sable, puis ouvrez le coffre pour obtenir une petite clé. Une colonie d'insectes va alors tenter de vous ralentir en vous grimpant dessus, mais ils ne vous feront aucun mal et une simple attaque circulaire suffira à vous en débarrasser.
La porte nord débouche sur une pièce plongée dans la pénombre où des squelettes vous agressent dans le but de vous pousser dans les sables mouvants. Avancez prudemment sans oublier de sortir votre lanterne pour y voir un peu plus clair, et allumez les deux torches du mur nord pour ouvrir l'accès à la salle suivante. Vous pénétrez dans une pièce hantée par quatre fantômes, dont trois quittent immédiatement les lieux. Attaquez le dernier spectre (38) sous forme de loup en activant vos sens, et sautez-lui à la gorge pour l'affaiblir jusqu'à ce qu'il s'effondre. Emparez-vous ensuite de son âme avant de renifler son odeur pour mémoriser l'odeur de spectre. Dans le renfoncement nord-ouest de cette salle, une prise pour grappin vous permet d'accéder à un coffre qui renferme rien de moins qu'un fragment de coeur (27). Une autre prise murale peut être utilisée pour éviter les sables dans l'autre sens. Explorez maintenant le renfoncement nord-est de la pièce et débarrassez-vous des crânes volants avant de foncer vers le coffre en évitant de finir étouffé par les sables. Il contient la carte du donjon. De nouveau sous forme de loup, faites appel à vos sens pour suivre l'odeur laissée par les spectres afin de localiser un endroit où creuser dans le sol au sud-ouest. Vous déterrerez ainsi une poignée qu'il suffira de tirer pour dévoiler un passage secret dans lequel vous devez vous engouffrer.
Cette petite pièce qui s'étire en hauteur fait office d'ascenseur et comporte un mécanisme en son centre que l'on peut faire tourner pour monter ou descendre. Arrêtez-vous au premier palier et restez sous forme de loup pour prendre de vitesse la goule qui risque de vous pétrifier d'horreur si vous la laissez crier. Le moyen le plus simple de l'abattre sous forme humaine est de lui envoyer une flèche explosive. Le monstre garde un coffre contenant une petite clé. Revenez au centre de la pièce et regardez en hauteur à travers l'ouverture pour localiser une prise pour le grappin sur la colonne. Il faut être orienté vers le sud pour l'apercevoir. Une fois en haut, éliminez les rats occupés à ronger les crânes avant de franchir la porte nord. Reprenez l'apparence d'un loup et activez vos sens pour combattre un nouveau spectre (39). A l'instar du précédent, ce fantôme est plus endurant que les spectres habituels, beaucoup plus rapide à se relever, et il a tendance à se détacher de votre lock immédiatement. Lorsque vous l'aurez vaincu, sa flamme viendra rejoindre celle du précédent dans la pièce hantée, allumant une deuxième lanterne bleue. Revenez sur vos pas et faites pivoter l'ascenseur pour emprunter à nouveau le passage secret.
Dans la pièce hantée du RDC, la deuxième flamme bleue prend place sur son pilier. Suivez la piste odorante au-delà de la porte ouest, et utilisez votre dernière clé pour déverrouiller la porte suivante. Suivez le passage formé par les plates-formes dans le sable pour traverser le labyrinthe de pics, et tirez la caisse dans le renfoncement. En haut des marches, ne vous occupez pas du lustre pour l'instant, mais tournez-vous plutôt vers l'ouest afin de sauter sur la corniche où se trouve une poignée à tirer. C'est elle qui va vous permettre de soulever le lustre pour passer dessous sans vous faire écraser, autrement vous devriez traverser à nouveau toute la salle. Heureusement, la prise pour grappin située près de la caisse que vous avez déplacée vous fera gagner beaucoup de temps. Si vous vous arrêtez dans le creux au centre du lustre, vous pourrez l'escalader de l'intérieur. Le coffre en haut des marches contient la boussole. Faites pivoter la pièce en poussant la colonne d'un cran vers la droite. Un nouveau passage s'est ouvert côté ouest et conduit vers un coffre contenant une petite clé, gardée seulement par une goule et une barrière en bois. Utilisez-la tout de suite sur la porte verrouillée à l'est.
Ne tombez pas dans le piège tendu par les mini squelettes et restez à distance pour éliminer les deux goules avec des flèches explosives. Une fois le passage dégagé, ne foncez pas directement vers la porte nord mais transformez-vous en loup et activez vos sens pour constater que la piste s'enfonce dans le sable à un endroit où vous pouvez creuser pour dévoiler une poignée qui contrôle l'ouverture d'un passage secret. Un troisième spectre (40) en sort, et il vous suffit de le vaincre pour vous emparer de son âme. N'oubliez pas que c'est au moment où il change de couleur pour vous attaquer que vous pouvez le cibler pour lui sauter sur ce qu'il lui reste de gorge. Sa flamme quitte alors les lieux en direction de la salle hantée au RDC. En poursuivant vers le nord, vous atteignez une pièce ronde où un coffre contenant une petite clé vous attend en contrebas. Dès que vous l'aurez ouvert, les ténèbres vous enveloppent et vos mouvements deviennent étrangement ralentis. La faute à une horde de rats invisibles que vous ne pouvez voir qu'en activant vos sens et qui s'agrippent sur vous, vous obligeant à recourir à l'attaque circulaire pour vous en débarrasser. Franchissez alors la porte est pour rallier la pièce hantée par le balcon.
Profitez du fait que vous êtes à l'étage pour constater que la piste odorante continue au-delà de la porte est en hauteur. Evitez de tomber lorsque vous sautez sur le lustre pour atteindre la porte. Commencez pas pousser la caisse en contrebas, et glissez-vous dans le renfoncement pour récupérer un coffre contenant un rubis rouge. Saisissez la poignée pour soulever le lustre au maximum et glissez-vous rapidement dessous. De l'autre côté se trouve un coffre contenant également un rubis rouge. Faites le tour de la pièce pour revenir au niveau de la poignée, et arrêtez-vous cette fois sous le lustre pour faire face à la porte côté est que vous rejoindrez à l'aide d'un saut. Plusieurs items intéressants sont camouflés par des barrières en bois faciles à détruire, mais la salle est protégée par un guerrier Stalfos qui ne s'écroulera qu'après avoir placé quelques coups à revers. Lorsque l'ennemi est en miettes, posez rapidement une bombe sur les débris afin de le réduire en poussière. Les deux coffres placés dans les alcôves contiennent justement des bombes. Le passage sud donne sur une salle étrange dominée par une statue de pierre. L'énigme consiste à allumer les bonnes torches en les repérant grâce à l'odorat du loup. Il s'agit de la torche isolée et de celle située à l'extrémité sud-ouest. La paroi est se dégage alors, vous permettant d'accéder à la cachette du quatrième spectre (41). Le combat est quelque peu différent des fois précédentes, puisque l'ennemi se dédouble en quatre fantômes pour vous déstabiliser. Le véritable spectre change de couleur lorsqu'il se prépare à vous attaquer, ce qui vous permettra de le repérer assez facilement.
Prenez la sortie nord, puis utilisez le grappin pour rejoindre la porte ouest afin de regagner la pièce hantée au RDC. A présent que les quatre flammes sont allumées, la grande grille se soulève et dévoile un nouveau passage vers le nord. Repérez l'indentation au sol car il faudra y revenir un peu plus tard. Pour l'instant, franchissez la porte ouest pour atteindre une sorte de puits au centre duquel se trouve une vis géante. Laissez-vous tomber jusqu'en bas et faites tourner la vis pour explorer les différents paliers. Au sud du SS1, vous trouverez un coffre contenant une précieuse petite clé, accessible via un tunnel dont l'entrée se trouve à l'est. Faites descendre l'ascenseur au maximum pour trouver une porte à déverrouiller. Traversez la salle suivante sous forme de loup de manière à repérer les rats qui se collent sur vous pour vous faire tomber dans les sables mouvants. Slalomez en évitant les pics, jusqu'à ce que vous puissiez tirer la poignée qui se trouve au sud-ouest. Vous devrez faire un détour pour pouvoir atteindre la sortie sud en évitant les pics, et sans doute vous y reprendre à deux fois, le temps d'éliminer les rats et la goule qui vous attendent sur le chemin. Foncez dans le tunnel qui suit en évitant de longer les murs piégés, et attendez que tous les insectes se collent sur vous pour les envoyer balader à l'aide d'une attaque circulaire. Baba se cache dans un pot du recoin sud, à l'opposé de la porte que vous devez prendre pour poursuivre votre avancée.
Suivez le mouvement de la barrière hérissée de pics pour entrer dans le couloir principal, et débrouillez-vous pour ne surtout pas mettre un pied dans le sable lorsque vous combattrez les deux Stalfos. N'oubliez pas d'utiliser la technique du coup à revers pour vous en sortir, et posez vos bombes dès qu'un ennemi est à terre. La salle dissimule en fait un troisième Stalfos caché dans le recoin nord-ouest, et ce n'est que lorsque vous aurez vaincu les trois que la porte ouest s'ouvrira dans la salle où tourne la barrière hérissée de pics. Empruntez ce nouveau couloir sans passer directement par les plates-formes instables, mais en utilisant plutôt les prises pour grappin fixées sur le mur. A l'autre bout, débarrassez-vous des parasites et sautez sur la corniche en face de vous pour rallier la porte nord.
Soluce suite
SOUS-BOSS
A peine avez-vous posé le pied dans cette nouvelle salle qu'une grille se referme derrière vous. Une épée géante plantée dans le sol ne demande qu'à être libérée, mais lorsque vous coupez la corde, la lame s'anime et vous attaque. Ce n'est qu'en prenant la forme du loup que vous apercevrez le détenteur de l'épée en activant vos sens. Ciblez-le et sautez-lui sauvagement dessus pour le mordre. Après avoir été frappé plusieurs fois, le mort-vivant décolle du sol et devient partiellement visible. Reprenez votre apparence humaine pour atteindre la tête du monstre avec vos flèches. Vous devrez viser manuellement avec l'arc pour toucher votre cible en anticipant ses déplacements. Lorsque l'ennemi fonce sur vous, dégainez votre épée, ciblez-le et donnez-lui un coup pour l'interrompre avant de frapper sa tête pour le repousser. Puis recommencez à tirer des flèches de manière à le forcer à vous foncer dessus. Au bout de trois fois, le petit jeu prend fin et vous pouvez foncer jusqu'au coffre pour récupérer l'aérouage. Cet objet vous servira à activer certains mécanismes, mais aussi à glisser le long des rails qui longent certaines parois. Il y en a justement dans cette pièce, et vous n'avez qu'à utiliser l'aérouge juste à côté pour glisser jusqu'à la porte. Lorsque vous êtes dessus, vous pouvez aussi vous éjecter pour passer d'une paroi à une autre.
De retour dans la salle précédente, utilisez l'aérouage sur le rail de la paroi de gauche, puis éjectez-vous vers le rail en face afin d'atteindre la porte est en hauteur. Cinq coffres sont répartis dans cette vaste salle remplie de pièges, et vous allez devoir trouver les bons rails pour sortir de cet endroit déroutant. Tout d'abord, utilisez l'aérouage pour vous lancer vers le premier coffre, sans vous éjecter. L'élan vous permettra de passer au-dessus du sable et de récupérer les bombes. Ensuite, procédez de la même façon pour vous retrouver devant le deuxième coffre qui renferme un rubis rouge. Vous n'avez pas besoin de rail pour l'atteindre. A partir de là, foncez vers le rail en face et éjectez-vous vers la gauche pour atterrir devant le coffre suivant contenant un rubis jaune. Revenez à l'entrée, soit en tombant dans les sables, soit en surfant jusque là-bas, et suivez le chemin des rails en face de vous pour monter le long de la rampe. Une fois en haut, éliminez le guerrier Stalfos pour accéder tranquillement au coffre qui renferme un fragment de coeur (28). De là, préparez-vous à un parcours assez délicat dédié à l'aérouage. A partir du coffre, suivez le rail de gauche en vous éjectant deux fois pour éviter le trou, et laissez-vous conduire jusqu'à la petite zone circulaire au sud-est. Empruntez maintenant le rail qui monte et suivez-le jusqu'au bout sans vous éjecter afin de passer dans l'espace dégagé au milieu. Une fois au sol, faites un détour par le nord-ouest pour vaincre les deux Stalfos qui protègent le dernier coffre de la pièce. Vous y trouverez un rubis jaune. Faites le tour par le nord-est pour monter au niveau de la dernière rangée de rails. Vous devez passer de l'un à l'autre au bon moment en évitant les pièges mobiles. Recommencez jusqu'à ce que les pièges se synchronisent pour vous permettre de slalomer. De l'autre côté, vous arrivez juste devant le grand coffre où se trouve la grande clé.
Servez-vous à nouveau de l'aérouage pour franchir le coffre et atteindre directement la salle où se trouvait l'indentation dans le sol. Placez-vous dessus et sortez votre aérouage en le faisant tourner au maximum pour activer le mécanisme d'ouverture de la grande porte. Vous savez ce qu'il vous reste à faire : monter au sommet de la tour pour vous placer au niveau de l'escalier qui surplombe la partie centrale. Vous devez vous trouver à l'ouest sur le plan pour pouvoir l'atteindre en un seul saut, en partant de la marche la plus haute, à l'endroit où l'escalier est partiellement détruit. Une fois au centre, faites tourner l'aérouage sur le socle pour dévoiler un nouveau rail qui mène tout droit au troisième étage. Franchissez la grande porte pour rencontrer le boss du donjon.
BOSS : Humbaba, antique terreur ressuscitée
Approchez-vous de la carcasse gisant au centre de la pièce pour voir Xanto la ramener à la vie. Durant la première partie du combat, l'objectif consiste à se servir de l'aérouage pour briser la colonne verticale du monstre en fonçant dessus. Le problème est que vous devez impérativement vous trouver sur la terre ferme pour sortir l'aérouage, et que d'innombrables ennemis vont apparaître pour dévier votre trajectoire. Le meilleur moyen d'éviter ça est de suivre le rail qui fait le tour de la pièce pour passer dans le dos de l'adversaire et s'éjecter à ce moment-là. Ne restez pas trop longtemps sur le rail si vous ne voulez pas vous faire toucher par une pointe acérée, et lancez-vous droit sur la colonne vertébrale du boss. A chaque fois que vous le frapperez de cette façon, il se mettra à cracher des flammes et s'entourera de davantage de morts-vivants. Les pièges sur le rail seront aussi de plus en plus nombreux. Si vous tombez dans le sable courez jusqu'en haut de la pièce pour échapper aux griffes du monstre et attendez de pouvoir utiliser à nouveau l'aérouage. Après l'avoir touché trois fois, le combat se poursuit d'une façon bien différente. Faites tourner le mécanisme au sol pour que la tour s'élève, et mettez à profit l'aérouage pour commencer une longue ascension. Le but est de rattraper la tête du boss en s'éjectant d'un rail à un autre pour éviter ses attaques ainsi que les pièges muraux. Vous saurez que vous êtes suffisamment près quand le monstre viendra se placer juste à côté de vous, l'occasion rêvée pour vous éjecter violemment dans sa direction. Une fois à terre, frappez l'épée plantée sur son crâne un maximum de fois jusqu'à ce qu'il s'envole à nouveau. A chaque fois que vous le frapperez ainsi, de nouveaux pièges apparaîtront et ses attaques seront de plus en plus rapides. Si vous vous débrouillez bien, vous ne devriez avoir à procéder de cette façon que deux fois avant d'en venir à bout. Allez chercher le réceptacle de coeur et engouffrez-vous dans le passage pour quitter le palais.
Le Miroir des Ombres
En grimpant la volée de marches à l'extérieur du palais, vous atteindrez la chambre du miroir. Débarrassez-vous des cinq créatures noires en éliminant les plus éloignées, puis en frappant les deux dernières simultanément à l'aide d'une attaque circulaire. Vous pouvez également vous transformer en loup pour les enfermer dans le cercle de Midona si vous préférez. L'aérouage vous permet ensuite d'escalader la statue et de faire tourner le mécanisme au sommet afin d'extirper du sable le fameux miroir des ombres... en grande partie détruit. Midona est effondrée, mais des sages apparaissent mystérieusement pour vous expliquer que celui qui se trouve derrière tous ces méfaits n'est autre que Ganondorf. Détenteur d'une des parties de la Triforce, Ganondorf n'eut aucun mal à se libérer de ses chaînes, mais les sages réussirent à le précipiter dans le royaume du crépuscule grâce au miroir. Votre quête consiste maintenant à retrouver les fragments du miroir éparpillés en Hyrule, suivant les indices laissés par les sages. L'un d'entre eux gît quelque part dans les hauteurs enneigées, un autre se cache dans une antique forêt et le dernier se trouve quelque part dans les cieux.
A peine avez-vous posé le pied dans cette nouvelle salle qu'une grille se referme derrière vous. Une épée géante plantée dans le sol ne demande qu'à être libérée, mais lorsque vous coupez la corde, la lame s'anime et vous attaque. Ce n'est qu'en prenant la forme du loup que vous apercevrez le détenteur de l'épée en activant vos sens. Ciblez-le et sautez-lui sauvagement dessus pour le mordre. Après avoir été frappé plusieurs fois, le mort-vivant décolle du sol et devient partiellement visible. Reprenez votre apparence humaine pour atteindre la tête du monstre avec vos flèches. Vous devrez viser manuellement avec l'arc pour toucher votre cible en anticipant ses déplacements. Lorsque l'ennemi fonce sur vous, dégainez votre épée, ciblez-le et donnez-lui un coup pour l'interrompre avant de frapper sa tête pour le repousser. Puis recommencez à tirer des flèches de manière à le forcer à vous foncer dessus. Au bout de trois fois, le petit jeu prend fin et vous pouvez foncer jusqu'au coffre pour récupérer l'aérouage. Cet objet vous servira à activer certains mécanismes, mais aussi à glisser le long des rails qui longent certaines parois. Il y en a justement dans cette pièce, et vous n'avez qu'à utiliser l'aérouge juste à côté pour glisser jusqu'à la porte. Lorsque vous êtes dessus, vous pouvez aussi vous éjecter pour passer d'une paroi à une autre.
De retour dans la salle précédente, utilisez l'aérouage sur le rail de la paroi de gauche, puis éjectez-vous vers le rail en face afin d'atteindre la porte est en hauteur. Cinq coffres sont répartis dans cette vaste salle remplie de pièges, et vous allez devoir trouver les bons rails pour sortir de cet endroit déroutant. Tout d'abord, utilisez l'aérouage pour vous lancer vers le premier coffre, sans vous éjecter. L'élan vous permettra de passer au-dessus du sable et de récupérer les bombes. Ensuite, procédez de la même façon pour vous retrouver devant le deuxième coffre qui renferme un rubis rouge. Vous n'avez pas besoin de rail pour l'atteindre. A partir de là, foncez vers le rail en face et éjectez-vous vers la gauche pour atterrir devant le coffre suivant contenant un rubis jaune. Revenez à l'entrée, soit en tombant dans les sables, soit en surfant jusque là-bas, et suivez le chemin des rails en face de vous pour monter le long de la rampe. Une fois en haut, éliminez le guerrier Stalfos pour accéder tranquillement au coffre qui renferme un fragment de coeur (28). De là, préparez-vous à un parcours assez délicat dédié à l'aérouage. A partir du coffre, suivez le rail de gauche en vous éjectant deux fois pour éviter le trou, et laissez-vous conduire jusqu'à la petite zone circulaire au sud-est. Empruntez maintenant le rail qui monte et suivez-le jusqu'au bout sans vous éjecter afin de passer dans l'espace dégagé au milieu. Une fois au sol, faites un détour par le nord-ouest pour vaincre les deux Stalfos qui protègent le dernier coffre de la pièce. Vous y trouverez un rubis jaune. Faites le tour par le nord-est pour monter au niveau de la dernière rangée de rails. Vous devez passer de l'un à l'autre au bon moment en évitant les pièges mobiles. Recommencez jusqu'à ce que les pièges se synchronisent pour vous permettre de slalomer. De l'autre côté, vous arrivez juste devant le grand coffre où se trouve la grande clé.
Servez-vous à nouveau de l'aérouage pour franchir le coffre et atteindre directement la salle où se trouvait l'indentation dans le sol. Placez-vous dessus et sortez votre aérouage en le faisant tourner au maximum pour activer le mécanisme d'ouverture de la grande porte. Vous savez ce qu'il vous reste à faire : monter au sommet de la tour pour vous placer au niveau de l'escalier qui surplombe la partie centrale. Vous devez vous trouver à l'ouest sur le plan pour pouvoir l'atteindre en un seul saut, en partant de la marche la plus haute, à l'endroit où l'escalier est partiellement détruit. Une fois au centre, faites tourner l'aérouage sur le socle pour dévoiler un nouveau rail qui mène tout droit au troisième étage. Franchissez la grande porte pour rencontrer le boss du donjon.
BOSS : Humbaba, antique terreur ressuscitée
Approchez-vous de la carcasse gisant au centre de la pièce pour voir Xanto la ramener à la vie. Durant la première partie du combat, l'objectif consiste à se servir de l'aérouage pour briser la colonne verticale du monstre en fonçant dessus. Le problème est que vous devez impérativement vous trouver sur la terre ferme pour sortir l'aérouage, et que d'innombrables ennemis vont apparaître pour dévier votre trajectoire. Le meilleur moyen d'éviter ça est de suivre le rail qui fait le tour de la pièce pour passer dans le dos de l'adversaire et s'éjecter à ce moment-là. Ne restez pas trop longtemps sur le rail si vous ne voulez pas vous faire toucher par une pointe acérée, et lancez-vous droit sur la colonne vertébrale du boss. A chaque fois que vous le frapperez de cette façon, il se mettra à cracher des flammes et s'entourera de davantage de morts-vivants. Les pièges sur le rail seront aussi de plus en plus nombreux. Si vous tombez dans le sable courez jusqu'en haut de la pièce pour échapper aux griffes du monstre et attendez de pouvoir utiliser à nouveau l'aérouage. Après l'avoir touché trois fois, le combat se poursuit d'une façon bien différente. Faites tourner le mécanisme au sol pour que la tour s'élève, et mettez à profit l'aérouage pour commencer une longue ascension. Le but est de rattraper la tête du boss en s'éjectant d'un rail à un autre pour éviter ses attaques ainsi que les pièges muraux. Vous saurez que vous êtes suffisamment près quand le monstre viendra se placer juste à côté de vous, l'occasion rêvée pour vous éjecter violemment dans sa direction. Une fois à terre, frappez l'épée plantée sur son crâne un maximum de fois jusqu'à ce qu'il s'envole à nouveau. A chaque fois que vous le frapperez ainsi, de nouveaux pièges apparaîtront et ses attaques seront de plus en plus rapides. Si vous vous débrouillez bien, vous ne devriez avoir à procéder de cette façon que deux fois avant d'en venir à bout. Allez chercher le réceptacle de coeur et engouffrez-vous dans le passage pour quitter le palais.
Le Miroir des Ombres
En grimpant la volée de marches à l'extérieur du palais, vous atteindrez la chambre du miroir. Débarrassez-vous des cinq créatures noires en éliminant les plus éloignées, puis en frappant les deux dernières simultanément à l'aide d'une attaque circulaire. Vous pouvez également vous transformer en loup pour les enfermer dans le cercle de Midona si vous préférez. L'aérouage vous permet ensuite d'escalader la statue et de faire tourner le mécanisme au sommet afin d'extirper du sable le fameux miroir des ombres... en grande partie détruit. Midona est effondrée, mais des sages apparaissent mystérieusement pour vous expliquer que celui qui se trouve derrière tous ces méfaits n'est autre que Ganondorf. Détenteur d'une des parties de la Triforce, Ganondorf n'eut aucun mal à se libérer de ses chaînes, mais les sages réussirent à le précipiter dans le royaume du crépuscule grâce au miroir. Votre quête consiste maintenant à retrouver les fragments du miroir éparpillés en Hyrule, suivant les indices laissés par les sages. L'un d'entre eux gît quelque part dans les hauteurs enneigées, un autre se cache dans une antique forêt et le dernier se trouve quelque part dans les cieux.
Soluce suite
Les hauteurs enneigées
Les bienfaits de l'aérouage
Avant de poursuivre, l'obtention de l'aérouage va vous permettre de récupérer plusieurs bonus intéressants. Téléportez-vous au pont d'Ordinn et attendez-vous à être interrompu par le facteur qui vient vous apporter une nouvelle lettre de Crahmé. En suivant le chemin nord à travers la montagne, vous apercevrez un pont à l'extrémité duquel se trouve un rail pour l'aérouage. Une fois de l'autre côté, prenez l'apparence du loup, activez vos sens et placez-vous au centre du cercle d'herbes pour localiser un endroit où creuser. Utilisez la technique habituelle pour vaincre les trois Stalfos afin de faire apparaître un coffre contenant un fragment de coeur (29). Dans les hautes herbes de la grotte, un autre petit coffre contient quelques bombes. Rendez-vous maintenant au sud-est de la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord), et suivez le sentier qui grimpe dans la montagne. Juste à gauche de l'endroit où vous devez faire exploser les bombes qui bloquent l'accès vers la plaine sud, vous devriez repérer un rail qui monte vers les hauteurs. Le tracé étant coupé en plusieurs endroits, vous devrez parfois vous éjecter sur le rail parallèle pour atteindre le bout du parcours où se trouve un coffre contenant un fragment de coeur (30).
La boucle de corail
Allez consulter la carte posée sur la table dans la taverne de Telma pour connaître votre prochaine destination. On vous demande de rencontrer Ash postée dans les hauteurs des Pics Blancs, au nord d'Hyrule. Téléportez-vous dans le village des Zoras, et empruntez le tunnel situé à l'est, derrière les deux gardes Zoras qui attendent au bord de l'eau. Le passage vous conduit à l'entrée des Pics Blancs, à l'endroit précis où se trouve Ash. Allez lui parler sous forme humaine pour recevoir le croquis du Yéti. Retournez voir le Zora situé à l'entrée du tunnel, et montrez-lui le croquis que vous aurez assigné à une touche de raccourci. Vous apprenez que le poisson préféré du Yéti est une truite fétide. Téléportez-vous à Cocorico et glissez-vous dans le petit tunnel, à l'ouest du cimetière, pour retrouver le prince Lars qui se recueille devant la tombe de sa mère. Si vous le ciblez pour lui montrer le croquis du Yéti, il vous donnera la boucle de corail en forme d'hameçon et vous en apprendra plus sur la truite fétide. Vous pourrez en trouver dans le domaine Zora, à un emplacement bien précis correspondant à la description que vous en a faite le prince Lars.
La piste de la truite fétide
A partir du point de téléportation du village des Zoras, plongez dans le bassin de la cascade et nagez vers la rive ouest, là où vous aviez dû trouver la libellule mâle. Ce que le prince appelle "les Deux-Rocs" renvoie aux deux pics rochers qui émergent de l'eau, et qu'on peut apercevoir en se tenant au bord de l'eau, face à l'est. Lancez votre ligne à cet emplacement pour faire venir les poissons que vous devriez même apercevoir à travers la surface de l'eau. Attendez que le bouchon descende de moitié avant de tirer sur la canne à pêche pour remonter la ligne et récupérer votre truite fétide. Transformez-vous immédiatement en loup afin de mémoriser l'odeur fétide dont vous allez vous servir pour retrouver le Yéti. Nagez en direction de la rive est, et une fois que vous aurez franchi le tunnel qui mène aux Pics Blancs, transformez-vous en loup de manière à pouvoir suivre la piste de la truite fétide en activant vos sens.
La piste passe par une série de plates-formes de glace que vous devez emprunter sans tomber dans l'eau glacée. De l'autre côté, suivez la piste en évitant les attaques des loups, jusqu'à ce que vous deviez vous glisser dans un passage étroit entre deux parois. A ce moment-là, tournez-vous face au sud pour localiser un spectre (42) au milieu du blizzard. Lorsque la piste monte le long de la montagne, faites le tour par la droite pour trouver un passage permettant d'escalader la paroi. Une fois en haut, prenez à gauche pour vous approcher de l'arbre où vous attend un autre spectre (43). Avant de poursuivre, redescendez les marches en direction du sud-ouest afin de localiser un arbre isolé autour duquel rôde un spectre (44). Vous pouvez d'ailleurs creuser au pied de cet arbre pour pénétrer dans une grotte souterraine remplie de glaçons que vous ne pouvez pas détruire pour le moment. Revenez à l'endroit où se trouvent les marches qui permettent de monter, et une fois en haut, longez maintenant la corniche vers le sud-ouest afin de rejoindre la piste de la truite fétide, puis gravissez la pente jusqu'à ce que la piste s'arrête devant une sorte de congère. Foncez dessus pour créer un passage en faisant tomber la neige à cet endroit, et continuez le long de la corniche sud. La piste passe devant une pierre d'appel où vous devrez encore une fois hurler à la lune en respectant la mélodie indiquée. Le loup blanc vous attendra ensuite dans le cimetière du village de Cocorico. Attendez quand même un peu avant de vous y rendre, si vous ne voulez pas devoir traverser à nouveau les Pics Blancs. Finalement, la piste plonge sous la paroi sud, à un endroit où vous pouvez justement creuser sous la neige pour pénétrer dans une petite grotte. A l'intérieur, il vous faudra escalader une échelle et un mur de vignes sous forme humaine pour atteindre la sortie nord.
Rencontre avec le yéti
De retour à l'air libre, vous serez agressé par trois créatures noires que vous devrez éliminer de la façon habituelle avant de pouvoir continuer. Pensez à reprendre votre apparence humaine avant de parler au Yéti qui vous attend un peu plus, une truite à la main. Répondez par l'affirmative deux fois de suite et acceptez son invitation, moyennant une séquence de surf obligée le long de la pente enneigée. Faites comme votre hôte et foncez dans l'arbre en effectuant une roulade pour faire tomber une feuille glacée que vous allez utiliser comme planche de surf. Comme dans un jeu de snowboard, vous pouvez vous pencher vers l'avant pour prendre de la vitesse et fléchir les jambes pour prendre une impulsion afin de sauter les trous les plus larges, mais ça n'est pas obligatoire. Vous pouvez également sortir votre épée pour combattre les chauves-souris, mais il est plus simple de les éviter. Le parcours passe par un pont puis à travers une plaine où il est possible de casser les stalagmites à l'aide d'un coup d'épée. Après une courbure délicate au-dessus du vide, vous devez ajuster correctement votre trajectoire pour ne pas rater les deux sauts successifs. Je vous conseille de freiner lorsque vous atteignez la fin du parcours, histoire de ne pas passer par-dessus la corniche et avoir tout à refaire... Transformez-vous en loup et revenez légèrement sur vos pas pour repérer un petit passage qui permet d'escalader la colline derrière vous. Au sommet, un nouveau spectre (45) attend sagement votre venue. Le Yéti habite un gigantesque manoir qui fait office de nouveau temple à explorer.
Les bienfaits de l'aérouage
Avant de poursuivre, l'obtention de l'aérouage va vous permettre de récupérer plusieurs bonus intéressants. Téléportez-vous au pont d'Ordinn et attendez-vous à être interrompu par le facteur qui vient vous apporter une nouvelle lettre de Crahmé. En suivant le chemin nord à travers la montagne, vous apercevrez un pont à l'extrémité duquel se trouve un rail pour l'aérouage. Une fois de l'autre côté, prenez l'apparence du loup, activez vos sens et placez-vous au centre du cercle d'herbes pour localiser un endroit où creuser. Utilisez la technique habituelle pour vaincre les trois Stalfos afin de faire apparaître un coffre contenant un fragment de coeur (29). Dans les hautes herbes de la grotte, un autre petit coffre contient quelques bombes. Rendez-vous maintenant au sud-est de la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord), et suivez le sentier qui grimpe dans la montagne. Juste à gauche de l'endroit où vous devez faire exploser les bombes qui bloquent l'accès vers la plaine sud, vous devriez repérer un rail qui monte vers les hauteurs. Le tracé étant coupé en plusieurs endroits, vous devrez parfois vous éjecter sur le rail parallèle pour atteindre le bout du parcours où se trouve un coffre contenant un fragment de coeur (30).
La boucle de corail
Allez consulter la carte posée sur la table dans la taverne de Telma pour connaître votre prochaine destination. On vous demande de rencontrer Ash postée dans les hauteurs des Pics Blancs, au nord d'Hyrule. Téléportez-vous dans le village des Zoras, et empruntez le tunnel situé à l'est, derrière les deux gardes Zoras qui attendent au bord de l'eau. Le passage vous conduit à l'entrée des Pics Blancs, à l'endroit précis où se trouve Ash. Allez lui parler sous forme humaine pour recevoir le croquis du Yéti. Retournez voir le Zora situé à l'entrée du tunnel, et montrez-lui le croquis que vous aurez assigné à une touche de raccourci. Vous apprenez que le poisson préféré du Yéti est une truite fétide. Téléportez-vous à Cocorico et glissez-vous dans le petit tunnel, à l'ouest du cimetière, pour retrouver le prince Lars qui se recueille devant la tombe de sa mère. Si vous le ciblez pour lui montrer le croquis du Yéti, il vous donnera la boucle de corail en forme d'hameçon et vous en apprendra plus sur la truite fétide. Vous pourrez en trouver dans le domaine Zora, à un emplacement bien précis correspondant à la description que vous en a faite le prince Lars.
La piste de la truite fétide
A partir du point de téléportation du village des Zoras, plongez dans le bassin de la cascade et nagez vers la rive ouest, là où vous aviez dû trouver la libellule mâle. Ce que le prince appelle "les Deux-Rocs" renvoie aux deux pics rochers qui émergent de l'eau, et qu'on peut apercevoir en se tenant au bord de l'eau, face à l'est. Lancez votre ligne à cet emplacement pour faire venir les poissons que vous devriez même apercevoir à travers la surface de l'eau. Attendez que le bouchon descende de moitié avant de tirer sur la canne à pêche pour remonter la ligne et récupérer votre truite fétide. Transformez-vous immédiatement en loup afin de mémoriser l'odeur fétide dont vous allez vous servir pour retrouver le Yéti. Nagez en direction de la rive est, et une fois que vous aurez franchi le tunnel qui mène aux Pics Blancs, transformez-vous en loup de manière à pouvoir suivre la piste de la truite fétide en activant vos sens.
La piste passe par une série de plates-formes de glace que vous devez emprunter sans tomber dans l'eau glacée. De l'autre côté, suivez la piste en évitant les attaques des loups, jusqu'à ce que vous deviez vous glisser dans un passage étroit entre deux parois. A ce moment-là, tournez-vous face au sud pour localiser un spectre (42) au milieu du blizzard. Lorsque la piste monte le long de la montagne, faites le tour par la droite pour trouver un passage permettant d'escalader la paroi. Une fois en haut, prenez à gauche pour vous approcher de l'arbre où vous attend un autre spectre (43). Avant de poursuivre, redescendez les marches en direction du sud-ouest afin de localiser un arbre isolé autour duquel rôde un spectre (44). Vous pouvez d'ailleurs creuser au pied de cet arbre pour pénétrer dans une grotte souterraine remplie de glaçons que vous ne pouvez pas détruire pour le moment. Revenez à l'endroit où se trouvent les marches qui permettent de monter, et une fois en haut, longez maintenant la corniche vers le sud-ouest afin de rejoindre la piste de la truite fétide, puis gravissez la pente jusqu'à ce que la piste s'arrête devant une sorte de congère. Foncez dessus pour créer un passage en faisant tomber la neige à cet endroit, et continuez le long de la corniche sud. La piste passe devant une pierre d'appel où vous devrez encore une fois hurler à la lune en respectant la mélodie indiquée. Le loup blanc vous attendra ensuite dans le cimetière du village de Cocorico. Attendez quand même un peu avant de vous y rendre, si vous ne voulez pas devoir traverser à nouveau les Pics Blancs. Finalement, la piste plonge sous la paroi sud, à un endroit où vous pouvez justement creuser sous la neige pour pénétrer dans une petite grotte. A l'intérieur, il vous faudra escalader une échelle et un mur de vignes sous forme humaine pour atteindre la sortie nord.
Rencontre avec le yéti
De retour à l'air libre, vous serez agressé par trois créatures noires que vous devrez éliminer de la façon habituelle avant de pouvoir continuer. Pensez à reprendre votre apparence humaine avant de parler au Yéti qui vous attend un peu plus, une truite à la main. Répondez par l'affirmative deux fois de suite et acceptez son invitation, moyennant une séquence de surf obligée le long de la pente enneigée. Faites comme votre hôte et foncez dans l'arbre en effectuant une roulade pour faire tomber une feuille glacée que vous allez utiliser comme planche de surf. Comme dans un jeu de snowboard, vous pouvez vous pencher vers l'avant pour prendre de la vitesse et fléchir les jambes pour prendre une impulsion afin de sauter les trous les plus larges, mais ça n'est pas obligatoire. Vous pouvez également sortir votre épée pour combattre les chauves-souris, mais il est plus simple de les éviter. Le parcours passe par un pont puis à travers une plaine où il est possible de casser les stalagmites à l'aide d'un coup d'épée. Après une courbure délicate au-dessus du vide, vous devez ajuster correctement votre trajectoire pour ne pas rater les deux sauts successifs. Je vous conseille de freiner lorsque vous atteignez la fin du parcours, histoire de ne pas passer par-dessus la corniche et avoir tout à refaire... Transformez-vous en loup et revenez légèrement sur vos pas pour repérer un petit passage qui permet d'escalader la colline derrière vous. Au sommet, un nouveau spectre (45) attend sagement votre venue. Le Yéti habite un gigantesque manoir qui fait office de nouveau temple à explorer.
Soluce suite
Les Ruines des Pics Blancs
Approchez-vous du centre du hall d'entrée pour apercevoir une lanterne signalant la présence d'un spectre (46) que vous pouvez terrasser sous forme de loup. Poussez la porte nord afin de rencontrer la femme du Yéti bien mal en point. Elle vous remet la carte du manoir et indique dessus l'emplacement où elle pense avoir laissé la clé du troisième étage. Poussez la porte qui mène à la salle ouest où le Yéti prépare une soupe revigorante. Vous pouvez plonger un flacon vide dans la marmite pour vous remettre des coeurs en cas de besoin, mais l'efficacité de la potion ne sera à son maximum que lorsque vous y aurez mis tous les ingrédients. Pour l'instant, fouillez le recoin sud de la salle, afin de trouver la cachette de Baba qui se planque derrière une rangée de caisses. Passez la porte nord et résolvez l'énigme des blocs de la manière suivante. Faites glisser le bloc situé au sud-est vers l'ouest ; placez-vous derrière le bloc situé au nord-ouest et poussez-le vers le sud, puis vers l'est, le sud, l'ouest et enfin le sud pour qu'il vienne se placer sur l'interrupteur. La manoeuvre a pour effet de déverrouiller la porte qui donne sur le couloir est. Puisque vous ne pouvez pas encore briser la glace, transformez-vous en loup et creusez là où la paroi est partiellement démolie pour atteindre la cour du RDC. Emparez-vous du rubis rouge contenu dans le petit coffre, et déterrez le second qui dépasse sous la neige pour trouver une petite clé. Reprenez forme humaine et ouvrez la porte ouest afin de pénétrer dans l'autre partie du couloir précédent. Eliminez les ennemis de glace avec votre épée avant d'utiliser la clé pour déverrouiller la porte nord. Là, vous devrez vous débarrasser de trois autres adversaires de ce type avant de pouvoir continuer votre exploration des lieux. La salle nord-ouest vous oppose à deux êtres de glace armés de lances qu'il vous faut vaincre pour gagner le droit d'atteindre le coffre contenant un potiron toalien. Sortez par la porte sud, escaladez les caisses et lâchez-vous en contrebas pour revenir dans la pièce où se trouve la femme du Yéti. Elle s'excuse de s'être trompée dans ses indications et vous demande de remettre l'ingrédient à son mari dans la pièce adjacente. Ceci fait, remplissez vos flacons si vous le désirez et revenez la voir pour qu'elle vous indique un autre endroit sur le plan.
Franchissez la porte que la femme du Yéti vient de déverrouiller, au nord-est de la salle, et changez-vous en loup pour affronter plus facilement les occupants des lieux. Une fois le calme revenu, et tout en restant à bonne distance des jets de glace du Freezard, activez vos sens et inspectez la partie nord-est jusqu'à ce que vous trouviez un coin de neige où creuser. Vous y déterrerez un coffre renfermant une petite clé. Plutôt que de l'utiliser tout de suite sur la grille ouest, sautez par la fenêtre ouverte un peu plus haut et pénétrez dans la pièce nord-est du RDC. Avancez prudemment sur cette véritable patinoire tout en utilisant le bouclier pour vous protéger des assauts ennemis. Lorsque vous aurez nettoyé les lieux, examinez le parchemin expliquant la manière de faire fonctionner les canons, et allez chercher le boulet qui se trouvait à l'entrée de la pièce, utilisez-le pour charger le canon. Vous n'avez plus qu'à sortir une de vos bombes et la placer dans le canon pour que le boulet soit éjecté vers le coin nord-ouest de la pièce, brisant ainsi quelques glaçons qui bloquaient l'accès à un coffre contenant des bombes supplémentaires. Reprenez le boulet, chargez-le dans le canon, mais avant d'y mettre une nouvelle bombe, faites pivoter le canon vers la gauche de manière à ce qu'il soit tourné face au sud. De cette façon, une autre rangée de glaçons sera détruite et vous pourrez franchir la porte sud. Cette pièce est composée de poutres qui surplombent le vide et que vous devez emprunter pour atteindre deux petits coffres. Prenez le temps d'éliminer tous les ennemis à distance avant de vous lancer dans un numéro d'équilibriste, et contournez les portions gelées en sautant sur les poutres adjacentes. Le coffre central contient un rubis rouge, et la boussole est enfermée dans le second. Vous remarquerez que l'emplacement des boulets est indiqué en rouge sur la carte. De retour dans la pièce précédente, prenez le chemin que vous aviez emprunté à l'aller pour revenir dans la cour extérieure, et déverrouillez la grille qui mène au couloir est. Approchez-vous du mécanisme afin d'abaisser le levier pour y placer l'un des boulets qui se trouvent à côté de vous. De retour dans la cour, abaissez ce même levier pour récupérer le boulet, et allez le placer dans le canon situé au centre de la pièce. Faites feu vers le sud pour dégager l'accès vers un coffre contenant quelques bombes, et récupérez aussitôt votre boulet pour charger à nouveau le canon. Cette fois, tournez-le face au nord de manière à faire exploser le monstre cracheur de glace, ce qui vous permet d'accéder à la salle circulaire au nord.
SOUS-BOSS
L'une des armures qui occupent cet endroit commence à s'animer et vous attaque aussitôt. Les grilles rendent la zone particulièrement exiguë, ce qui limite vos déplacements. Il existe deux manières de vaincre cet adversaire. Personnellement, je vous recommande d'user de l'attaque à revers tout en vous collant à l'ennemi pour passer sous sa masse d'armes, puis de profiter du moment où il attaque pour vous placer dans son dos et frapper sa queue. L'autre méthode consiste à utiliser le grappin pour passer derrière lui en s'agrippant aux grilles, et d'attendre le bon moment pour contre-attaquer. A vous de voir ce qui vous convient le mieux, mais une ration de soupe ou une potion rouge pourrait s'avérer utile pour compenser les dégâts subis au moindre coup reçu. Lorsque vous aurez remporté la victoire, approchez-vous de l'arme de votre adversaire pour vous en emparer. Le boulet est un objet difficile à utiliser à cause de sa lenteur, mais il vous servira beaucoup dans ce palais, notamment pour pulvériser les glaçons sans l'aide des canons. Apprenez à le manier en le faisant tourner comme un lasso pour qu'il prenne de la vitesse, avant de viser manuellement l'endroit où vous voulez l'envoyer.
Poussez la porte nord et sortez votre nouvelle arme pour démolir l'ensemble du décor, y compris le mobilier et les armures, sans oublier la glace qui bloque l'accès au coffre contenant du fromage toalien à rapporter à vos hôtes. En revenant dans la cour, éliminez les colonnes de glace et faites un détour par la salle nord-est où vous aviez laissé un coffre. A présent que vous êtes en possession du boulet, vous pouvez vaincre plus facilement vos ennemis mais surtout détruire les glaçons qui vous empêchaient d'accéder au petit coffre contenant un rubis rouge. Vous devriez également faire un détour par le hall du manoir pour pulvériser les deux rangées d'armures près de l'entrée principale. N'oubliez pas qu'il faut frapper deux fois une armure pour la détruire complètement. Vous y trouverez un coffre contenant un rubis jaune, un autre contenant un rubis rouge, et même une âme de spectre (47). La femme du Yéti s'excuse à nouveau et vous demande de remettre l'ingrédient à son mari. La soupe fine mérite une place dans un de vos flacons puisqu'elle recharge jusqu'à 8 coeurs.
La malade vous indique maintenant un autre endroit situé cette fois au premier étage du manoir. Franchissez la porte est nouvellement ouverte, puis poussez la porte nord pour revenir dans le couloir de tout à l'heure. Abaissez le levier de transfert des boulets, poussez la caisse pour accéder à l'un des boulets qui se trouvent dans le couloir, et venez le placer sur le levier pour le transférer dans la pièce adjacente. Vous n'aurez qu'à abaisser le levier une fois de l'autre côté pour le récupérer. Laissez-le de côté pour le moment, et escaladez la tour en vous débarrassant des monstres cracheurs de glace à l'aide du gros boulet. La manoeuvre est délicate car vous n'avez qu'une marge de manoeuvre limitée à travers la grille de la cage. Procédez de la même façon avec le suivant jusqu'à ce que la tour soit complètement sécurisée, puis remontez le boulet de canon jusqu'en haut. En détruisant la paroi de glace, vous dévoilerez un nouveau canon dans lequel vous pouvez dès à présent placer le boulet. Orientez le canon vers l'ouest mais ne faites pas feu tout de suite, autrement le caisses bloqueraient sa trajectoire. Faites le tour de la pièce pour localiser un passage côté sud qui mène à une porte verrouillée. Si vous observez le sol près du tapis rouge, vous verrez que celui-ci est fissuré. Faites-le exploser à l'aide d'une bombe pour dévoiler un accès à l'étage inférieur, et laissez-vous tomber pour atterrir juste à côté d'un coffre renfermant un fragment de coeur (31). Une prise pour le grappin vous permet de remonter facilement. Puisque vous n'avez pas de clé, vous êtes dans l'obligation de continuer vers la salle située plus au nord. Débarrassez-vous du garde et détruisez le glaçon pour dévoiler une prise pour grappin. Le seul moyen d'atteindre le coffre est de cibler le lustre puis de le faire pivoter en envoyant le boulet dessus. Profitez du balancement pour sauter en direction du coffre qui renferme une petite clé. Vous pouvez repartir en utilisant la prise pour le grappin. Rien ne vous empêche maintenant d'accéder à la salle la plus au sud du 1E. Encore une fois, commencez par pulvériser toutes les parois de glace et vaincre tous les ennemis à distance avant de venir vous placer sur le premier lustre. Comme précédemment, l'astuce consiste à envoyer le boulet au bon moment sur chacun des lustres pour diminuer l'écart entre les sauts. Le plus difficile est de calculer précisément le timing et de synchroniser les mouvements de balancier, sachant que dès qu'un lustre n'est plus mobile il faut tout recommencer. Si vous tombez, une prise pour grappin située en haut des marches vous permettra de remonter. Vos efforts seront récompensés par l'obtention d'un fragment de coeur (32).
Franchissez la porte nord-ouest pour atteindre une nouvelle salle où vous attend une horde d'ennemis faciles à réduire en miettes en faisant tournoyer le boulet. En détruisant le mur de glace qui bouche l'alcôve ouest, vous libérerez un spectre (48) à occire sous forme de loup. Poussez ensuite la porte pour vous retrouver sur un balcon depuis lequel vous pouvez faire tomber une caisse en contrebas. Lâchez-vous à l'étage inférieur et utilisez votre boulet pour libérer le bloc pris dans la glace ainsi que l'interrupteur central. Pour résoudre cette nouvelle énigme, commencez par pousser le bloc nord vers le sud, puis le bloc central vers le nord afin qu'il passe au-dessus de l'interrupteur central. Emparez-vous à nouveau du premier bloc, situé maintenant au sud-est, et poussez-le vers l'ouest puis vers le nord, de manière à ce qu'il se retrouve entre le deuxième bloc et l'interrupteur central. Reprenez le deuxième bloc qui se trouve maintenant au nord de la pièce, et poussez-le dans le sens des aiguilles d'une montre (vers l'est, le sud, l'ouest et le nord) pour qu'il vienne se placer sur l'interrupteur central. Ceci a pour effet de soulever la grille qui bloquait la porte au 1E. Escaladez les caisses qui mènent à l'étage et pénétrez dans la partie ouest de la cour intérieure. Eliminez les gardes à distance avec des flèches explosives, puis longez le muret pour atteindre une prise pour grappin au nord. Vous vous retrouvez finalement dans la pièce la plus au nord-ouest du 1E. Là, utilisez le boulet pour détruire les tonneaux et le mur de glace, puis envoyez-le en direction du lustre pour vous en servir comme plate-forme mobile. Attendez qu'il se stabilise et faites de même sur le deuxième lustre pour atteindre le balcon sud où se trouve un coffre contenant une petite clé. Empruntez la porte sud pour rejoindre la salle de l'énigme des blocs, et quittez cette pièce par la porte sud à l'étage. Vous avez maintenant la clé pour déverrouiller la porte ouest en prenant garde aux monstres de glace qui ont ressuscité entre-temps. La salle est occupée par deux Freezards difficiles à approcher, mais vous devrez pourtant les détruire à grands coups de boulets pour en venir à bout. A présent, rien ne vous empêche de pousser les deux caisses pour dégager la trajectoire du canon situé dans la pièce est. Placez un boulet dedans et rajoutez une bombe pour faire feu afin d'envoyer le boulet dans la pièce où vous avez combattu les deux Freezards. Placez ensuite le boulet sur le mécanisme de transfert et franchissez la porte nord pour le récupérer de l'autre côté. Il ne reste plus qu'à positionner le boulet dans le canon central et à voir ce que vous pouvez pulvériser, sans oublier de réduire en miettes la glace qui couvre la prise pour grappin près de la porte sud. Orientez le canon vers le nord-est de manière à éradiquer le Freezard posté en haut de l'échelle. En haut, achevez votre ennemi avant de franchir la porte qui mène dans une petite chapelle. A peine aurez-vous fait quelques pas que des gardes surgiront pour vous anéantir. Réservez-leur le sort qu'ils méritent avec le boulet, avant d'aller chercher la clé de la chambre qui remplace la grande clé pour l'occasion. En quittant la pièce, vous tombez nez-à-nez avec la femme du Yéti qui semble rétablie et accepte de vous conduire au miroir. Ne l'attendez pas et foncez directement en haut de la tour pour déverrouiller la porte nord au 2E, et préparez-vous à être surpris.
BOSS : Blizzarnia, masse glacée du crépuscule
L'adversaire est inattendue et sa taille est impressionnante. Sortez immédiatement votre boulet pour fissurer la carapace du monstre jusqu'à ce qu'il explose en anticipant les rebonds contre les murs et les accélérations dues à la glace. Si vous êtes vigilant, vous en viendrez à bout sans avoir à vous déplacer, mais le vrai combat commence maintenant. Protégé par un cercle de glaçons, le boss vole au-dessus de vous pour tenter de vous écraser. Courez sans vous arrêter en observant son ombre sur le sol pour savoir quand les glaçons vont s'abattre sur vous. Dès qu'ils sont tous plantés dans le sol, retournez-vous pour en détruire au moins un à l'aide du boulet, car c'est le seul moyen de se ménager une issue lorsque le cercle de glace va se refermer sur vous. A ce moment-là, et à condition que vous soyez parvenu à sortir du cercle au moment où il tombe, vous disposez d'un très court laps de temps pour cibler le boss et le viser avec le boulet. Recommencez la procédure trois fois de suite en gardant à l'esprit que le bouclier de glace se reforme à chaque fois, et vous sortirez vainqueur de ce combat.
Récupérez le fragment du miroir et n'oubliez pas d'aller chercher le réceptacle de coeur avant de quitter définitivement les lieux.
Approchez-vous du centre du hall d'entrée pour apercevoir une lanterne signalant la présence d'un spectre (46) que vous pouvez terrasser sous forme de loup. Poussez la porte nord afin de rencontrer la femme du Yéti bien mal en point. Elle vous remet la carte du manoir et indique dessus l'emplacement où elle pense avoir laissé la clé du troisième étage. Poussez la porte qui mène à la salle ouest où le Yéti prépare une soupe revigorante. Vous pouvez plonger un flacon vide dans la marmite pour vous remettre des coeurs en cas de besoin, mais l'efficacité de la potion ne sera à son maximum que lorsque vous y aurez mis tous les ingrédients. Pour l'instant, fouillez le recoin sud de la salle, afin de trouver la cachette de Baba qui se planque derrière une rangée de caisses. Passez la porte nord et résolvez l'énigme des blocs de la manière suivante. Faites glisser le bloc situé au sud-est vers l'ouest ; placez-vous derrière le bloc situé au nord-ouest et poussez-le vers le sud, puis vers l'est, le sud, l'ouest et enfin le sud pour qu'il vienne se placer sur l'interrupteur. La manoeuvre a pour effet de déverrouiller la porte qui donne sur le couloir est. Puisque vous ne pouvez pas encore briser la glace, transformez-vous en loup et creusez là où la paroi est partiellement démolie pour atteindre la cour du RDC. Emparez-vous du rubis rouge contenu dans le petit coffre, et déterrez le second qui dépasse sous la neige pour trouver une petite clé. Reprenez forme humaine et ouvrez la porte ouest afin de pénétrer dans l'autre partie du couloir précédent. Eliminez les ennemis de glace avec votre épée avant d'utiliser la clé pour déverrouiller la porte nord. Là, vous devrez vous débarrasser de trois autres adversaires de ce type avant de pouvoir continuer votre exploration des lieux. La salle nord-ouest vous oppose à deux êtres de glace armés de lances qu'il vous faut vaincre pour gagner le droit d'atteindre le coffre contenant un potiron toalien. Sortez par la porte sud, escaladez les caisses et lâchez-vous en contrebas pour revenir dans la pièce où se trouve la femme du Yéti. Elle s'excuse de s'être trompée dans ses indications et vous demande de remettre l'ingrédient à son mari dans la pièce adjacente. Ceci fait, remplissez vos flacons si vous le désirez et revenez la voir pour qu'elle vous indique un autre endroit sur le plan.
Franchissez la porte que la femme du Yéti vient de déverrouiller, au nord-est de la salle, et changez-vous en loup pour affronter plus facilement les occupants des lieux. Une fois le calme revenu, et tout en restant à bonne distance des jets de glace du Freezard, activez vos sens et inspectez la partie nord-est jusqu'à ce que vous trouviez un coin de neige où creuser. Vous y déterrerez un coffre renfermant une petite clé. Plutôt que de l'utiliser tout de suite sur la grille ouest, sautez par la fenêtre ouverte un peu plus haut et pénétrez dans la pièce nord-est du RDC. Avancez prudemment sur cette véritable patinoire tout en utilisant le bouclier pour vous protéger des assauts ennemis. Lorsque vous aurez nettoyé les lieux, examinez le parchemin expliquant la manière de faire fonctionner les canons, et allez chercher le boulet qui se trouvait à l'entrée de la pièce, utilisez-le pour charger le canon. Vous n'avez plus qu'à sortir une de vos bombes et la placer dans le canon pour que le boulet soit éjecté vers le coin nord-ouest de la pièce, brisant ainsi quelques glaçons qui bloquaient l'accès à un coffre contenant des bombes supplémentaires. Reprenez le boulet, chargez-le dans le canon, mais avant d'y mettre une nouvelle bombe, faites pivoter le canon vers la gauche de manière à ce qu'il soit tourné face au sud. De cette façon, une autre rangée de glaçons sera détruite et vous pourrez franchir la porte sud. Cette pièce est composée de poutres qui surplombent le vide et que vous devez emprunter pour atteindre deux petits coffres. Prenez le temps d'éliminer tous les ennemis à distance avant de vous lancer dans un numéro d'équilibriste, et contournez les portions gelées en sautant sur les poutres adjacentes. Le coffre central contient un rubis rouge, et la boussole est enfermée dans le second. Vous remarquerez que l'emplacement des boulets est indiqué en rouge sur la carte. De retour dans la pièce précédente, prenez le chemin que vous aviez emprunté à l'aller pour revenir dans la cour extérieure, et déverrouillez la grille qui mène au couloir est. Approchez-vous du mécanisme afin d'abaisser le levier pour y placer l'un des boulets qui se trouvent à côté de vous. De retour dans la cour, abaissez ce même levier pour récupérer le boulet, et allez le placer dans le canon situé au centre de la pièce. Faites feu vers le sud pour dégager l'accès vers un coffre contenant quelques bombes, et récupérez aussitôt votre boulet pour charger à nouveau le canon. Cette fois, tournez-le face au nord de manière à faire exploser le monstre cracheur de glace, ce qui vous permet d'accéder à la salle circulaire au nord.
SOUS-BOSS
L'une des armures qui occupent cet endroit commence à s'animer et vous attaque aussitôt. Les grilles rendent la zone particulièrement exiguë, ce qui limite vos déplacements. Il existe deux manières de vaincre cet adversaire. Personnellement, je vous recommande d'user de l'attaque à revers tout en vous collant à l'ennemi pour passer sous sa masse d'armes, puis de profiter du moment où il attaque pour vous placer dans son dos et frapper sa queue. L'autre méthode consiste à utiliser le grappin pour passer derrière lui en s'agrippant aux grilles, et d'attendre le bon moment pour contre-attaquer. A vous de voir ce qui vous convient le mieux, mais une ration de soupe ou une potion rouge pourrait s'avérer utile pour compenser les dégâts subis au moindre coup reçu. Lorsque vous aurez remporté la victoire, approchez-vous de l'arme de votre adversaire pour vous en emparer. Le boulet est un objet difficile à utiliser à cause de sa lenteur, mais il vous servira beaucoup dans ce palais, notamment pour pulvériser les glaçons sans l'aide des canons. Apprenez à le manier en le faisant tourner comme un lasso pour qu'il prenne de la vitesse, avant de viser manuellement l'endroit où vous voulez l'envoyer.
Poussez la porte nord et sortez votre nouvelle arme pour démolir l'ensemble du décor, y compris le mobilier et les armures, sans oublier la glace qui bloque l'accès au coffre contenant du fromage toalien à rapporter à vos hôtes. En revenant dans la cour, éliminez les colonnes de glace et faites un détour par la salle nord-est où vous aviez laissé un coffre. A présent que vous êtes en possession du boulet, vous pouvez vaincre plus facilement vos ennemis mais surtout détruire les glaçons qui vous empêchaient d'accéder au petit coffre contenant un rubis rouge. Vous devriez également faire un détour par le hall du manoir pour pulvériser les deux rangées d'armures près de l'entrée principale. N'oubliez pas qu'il faut frapper deux fois une armure pour la détruire complètement. Vous y trouverez un coffre contenant un rubis jaune, un autre contenant un rubis rouge, et même une âme de spectre (47). La femme du Yéti s'excuse à nouveau et vous demande de remettre l'ingrédient à son mari. La soupe fine mérite une place dans un de vos flacons puisqu'elle recharge jusqu'à 8 coeurs.
La malade vous indique maintenant un autre endroit situé cette fois au premier étage du manoir. Franchissez la porte est nouvellement ouverte, puis poussez la porte nord pour revenir dans le couloir de tout à l'heure. Abaissez le levier de transfert des boulets, poussez la caisse pour accéder à l'un des boulets qui se trouvent dans le couloir, et venez le placer sur le levier pour le transférer dans la pièce adjacente. Vous n'aurez qu'à abaisser le levier une fois de l'autre côté pour le récupérer. Laissez-le de côté pour le moment, et escaladez la tour en vous débarrassant des monstres cracheurs de glace à l'aide du gros boulet. La manoeuvre est délicate car vous n'avez qu'une marge de manoeuvre limitée à travers la grille de la cage. Procédez de la même façon avec le suivant jusqu'à ce que la tour soit complètement sécurisée, puis remontez le boulet de canon jusqu'en haut. En détruisant la paroi de glace, vous dévoilerez un nouveau canon dans lequel vous pouvez dès à présent placer le boulet. Orientez le canon vers l'ouest mais ne faites pas feu tout de suite, autrement le caisses bloqueraient sa trajectoire. Faites le tour de la pièce pour localiser un passage côté sud qui mène à une porte verrouillée. Si vous observez le sol près du tapis rouge, vous verrez que celui-ci est fissuré. Faites-le exploser à l'aide d'une bombe pour dévoiler un accès à l'étage inférieur, et laissez-vous tomber pour atterrir juste à côté d'un coffre renfermant un fragment de coeur (31). Une prise pour le grappin vous permet de remonter facilement. Puisque vous n'avez pas de clé, vous êtes dans l'obligation de continuer vers la salle située plus au nord. Débarrassez-vous du garde et détruisez le glaçon pour dévoiler une prise pour grappin. Le seul moyen d'atteindre le coffre est de cibler le lustre puis de le faire pivoter en envoyant le boulet dessus. Profitez du balancement pour sauter en direction du coffre qui renferme une petite clé. Vous pouvez repartir en utilisant la prise pour le grappin. Rien ne vous empêche maintenant d'accéder à la salle la plus au sud du 1E. Encore une fois, commencez par pulvériser toutes les parois de glace et vaincre tous les ennemis à distance avant de venir vous placer sur le premier lustre. Comme précédemment, l'astuce consiste à envoyer le boulet au bon moment sur chacun des lustres pour diminuer l'écart entre les sauts. Le plus difficile est de calculer précisément le timing et de synchroniser les mouvements de balancier, sachant que dès qu'un lustre n'est plus mobile il faut tout recommencer. Si vous tombez, une prise pour grappin située en haut des marches vous permettra de remonter. Vos efforts seront récompensés par l'obtention d'un fragment de coeur (32).
Franchissez la porte nord-ouest pour atteindre une nouvelle salle où vous attend une horde d'ennemis faciles à réduire en miettes en faisant tournoyer le boulet. En détruisant le mur de glace qui bouche l'alcôve ouest, vous libérerez un spectre (48) à occire sous forme de loup. Poussez ensuite la porte pour vous retrouver sur un balcon depuis lequel vous pouvez faire tomber une caisse en contrebas. Lâchez-vous à l'étage inférieur et utilisez votre boulet pour libérer le bloc pris dans la glace ainsi que l'interrupteur central. Pour résoudre cette nouvelle énigme, commencez par pousser le bloc nord vers le sud, puis le bloc central vers le nord afin qu'il passe au-dessus de l'interrupteur central. Emparez-vous à nouveau du premier bloc, situé maintenant au sud-est, et poussez-le vers l'ouest puis vers le nord, de manière à ce qu'il se retrouve entre le deuxième bloc et l'interrupteur central. Reprenez le deuxième bloc qui se trouve maintenant au nord de la pièce, et poussez-le dans le sens des aiguilles d'une montre (vers l'est, le sud, l'ouest et le nord) pour qu'il vienne se placer sur l'interrupteur central. Ceci a pour effet de soulever la grille qui bloquait la porte au 1E. Escaladez les caisses qui mènent à l'étage et pénétrez dans la partie ouest de la cour intérieure. Eliminez les gardes à distance avec des flèches explosives, puis longez le muret pour atteindre une prise pour grappin au nord. Vous vous retrouvez finalement dans la pièce la plus au nord-ouest du 1E. Là, utilisez le boulet pour détruire les tonneaux et le mur de glace, puis envoyez-le en direction du lustre pour vous en servir comme plate-forme mobile. Attendez qu'il se stabilise et faites de même sur le deuxième lustre pour atteindre le balcon sud où se trouve un coffre contenant une petite clé. Empruntez la porte sud pour rejoindre la salle de l'énigme des blocs, et quittez cette pièce par la porte sud à l'étage. Vous avez maintenant la clé pour déverrouiller la porte ouest en prenant garde aux monstres de glace qui ont ressuscité entre-temps. La salle est occupée par deux Freezards difficiles à approcher, mais vous devrez pourtant les détruire à grands coups de boulets pour en venir à bout. A présent, rien ne vous empêche de pousser les deux caisses pour dégager la trajectoire du canon situé dans la pièce est. Placez un boulet dedans et rajoutez une bombe pour faire feu afin d'envoyer le boulet dans la pièce où vous avez combattu les deux Freezards. Placez ensuite le boulet sur le mécanisme de transfert et franchissez la porte nord pour le récupérer de l'autre côté. Il ne reste plus qu'à positionner le boulet dans le canon central et à voir ce que vous pouvez pulvériser, sans oublier de réduire en miettes la glace qui couvre la prise pour grappin près de la porte sud. Orientez le canon vers le nord-est de manière à éradiquer le Freezard posté en haut de l'échelle. En haut, achevez votre ennemi avant de franchir la porte qui mène dans une petite chapelle. A peine aurez-vous fait quelques pas que des gardes surgiront pour vous anéantir. Réservez-leur le sort qu'ils méritent avec le boulet, avant d'aller chercher la clé de la chambre qui remplace la grande clé pour l'occasion. En quittant la pièce, vous tombez nez-à-nez avec la femme du Yéti qui semble rétablie et accepte de vous conduire au miroir. Ne l'attendez pas et foncez directement en haut de la tour pour déverrouiller la porte nord au 2E, et préparez-vous à être surpris.
BOSS : Blizzarnia, masse glacée du crépuscule
L'adversaire est inattendue et sa taille est impressionnante. Sortez immédiatement votre boulet pour fissurer la carapace du monstre jusqu'à ce qu'il explose en anticipant les rebonds contre les murs et les accélérations dues à la glace. Si vous êtes vigilant, vous en viendrez à bout sans avoir à vous déplacer, mais le vrai combat commence maintenant. Protégé par un cercle de glaçons, le boss vole au-dessus de vous pour tenter de vous écraser. Courez sans vous arrêter en observant son ombre sur le sol pour savoir quand les glaçons vont s'abattre sur vous. Dès qu'ils sont tous plantés dans le sol, retournez-vous pour en détruire au moins un à l'aide du boulet, car c'est le seul moyen de se ménager une issue lorsque le cercle de glace va se refermer sur vous. A ce moment-là, et à condition que vous soyez parvenu à sortir du cercle au moment où il tombe, vous disposez d'un très court laps de temps pour cibler le boss et le viser avec le boulet. Recommencez la procédure trois fois de suite en gardant à l'esprit que le bouclier de glace se reforme à chaque fois, et vous sortirez vainqueur de ce combat.
Récupérez le fragment du miroir et n'oubliez pas d'aller chercher le réceptacle de coeur avant de quitter définitivement les lieux.
Soluce suite
Vers le Temple du Temps
Quelques détours
En quittant le manoir, téléportez-vous vers la cime des Pics Blancs pour relever le défi du Yéti. Vous devez refaire le parcours de surf en vous débrouillant pour atteindre l'arrivée avant votre adversaire. Remporter l'épreuve n'est pas difficile mais ça ne vous rapportera que le droit de défier la femme du Yéti, bien plus expérimentée. Cette fois, vous serez obligé d'utiliser des raccourcis pour gagner la course. Il y en a trois en tout et pour tout : le premier consiste à sauter sur la corniche de droite dans la toute première zone, le deuxième vous oblige à sauter sur la corniche de droite juste après la zone des sapins, et le troisième se trouve à la fin du parcours sur la corniche de gauche qui précède le dernier pont. Seul le deuxième raccourci est véritablement intéressant, mais c'est aussi le plus difficile à prendre. Après la zone des sapins, prenez une impulsion pour sauter sur la corniche de gauche et suivez le parcours indiqué par les rubis afin d'atteindre une zone dangereuse au-dessus du vide. Vous devez sauter sur les plates-formes élevées sans tomber, puis rétablir votre cap vers la gauche pour rejoindre le parcours principal. Si vous prenez cette voie sans ralentir, vous devriez atteindre l'arrivée avant votre adversaire, ce qui vous donnera le droit de récupérer un nouveau fragment de coeur (33). A partir du départ de la course, poussez la porte de la caverne qui rejoint la zone ouest des Pics Blancs et traversez la grotte jusqu'à trouver deux glaçons aux pieds de l'échelle. Détruisez-les à l'aide du boulet pour déloger un spectre (49) et transformez-vous en loup pour le battre. Vous dévoilerez par la même occasion deux flambeaux à allumer pour faire apparaître un coffre contenant un rubis orange. Vous devrez vous transformer en loup et creuser sous la neige pour quitter la grotte.
Téléportez-vous au village de Cocorico et prenez la sortie ouest vers le cimetière pour rencontrer le loup blanc que vous avez fait venir grâce à la pierre d'appel. Après lui avoir prouvé que vous maîtrisiez le coup éclair, votre mentor daigne vous enseigner une nouvelle botte secrète (6): le coup plongé. Cette technique consiste à cibler l'ennemi tout en concentrant la puissance de l'épée, puis à sauter sur l'adversaire pour libérer d'un coup toute l'énergie accumulée.
Rendez-vous sur la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord) et empruntez le sentier qui longe la montagne vers le nord-est. Bifurquez à gauche au premier embranchement pour atteindre l'entrée d'une caverne gardée par des hommes lézards. Vous en aviez déjà fait exploser l'entrée pour y trouver un insecte d'or. A l'intérieur, trois énigmes basées sur des déplacements de blocs ne demandent qu'à être résolues, mais vous n'y aurez accès qu'en détruisant les parois de glace à l'aide du boulet. En voilà les solutions.
Enigme 1 :
Trois blocs pour un interrupteur. Poussez le bloc sud-ouest vers le nord, puis vers l'est. Poussez le bloc sud-est vers l'ouest. Poussez le bloc nord-est vers le sud, puis vers l'ouest et enfin vers le nord. Poussez le bloc le plus au nord vers l'est, puis vers le sud, l'ouest et enfin le nord. L'interrupteur est activé et vous pouvez passer dans la salle suivante.
Enigme 2 :
Trois blocs pour deux interrupteurs. Poussez le bloc sud-ouest vers le nord, le bloc nord-est vers le sud, et le bloc le plus au sud-est vers l'ouest. Poussez le bloc est vers le nord, puis vers l'ouest. Poussez le bloc central ouest vers l'est, puis vers le sud, l'ouest et enfin vers le nord. Vous venez d'activer l'interrupteur nord. Poussez le bloc nord vers l'est, le bloc sud-ouest vers l'est, le bloc nord-est vers le sud, et le bloc situé le plus au sud vers l'ouest. Poussez le bloc le plus au nord vers le sud, ce qui aura pour effet de libérer temporairement le premier interrupteur que vous aviez activé. Poussez le bloc sud-ouest vers le nord, et poussez le bloc le plus au sud vers l'ouest puis vers le nord et enfin vers l'est. Vous venez d'enfoncer l'interrupteur sud. Poussez le bloc le plus à l'est vers le sud puis vers l'ouest. Poussez le bloc nord-ouest vers le sud puis vers l'est. Poussez le bloc sud-ouest vers l'est, puis vers le nord et enfin vers l'ouest. Poussez le bloc le plus au sud-ouest vers le nord, et vous aurez activé les deux interrupteurs.
Enigme 3 :
Trois blocs pour un interrupteur. Poussez le bloc nord-est vers le sud, le bloc sud-ouest vers le nord puis vers l'est et enfin vers le sud. Poussez le bloc central vers l'ouest. Poussez le bloc sud-est vers le nord, puis vers l'ouest. Poussez le bloc est vers le nord, le bloc sud-ouest vers le nord. Poussez le bloc nord-est vers l'ouest, puis vers le sud. Poussez le bloc nord-ouest vers l'est, et le bloc le plus au sud vers l'est. Poussez le bloc nord-est vers le sud, et enfin vers l'ouest pour activer l'interrupteur. La récompense est à vous ! Vous recevez un fragment de coeur (34) chèrement acquis.
La poule d'or
Téléportez-vous au nord de la forêt de Firone, passez devant le magasin de Trille et avancez vers le nord pour rencontrer Moï qui vous en apprendra plus sur l'existence d'un temple caché dans la forêt perdue. Acceptez la tâche qu'il vous confie, et soulevez le coq doré à bout de bras pour vous en servir de parachute. Grâce à lui, vous allez pouvoir planer sur les souches situées au nord-est pour atteindre votre nouvelle destination. A partir de l'endroit où se trouve Moï, sautez vers la première souche au nord et tournez-vous vers l'est. Planez en direction de la souche nord-est, puis faites un saut vers l'est pour atteindre un tunnel. De l'autre côté, déposez momentanément le coq et approchez-vous du bord de manière à pouvoir viser le tourniquet du pont avec le boomerang, dans le but de le faire pivoter. Reprenez le coq et planez vers le pont, puis déposez à nouveau le coq pour faire tourner une seconde fois le pont afin d'atteindre une autre plate-forme. De là, planez vers le sud en évitant le balancement des troncs jusqu'à ce que vous atterrissiez à côté d'une pierre d'appel que vous aviez déjà activée. Le passage mène ensuite directement à l'entrée du sanctuaire de la forêt.
La seconde poursuite
Comme prévu, Skull Kid vous attend au milieu des bois pour vous égarer en lâchant sur vous ses marionnettes. Eliminez-les tout en suivant le chemin des lumières pour savoir par où passer. A partir de votre point de départ, longez le mur dans la zone partiellement immergée puis grimpez la marche pour trouver Skull Kid caché derrière un tronc. Celui-ci prend la fuite lorsque vous le frappez, et se dirige dans la salle adjacente. Là, vous devriez apercevoir un spectre qui flotte au-dessus de la cascade. Plongez sous le rideau d'eau et transformez-vous en loup pour grimper les marches jusqu'à l'endroit où est posté le spectre (50) et lui voler son âme. De retour sur la berge, glissez-vous dans le tunnel en suivant la lumière, puis choisissez la sortie la plus à droite et allumez les deux torches pour faire apparaître un coffre contenant des bombes. Prenez la sortie la plus proche pour apercevoir Skull Kid en train de vous narguer sur un pilier au milieu de l'eau. Contentez-vous de lui envoyer une flèche ou une flèche explosive pour le faire fuir à nouveau, avant de continuer en direction du tunnel de droite où apparaît la lumière. Celle-ci vous conduit finalement à l'endroit où vous pouvez escalader un tronc pour atteindre une sortie qui est pour l'instant close. De là, tournez-vous vers la gauche pour apercevoir Skull Kid perché dans les arbres. A nouveau, une flèche s'impose pour le déloger. La sortie évoquée juste avant est maintenant ouverte et vous entraîne sur deux promontoires depuis lesquels vous devez sauter pour rallier l'arène où vous attend Skull Kid. Le combat se déroule comme la fois précédente, à cela près que vous ne pourrez atteindre directement votre adversaire pour le frapper. Il vous faut donc rapidement le cibler pour le transpercer d'une flèche afin qu'il se poste à un autre endroit. Eliminez le plus vite possible les marionnettes qui reviennent sans arrêt, et ajustez vos tirs jusqu'à ce que Skull Kid se volatilise.
Le rôle d'Excalibur
Engouffrez-vous dans le passage nouvellement ouvert et poussez la caisse en contrebas. Passez sous l'arche où se trouvait le premier escargot, et avancez dans la partie nord pour y trouver un spectre (51) à affronter, juste à côté du socle d'Excalibur. Après avoir inséré l'épée dans son socle, la statue qui bloquait l'accès à la stèle en hauteur disparaît. En revenant sur vos pas, cinq créatures noires vous obligent à livrer bataille au milieu d'une nuée de chauves-souris. Le plus simple est de se transformer en loup pour enfermer tout le monde dans le cercle de Midona. Une fois le calme revenu, remontez en direction de la stèle qui représente en réalité une porte vers le prochain donjon. En traversant la pièce intermédiaire, inspectez le recoin derrière la rampe de gauche pour localiser un escargot (insecte 24) facile à tracter à l'aide du grappin. Vous disposez maintenant des 24 insectes dorés et pouvez revenir voir Machaon à la citadelle pour obtenir la Bourse géante contenant jusqu'à 1000 rubis. Plantez d'abord l'épée dans le nouveau socle pour dévoiler un escalier de lumière que vous emprunterez pour accéder à l'entrée du Temple du Temps, afin de créer un nouveau portail de téléportation. Vous serez quand même obligé de quitter la salle intermédiaire et de revenir dans le sanctuaire de la forêt pour pouvoir vous téléporter à la citadelle. Une fois la bourse récupérée, choisissez le portail du sanctuaire de la forêt pour retrouver directement l'entrée du temple.
Quelques détours
En quittant le manoir, téléportez-vous vers la cime des Pics Blancs pour relever le défi du Yéti. Vous devez refaire le parcours de surf en vous débrouillant pour atteindre l'arrivée avant votre adversaire. Remporter l'épreuve n'est pas difficile mais ça ne vous rapportera que le droit de défier la femme du Yéti, bien plus expérimentée. Cette fois, vous serez obligé d'utiliser des raccourcis pour gagner la course. Il y en a trois en tout et pour tout : le premier consiste à sauter sur la corniche de droite dans la toute première zone, le deuxième vous oblige à sauter sur la corniche de droite juste après la zone des sapins, et le troisième se trouve à la fin du parcours sur la corniche de gauche qui précède le dernier pont. Seul le deuxième raccourci est véritablement intéressant, mais c'est aussi le plus difficile à prendre. Après la zone des sapins, prenez une impulsion pour sauter sur la corniche de gauche et suivez le parcours indiqué par les rubis afin d'atteindre une zone dangereuse au-dessus du vide. Vous devez sauter sur les plates-formes élevées sans tomber, puis rétablir votre cap vers la gauche pour rejoindre le parcours principal. Si vous prenez cette voie sans ralentir, vous devriez atteindre l'arrivée avant votre adversaire, ce qui vous donnera le droit de récupérer un nouveau fragment de coeur (33). A partir du départ de la course, poussez la porte de la caverne qui rejoint la zone ouest des Pics Blancs et traversez la grotte jusqu'à trouver deux glaçons aux pieds de l'échelle. Détruisez-les à l'aide du boulet pour déloger un spectre (49) et transformez-vous en loup pour le battre. Vous dévoilerez par la même occasion deux flambeaux à allumer pour faire apparaître un coffre contenant un rubis orange. Vous devrez vous transformer en loup et creuser sous la neige pour quitter la grotte.
Téléportez-vous au village de Cocorico et prenez la sortie ouest vers le cimetière pour rencontrer le loup blanc que vous avez fait venir grâce à la pierre d'appel. Après lui avoir prouvé que vous maîtrisiez le coup éclair, votre mentor daigne vous enseigner une nouvelle botte secrète (6): le coup plongé. Cette technique consiste à cibler l'ennemi tout en concentrant la puissance de l'épée, puis à sauter sur l'adversaire pour libérer d'un coup toute l'énergie accumulée.
Rendez-vous sur la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord) et empruntez le sentier qui longe la montagne vers le nord-est. Bifurquez à gauche au premier embranchement pour atteindre l'entrée d'une caverne gardée par des hommes lézards. Vous en aviez déjà fait exploser l'entrée pour y trouver un insecte d'or. A l'intérieur, trois énigmes basées sur des déplacements de blocs ne demandent qu'à être résolues, mais vous n'y aurez accès qu'en détruisant les parois de glace à l'aide du boulet. En voilà les solutions.
Enigme 1 :
Trois blocs pour un interrupteur. Poussez le bloc sud-ouest vers le nord, puis vers l'est. Poussez le bloc sud-est vers l'ouest. Poussez le bloc nord-est vers le sud, puis vers l'ouest et enfin vers le nord. Poussez le bloc le plus au nord vers l'est, puis vers le sud, l'ouest et enfin le nord. L'interrupteur est activé et vous pouvez passer dans la salle suivante.
Enigme 2 :
Trois blocs pour deux interrupteurs. Poussez le bloc sud-ouest vers le nord, le bloc nord-est vers le sud, et le bloc le plus au sud-est vers l'ouest. Poussez le bloc est vers le nord, puis vers l'ouest. Poussez le bloc central ouest vers l'est, puis vers le sud, l'ouest et enfin vers le nord. Vous venez d'activer l'interrupteur nord. Poussez le bloc nord vers l'est, le bloc sud-ouest vers l'est, le bloc nord-est vers le sud, et le bloc situé le plus au sud vers l'ouest. Poussez le bloc le plus au nord vers le sud, ce qui aura pour effet de libérer temporairement le premier interrupteur que vous aviez activé. Poussez le bloc sud-ouest vers le nord, et poussez le bloc le plus au sud vers l'ouest puis vers le nord et enfin vers l'est. Vous venez d'enfoncer l'interrupteur sud. Poussez le bloc le plus à l'est vers le sud puis vers l'ouest. Poussez le bloc nord-ouest vers le sud puis vers l'est. Poussez le bloc sud-ouest vers l'est, puis vers le nord et enfin vers l'ouest. Poussez le bloc le plus au sud-ouest vers le nord, et vous aurez activé les deux interrupteurs.
Enigme 3 :
Trois blocs pour un interrupteur. Poussez le bloc nord-est vers le sud, le bloc sud-ouest vers le nord puis vers l'est et enfin vers le sud. Poussez le bloc central vers l'ouest. Poussez le bloc sud-est vers le nord, puis vers l'ouest. Poussez le bloc est vers le nord, le bloc sud-ouest vers le nord. Poussez le bloc nord-est vers l'ouest, puis vers le sud. Poussez le bloc nord-ouest vers l'est, et le bloc le plus au sud vers l'est. Poussez le bloc nord-est vers le sud, et enfin vers l'ouest pour activer l'interrupteur. La récompense est à vous ! Vous recevez un fragment de coeur (34) chèrement acquis.
La poule d'or
Téléportez-vous au nord de la forêt de Firone, passez devant le magasin de Trille et avancez vers le nord pour rencontrer Moï qui vous en apprendra plus sur l'existence d'un temple caché dans la forêt perdue. Acceptez la tâche qu'il vous confie, et soulevez le coq doré à bout de bras pour vous en servir de parachute. Grâce à lui, vous allez pouvoir planer sur les souches situées au nord-est pour atteindre votre nouvelle destination. A partir de l'endroit où se trouve Moï, sautez vers la première souche au nord et tournez-vous vers l'est. Planez en direction de la souche nord-est, puis faites un saut vers l'est pour atteindre un tunnel. De l'autre côté, déposez momentanément le coq et approchez-vous du bord de manière à pouvoir viser le tourniquet du pont avec le boomerang, dans le but de le faire pivoter. Reprenez le coq et planez vers le pont, puis déposez à nouveau le coq pour faire tourner une seconde fois le pont afin d'atteindre une autre plate-forme. De là, planez vers le sud en évitant le balancement des troncs jusqu'à ce que vous atterrissiez à côté d'une pierre d'appel que vous aviez déjà activée. Le passage mène ensuite directement à l'entrée du sanctuaire de la forêt.
La seconde poursuite
Comme prévu, Skull Kid vous attend au milieu des bois pour vous égarer en lâchant sur vous ses marionnettes. Eliminez-les tout en suivant le chemin des lumières pour savoir par où passer. A partir de votre point de départ, longez le mur dans la zone partiellement immergée puis grimpez la marche pour trouver Skull Kid caché derrière un tronc. Celui-ci prend la fuite lorsque vous le frappez, et se dirige dans la salle adjacente. Là, vous devriez apercevoir un spectre qui flotte au-dessus de la cascade. Plongez sous le rideau d'eau et transformez-vous en loup pour grimper les marches jusqu'à l'endroit où est posté le spectre (50) et lui voler son âme. De retour sur la berge, glissez-vous dans le tunnel en suivant la lumière, puis choisissez la sortie la plus à droite et allumez les deux torches pour faire apparaître un coffre contenant des bombes. Prenez la sortie la plus proche pour apercevoir Skull Kid en train de vous narguer sur un pilier au milieu de l'eau. Contentez-vous de lui envoyer une flèche ou une flèche explosive pour le faire fuir à nouveau, avant de continuer en direction du tunnel de droite où apparaît la lumière. Celle-ci vous conduit finalement à l'endroit où vous pouvez escalader un tronc pour atteindre une sortie qui est pour l'instant close. De là, tournez-vous vers la gauche pour apercevoir Skull Kid perché dans les arbres. A nouveau, une flèche s'impose pour le déloger. La sortie évoquée juste avant est maintenant ouverte et vous entraîne sur deux promontoires depuis lesquels vous devez sauter pour rallier l'arène où vous attend Skull Kid. Le combat se déroule comme la fois précédente, à cela près que vous ne pourrez atteindre directement votre adversaire pour le frapper. Il vous faut donc rapidement le cibler pour le transpercer d'une flèche afin qu'il se poste à un autre endroit. Eliminez le plus vite possible les marionnettes qui reviennent sans arrêt, et ajustez vos tirs jusqu'à ce que Skull Kid se volatilise.
Le rôle d'Excalibur
Engouffrez-vous dans le passage nouvellement ouvert et poussez la caisse en contrebas. Passez sous l'arche où se trouvait le premier escargot, et avancez dans la partie nord pour y trouver un spectre (51) à affronter, juste à côté du socle d'Excalibur. Après avoir inséré l'épée dans son socle, la statue qui bloquait l'accès à la stèle en hauteur disparaît. En revenant sur vos pas, cinq créatures noires vous obligent à livrer bataille au milieu d'une nuée de chauves-souris. Le plus simple est de se transformer en loup pour enfermer tout le monde dans le cercle de Midona. Une fois le calme revenu, remontez en direction de la stèle qui représente en réalité une porte vers le prochain donjon. En traversant la pièce intermédiaire, inspectez le recoin derrière la rampe de gauche pour localiser un escargot (insecte 24) facile à tracter à l'aide du grappin. Vous disposez maintenant des 24 insectes dorés et pouvez revenir voir Machaon à la citadelle pour obtenir la Bourse géante contenant jusqu'à 1000 rubis. Plantez d'abord l'épée dans le nouveau socle pour dévoiler un escalier de lumière que vous emprunterez pour accéder à l'entrée du Temple du Temps, afin de créer un nouveau portail de téléportation. Vous serez quand même obligé de quitter la salle intermédiaire et de revenir dans le sanctuaire de la forêt pour pouvoir vous téléporter à la citadelle. Une fois la bourse récupérée, choisissez le portail du sanctuaire de la forêt pour retrouver directement l'entrée du temple.
Soluce suite
Le Temple du Temps
En approchant de la porte nord, Midona vous fait remarquer qu'un statue est manquante du côté droit. Changez-vous en loup et activez vos sens pour vérifier sa théorie, puis réfléchissez à un moyen d'ouvrir la porte. Juste derrière vous se trouve un socle que vous pouvez enfoncer en posant une jarre dessus. Si vous les avez détruites, utilisez la pierre ronde située juste à côté pour activer le mécanisme. Une marche apparaît de l'autre côté de la pièce, vous permettant de monter sur le balcon. Baba vous attend justement là et accepte de vous accompagner au cas où vous auriez envie de quitter le donjon en cours de route. Descendez l'escalier ouest et allumez les deux flambeaux pour faire apparaître un coffre contenant une petite clé dont vous avez justement besoin pour ouvrir la porte nord. Ne soyez pas surpris par le nouveau type d'araignée que vous rencontrez dans la pièce suivante, car ce donjon en est rempli d'espèces de toutes sortes. Vous allez avoir besoin d'une des poteries qui se trouvent ici pour enfoncer le socle au centre de la salle dans le but de désactiver deux grilles. Dans le cas où vous auriez déjà détruit toutes les jarres, quittez la pièce et revenez pour les faire réapparaître. Le fait de trouver un coffre contenant des flèches dans le recoin sud n'est pas innocent. Car le seul moyen d'atteindre le bout du couloir est, est de se placer entre les deux barrières pour tirer une flèche sur la poterie qui maintient l'interrupteur afin d'inverser le soulèvement des barrières. En résumé, approchez-vous de la grille est et retournez-vous pour tirer une flèche sur la poterie afin d'abaisser cette même grille.
Plus loin, quelques ennemis vous attendent dans l'escalier pour vous ralentir. Si les lézards ne sont pas très coriaces, il faudra penser à utiliser le coup à revers pour frapper la statue dans le dos afin de la faire exploser. Le coffre qui apparaît contient la carte du donjon. Le coffre de l'alcôve sud ne renferme qu'un modeste rubis rouge. Emparez-vous des deux pierres rondes qui se trouvent là pour les placer sur les deux socles au nord. La porte s'ouvre et vous laisse continuer en direction de la salle de l'ascenseur. Commencez l'ascension de la tour en éliminant un à un les ennemis, sans oublier de recourir à votre arc pour neutraliser les statues qui font le guet. Un spectre est enfermé derrière une grille que vous ne pouvez pas encore ouvrir, mais vous y reviendrez plus tard. Lorsque l'escalier s'achève, sortez l'aérouage pour glisser le long du rail en direction de la plate-forme suivante. La porte nord est scellée au 4ème étage, mais vous pouvez maintenant atteindre l'ascenseur. Plutôt que de vous diriger vers le centre, slalomez entre les pièges pour aller chercher la pierre ronde qui est posée sur la plate-forme ouest. Placez-la sur l'un des socles au sud, puis rendez-vous sur la partie centrale pour faire descendre l'ascenseur en poussant la barre coulissante. Vous vous retrouvez au 2ème étage où grouillent les araignées miniatures. Récupérez la deuxième pierre ronde et placez-la momentanément sur l'ascenseur pour la remonter à l'étage supérieur. Vous pouvez maintenant la placer sur le second socle au sud du 4E afin de créer une marche permettant d'atteindre la porte. Vous devrez être suffisamment rapide pour monter sur la marche juste avant qu'elle ne se redresse.
En arrivant dans la salle sud du 4E, vous devez obligatoirement vaincre les deux statues pour gagner le droit de recevoir une petite clé. Ensuite, emparez-vous du rubis rouge contenu dans le coffre en haut des marches, et faites demi-tour pour déverrouiller la porte nord dans la salle précédente. Cette sorte de labyrinthe comporte une série de prismes qu'il faut activer comme des interrupteurs pour modifier la configuration des couloirs. Frappez le premier cristal et avancez vers la partie suivante, puis tirez une flèche à travers l'anneau pour toucher à nouveau ce même cristal. Vous avez alors accès à un coffre qui renferme la boussole. Visez encore une fois le prisme à travers le second anneau, et foncez vers l'escalier pour accéder à la deuxième portion du labyrinthe. Si vous observez attentivement le sol, vous remarquerez des cercles dans lesquels vous devez vous placer pour vous retrouver en face des différents prismes à actionner. Visez le premier cristal pour atteindre le deuxième cercle, faites la même chose pour avancer jusqu'au troisième, et recommencez de manière à pouvoir quitter la pièce par le sud. Vous devrez revenir un peu plus tard chercher le coffre inaccessible.
Vous atteignez ainsi une salle qui grouille d'araignées de toutes sortes, mais que vous devez pourtant vaincre pour faire apparaître un coffre contenant un rubis violet. En haut de l'escalier, une balance géante vous confronte à une nouvelle énigme. Pour l'instant, contentez-vous d'avancer sur le premier plateau et de lancer la pierre ronde sur le deuxième plateau pour le ramener à votre niveau. Vous pouvez ainsi traverser en direction de la porte sud. Neutralisez la statue avant de traverser en direction de la partie ouest, et contournez les pièges jusqu'au coffre qui contient une petite clé. Attendez le bon moment pour repartir en slalomant entre les rouleaux hérissés de pointes, récupérez la pierre ronde dans le recoin et posez-la sur le socle à côté de manière à dissiper la barrière électrique. Nettoyez la pièce des ennemis qui l'occupent pour matérialiser un coffre contenant un rubis violet, avant de poursuivre en direction de l'est.
SOUS-BOSS
Un face-à-face contre un chevalier vous attend dans cette salle, sitôt que vous vous approchez de lui. Cet adversaire fait office de sous-boss, mais sachez que vous en rencontrerez bien d'autres par la suite en tant qu'ennemis normaux. C'est donc l'occasion d'apprendre à les combattre en exploitant leurs faiblesses. Vous devez commencer à déposséder l'ennemi de son armure en le frappant par derrière à l'aide des coups à revers. Vous pouvez aussi attendre qu'il frappe pour contre-attaquer. Quand il sera sans protection, ses mouvements seront beaucoup plus rapides et donc plus difficiles à esquiver. Soyez agressif et utilisez un coup revers, le seul qui soit susceptible de le déstabiliser. Profitez de ce court instant pour le matraquer de coups jusqu'à ce qu'il reprenne ses esprits, puis recommencez.
En récompense de vos exploits, vous recevez le bâton Anima capable d'insuffler la vie dans les statues et de les contrôler. Essayez-le tout de suite sur la statue perchée au-dessus du coffre, et conduisez-la jusque sous la cloche. La statue disparaît et atterrit dans la salle précédente. Le but est donc de retraverser chaque salle en faisant passer la statue dans les cloches pour la conduire vers le hall d'entrée. Si vous la perdez de vue, sa position est indiquée en permanence sur la carte par un point rouge. Vous allez maintenant vous apercevoir que vous pouvez non seulement contrôler les déplacements de la statue mais aussi ses actions. Demandez-lui d'utiliser son marteau pour briser la première barrière, et faites la même chose pour vaincre les ennemis environnants. Placez l'une des poteries sur la dalle pour faire passer la statue sur la marche, puis détruisez la jarre et continuez vers le sud. Vous devez rester à une certaine distance pour envoyer la statue sur l'interrupteur suivant, de manière à désactiver la barrière électrique avant de la franchir. N'hésitez pas à briser carrément les pièges avec le marteau de la statue pour passer, et faites de même sur le guetteur pour dévoiler un autre mécanisme. Placez la statue sur la marche avant d'aller enfoncer la dalle à l'aide d'une des deux pierres rondes que vous pouvez contrôler avec le bâton Anima, puis envoyez la statue sous la cloche.
De retour dans la salle de la balance, conduisez la statue sur le premier plateau, et réunissez un maximum de pierres rondes disséminées dans la pièce. Vous pouvez utiliser le grappin pour atteindre certaines d'entre elles, ou les faire tomber directement à l'aide du bâton. Il y en a 2 sur les piliers en bas de la pièce, trois alignées en hauteur près de la balance géante, et deux positionnées sur les plateaux. Vous n'êtes pas obligé de toutes les récupérer si vous avez amené la statue sur le premier plateau. Lancez vos pierres jusqu'à ce que le second plateau s'élève suffisamment haut pour que vous puissiez saisir la prise pour grappin située au plafond. Vous aurez besoin de vous approcher du bord pour l'atteindre. De là-haut, sortez l'aérouage pour suivre le rail jusqu'au balcon nord-ouest où vous attend un spectre (52). Le petit coffre ne contient qu'un rubis rouge. Derrière la porte nord, débarrassez-vous des ennemis avant de vous agripper sur la prise située au plafond, et placez les trois pierres rondes sur les socles. La troisième se trouve légèrement en hauteur et doit être attirée à l'aide du bâton Anima. L'astuce permettant d'enfoncer le quatrième socle est toute bête, vous devez simplement ramener l'une des carapaces qui gît en contrebas grâce au grappin, puis la positionner sur la dernière dalle. La grille se lève et vous permet d'accéder à un coffre contenant un vulgaire rubis rouge. Celui qui renferme la grande clé est situé juste en dessous.
De retour dans la salle de la balance, récupérez la statue qui vous attend dans l'alcôve sud-ouest et laissez-la momentanément sur le premier plateau. Envoyez deux pierres sur le second pour la déplacer jusque-là. Vous aurez besoin de mettre ensuite quatre pierres sur le premier plateau pour que la statue revienne au niveau du balcon. Conduisez-la finalement sous la cloche en bas des marches et sortez par l'est. Positionnez-vous dans le cercle et visez le prisme pour abaisser la première barrière, placez-vous à côté de votre statue et faites-la détruire le mur qui bloque sa progression. Vous pouvez procéder de cette façon en détruisant tous les petits murs, ce qui vous évitera de gâcher des flèches. Laissez-la temporairement sur l'interrupteur de manière à désactiver la barrière électrique et accéder ainsi au coffre contenant un fragment de coeur (35). Détruisez ensuite le petit mur grâce au marteau de la statue pour rallier la partie nord-ouest du labyrinthe où se trouve la cloche de transfert.
De retour dans la salle de l'ascenseur, poussez la barre coulissante dans le sens trigonométrique pour monter jusqu'au 4E afin de rejoindre votre précieux allié, et guidez-le sur l'ascenseur. Poussez la barre dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à atteindre le 2E, et éliminez toutes les araignées avant de faire sortir la statue. Allez détruire la grille côté est pour libérer un spectre (53)) à rajouter à votre collection, puis brisez la grille qui protège la cloche au nord pour transférer à nouveau la statue. Avant de poursuivre, revenez seul au 4E et placez les deux pierres comme la dernière fois pour accéder à la salle sud de cet étage. Après avoir nettoyé la pièce, montez en haut de l'escalier et utilisez le bâton Anima sur la petite pierre placée derrière la grille pour la faire descendre sur le socle qui se trouve plus bas. Ramassez l'une des deux pierres situées au pied de l'escalier, montez sur la rampe et procédez de la même façon pour activer le deuxième socle. Le coffre qui apparaît renferme un fragment de coeur (36).
Une fois que vous aurez rejoint le 2E, prenez la sortie ouest pour retrouver la statue au bout du couloir, et utilisez la prise pour grappin pour passer au-dessus de la grille. Détruisez la grille située un peu plus loin, et guidez la statue sous la cloche côté est avant de sortir vers la pièce nord. Il ne reste plus qu'à la positionner sur son emplacement à côté de la porte pour déverrouiller celle-ci. Traversez la série de pièges en éliminant les guetteurs à distance avec des flèches, soulevez la pierre ronde à l'autre bout du couloir, sautez par-dessus le trou et posez-la sur le mécanisme au sol. Lorsque vous aurez franchi la grille qui vient de s'ouvrir, retournez-vous et utilisez le bâton Anima pour déplacer la pierre ronde afin de refermer la première grille et d'ouvrir la suivante. Ne perdez pas trop de temps à admirer la superbe porte et franchissez-la pour rencontrer le boss des lieux.
BOSS : Golgohma, Arachnide siliceux du crépuscule
Difficile de ne pas se lasser impressionner par cette horreur ambulante. L'araignée géante court au-dessus de votre tête en s'arrêtant parfois pour tirer des lasers. A l'instant où elle prépare son tir, son oeil devient visible, et vous devez profiter de ce court laps de temps pour le viser manuellement avec une flèche. Bandez l'arc en attendant qu'elle arrête de courir et visez juste pendant qu'elle utilise son laser pour la faire tomber au sol. Courez alors vers la statue de pierre la plus proche et contrôlez-la à l'aide du bâton Anima pour asséner un grand coup de marteau sur le corps de l'araignée. Elle se vengera en faisant pleuvoir une pluie d'araignées miniatures tout autour de vous, vous obligeant à vous en débarrasser avant de reprendre le combat à partir de la première étape. Au bout de trois fois, le corps de Golgohma s'effrite, mais son oeil prend la fuite de façon grotesque en se protégeant d'une myriade d'araignées. Prenez-le en chasse tout en donnant des coups d'épée pour atteindre le monstre et en finir une bonne fois pour toutes.
Après avoir pris possession du fragment du miroir, allez chercher le réceptacle de coeur avant de parler à Midona pour quitter cet endroit.
En approchant de la porte nord, Midona vous fait remarquer qu'un statue est manquante du côté droit. Changez-vous en loup et activez vos sens pour vérifier sa théorie, puis réfléchissez à un moyen d'ouvrir la porte. Juste derrière vous se trouve un socle que vous pouvez enfoncer en posant une jarre dessus. Si vous les avez détruites, utilisez la pierre ronde située juste à côté pour activer le mécanisme. Une marche apparaît de l'autre côté de la pièce, vous permettant de monter sur le balcon. Baba vous attend justement là et accepte de vous accompagner au cas où vous auriez envie de quitter le donjon en cours de route. Descendez l'escalier ouest et allumez les deux flambeaux pour faire apparaître un coffre contenant une petite clé dont vous avez justement besoin pour ouvrir la porte nord. Ne soyez pas surpris par le nouveau type d'araignée que vous rencontrez dans la pièce suivante, car ce donjon en est rempli d'espèces de toutes sortes. Vous allez avoir besoin d'une des poteries qui se trouvent ici pour enfoncer le socle au centre de la salle dans le but de désactiver deux grilles. Dans le cas où vous auriez déjà détruit toutes les jarres, quittez la pièce et revenez pour les faire réapparaître. Le fait de trouver un coffre contenant des flèches dans le recoin sud n'est pas innocent. Car le seul moyen d'atteindre le bout du couloir est, est de se placer entre les deux barrières pour tirer une flèche sur la poterie qui maintient l'interrupteur afin d'inverser le soulèvement des barrières. En résumé, approchez-vous de la grille est et retournez-vous pour tirer une flèche sur la poterie afin d'abaisser cette même grille.
Plus loin, quelques ennemis vous attendent dans l'escalier pour vous ralentir. Si les lézards ne sont pas très coriaces, il faudra penser à utiliser le coup à revers pour frapper la statue dans le dos afin de la faire exploser. Le coffre qui apparaît contient la carte du donjon. Le coffre de l'alcôve sud ne renferme qu'un modeste rubis rouge. Emparez-vous des deux pierres rondes qui se trouvent là pour les placer sur les deux socles au nord. La porte s'ouvre et vous laisse continuer en direction de la salle de l'ascenseur. Commencez l'ascension de la tour en éliminant un à un les ennemis, sans oublier de recourir à votre arc pour neutraliser les statues qui font le guet. Un spectre est enfermé derrière une grille que vous ne pouvez pas encore ouvrir, mais vous y reviendrez plus tard. Lorsque l'escalier s'achève, sortez l'aérouage pour glisser le long du rail en direction de la plate-forme suivante. La porte nord est scellée au 4ème étage, mais vous pouvez maintenant atteindre l'ascenseur. Plutôt que de vous diriger vers le centre, slalomez entre les pièges pour aller chercher la pierre ronde qui est posée sur la plate-forme ouest. Placez-la sur l'un des socles au sud, puis rendez-vous sur la partie centrale pour faire descendre l'ascenseur en poussant la barre coulissante. Vous vous retrouvez au 2ème étage où grouillent les araignées miniatures. Récupérez la deuxième pierre ronde et placez-la momentanément sur l'ascenseur pour la remonter à l'étage supérieur. Vous pouvez maintenant la placer sur le second socle au sud du 4E afin de créer une marche permettant d'atteindre la porte. Vous devrez être suffisamment rapide pour monter sur la marche juste avant qu'elle ne se redresse.
En arrivant dans la salle sud du 4E, vous devez obligatoirement vaincre les deux statues pour gagner le droit de recevoir une petite clé. Ensuite, emparez-vous du rubis rouge contenu dans le coffre en haut des marches, et faites demi-tour pour déverrouiller la porte nord dans la salle précédente. Cette sorte de labyrinthe comporte une série de prismes qu'il faut activer comme des interrupteurs pour modifier la configuration des couloirs. Frappez le premier cristal et avancez vers la partie suivante, puis tirez une flèche à travers l'anneau pour toucher à nouveau ce même cristal. Vous avez alors accès à un coffre qui renferme la boussole. Visez encore une fois le prisme à travers le second anneau, et foncez vers l'escalier pour accéder à la deuxième portion du labyrinthe. Si vous observez attentivement le sol, vous remarquerez des cercles dans lesquels vous devez vous placer pour vous retrouver en face des différents prismes à actionner. Visez le premier cristal pour atteindre le deuxième cercle, faites la même chose pour avancer jusqu'au troisième, et recommencez de manière à pouvoir quitter la pièce par le sud. Vous devrez revenir un peu plus tard chercher le coffre inaccessible.
Vous atteignez ainsi une salle qui grouille d'araignées de toutes sortes, mais que vous devez pourtant vaincre pour faire apparaître un coffre contenant un rubis violet. En haut de l'escalier, une balance géante vous confronte à une nouvelle énigme. Pour l'instant, contentez-vous d'avancer sur le premier plateau et de lancer la pierre ronde sur le deuxième plateau pour le ramener à votre niveau. Vous pouvez ainsi traverser en direction de la porte sud. Neutralisez la statue avant de traverser en direction de la partie ouest, et contournez les pièges jusqu'au coffre qui contient une petite clé. Attendez le bon moment pour repartir en slalomant entre les rouleaux hérissés de pointes, récupérez la pierre ronde dans le recoin et posez-la sur le socle à côté de manière à dissiper la barrière électrique. Nettoyez la pièce des ennemis qui l'occupent pour matérialiser un coffre contenant un rubis violet, avant de poursuivre en direction de l'est.
SOUS-BOSS
Un face-à-face contre un chevalier vous attend dans cette salle, sitôt que vous vous approchez de lui. Cet adversaire fait office de sous-boss, mais sachez que vous en rencontrerez bien d'autres par la suite en tant qu'ennemis normaux. C'est donc l'occasion d'apprendre à les combattre en exploitant leurs faiblesses. Vous devez commencer à déposséder l'ennemi de son armure en le frappant par derrière à l'aide des coups à revers. Vous pouvez aussi attendre qu'il frappe pour contre-attaquer. Quand il sera sans protection, ses mouvements seront beaucoup plus rapides et donc plus difficiles à esquiver. Soyez agressif et utilisez un coup revers, le seul qui soit susceptible de le déstabiliser. Profitez de ce court instant pour le matraquer de coups jusqu'à ce qu'il reprenne ses esprits, puis recommencez.
En récompense de vos exploits, vous recevez le bâton Anima capable d'insuffler la vie dans les statues et de les contrôler. Essayez-le tout de suite sur la statue perchée au-dessus du coffre, et conduisez-la jusque sous la cloche. La statue disparaît et atterrit dans la salle précédente. Le but est donc de retraverser chaque salle en faisant passer la statue dans les cloches pour la conduire vers le hall d'entrée. Si vous la perdez de vue, sa position est indiquée en permanence sur la carte par un point rouge. Vous allez maintenant vous apercevoir que vous pouvez non seulement contrôler les déplacements de la statue mais aussi ses actions. Demandez-lui d'utiliser son marteau pour briser la première barrière, et faites la même chose pour vaincre les ennemis environnants. Placez l'une des poteries sur la dalle pour faire passer la statue sur la marche, puis détruisez la jarre et continuez vers le sud. Vous devez rester à une certaine distance pour envoyer la statue sur l'interrupteur suivant, de manière à désactiver la barrière électrique avant de la franchir. N'hésitez pas à briser carrément les pièges avec le marteau de la statue pour passer, et faites de même sur le guetteur pour dévoiler un autre mécanisme. Placez la statue sur la marche avant d'aller enfoncer la dalle à l'aide d'une des deux pierres rondes que vous pouvez contrôler avec le bâton Anima, puis envoyez la statue sous la cloche.
De retour dans la salle de la balance, conduisez la statue sur le premier plateau, et réunissez un maximum de pierres rondes disséminées dans la pièce. Vous pouvez utiliser le grappin pour atteindre certaines d'entre elles, ou les faire tomber directement à l'aide du bâton. Il y en a 2 sur les piliers en bas de la pièce, trois alignées en hauteur près de la balance géante, et deux positionnées sur les plateaux. Vous n'êtes pas obligé de toutes les récupérer si vous avez amené la statue sur le premier plateau. Lancez vos pierres jusqu'à ce que le second plateau s'élève suffisamment haut pour que vous puissiez saisir la prise pour grappin située au plafond. Vous aurez besoin de vous approcher du bord pour l'atteindre. De là-haut, sortez l'aérouage pour suivre le rail jusqu'au balcon nord-ouest où vous attend un spectre (52). Le petit coffre ne contient qu'un rubis rouge. Derrière la porte nord, débarrassez-vous des ennemis avant de vous agripper sur la prise située au plafond, et placez les trois pierres rondes sur les socles. La troisième se trouve légèrement en hauteur et doit être attirée à l'aide du bâton Anima. L'astuce permettant d'enfoncer le quatrième socle est toute bête, vous devez simplement ramener l'une des carapaces qui gît en contrebas grâce au grappin, puis la positionner sur la dernière dalle. La grille se lève et vous permet d'accéder à un coffre contenant un vulgaire rubis rouge. Celui qui renferme la grande clé est situé juste en dessous.
De retour dans la salle de la balance, récupérez la statue qui vous attend dans l'alcôve sud-ouest et laissez-la momentanément sur le premier plateau. Envoyez deux pierres sur le second pour la déplacer jusque-là. Vous aurez besoin de mettre ensuite quatre pierres sur le premier plateau pour que la statue revienne au niveau du balcon. Conduisez-la finalement sous la cloche en bas des marches et sortez par l'est. Positionnez-vous dans le cercle et visez le prisme pour abaisser la première barrière, placez-vous à côté de votre statue et faites-la détruire le mur qui bloque sa progression. Vous pouvez procéder de cette façon en détruisant tous les petits murs, ce qui vous évitera de gâcher des flèches. Laissez-la temporairement sur l'interrupteur de manière à désactiver la barrière électrique et accéder ainsi au coffre contenant un fragment de coeur (35). Détruisez ensuite le petit mur grâce au marteau de la statue pour rallier la partie nord-ouest du labyrinthe où se trouve la cloche de transfert.
De retour dans la salle de l'ascenseur, poussez la barre coulissante dans le sens trigonométrique pour monter jusqu'au 4E afin de rejoindre votre précieux allié, et guidez-le sur l'ascenseur. Poussez la barre dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à atteindre le 2E, et éliminez toutes les araignées avant de faire sortir la statue. Allez détruire la grille côté est pour libérer un spectre (53)) à rajouter à votre collection, puis brisez la grille qui protège la cloche au nord pour transférer à nouveau la statue. Avant de poursuivre, revenez seul au 4E et placez les deux pierres comme la dernière fois pour accéder à la salle sud de cet étage. Après avoir nettoyé la pièce, montez en haut de l'escalier et utilisez le bâton Anima sur la petite pierre placée derrière la grille pour la faire descendre sur le socle qui se trouve plus bas. Ramassez l'une des deux pierres situées au pied de l'escalier, montez sur la rampe et procédez de la même façon pour activer le deuxième socle. Le coffre qui apparaît renferme un fragment de coeur (36).
Une fois que vous aurez rejoint le 2E, prenez la sortie ouest pour retrouver la statue au bout du couloir, et utilisez la prise pour grappin pour passer au-dessus de la grille. Détruisez la grille située un peu plus loin, et guidez la statue sous la cloche côté est avant de sortir vers la pièce nord. Il ne reste plus qu'à la positionner sur son emplacement à côté de la porte pour déverrouiller celle-ci. Traversez la série de pièges en éliminant les guetteurs à distance avec des flèches, soulevez la pierre ronde à l'autre bout du couloir, sautez par-dessus le trou et posez-la sur le mécanisme au sol. Lorsque vous aurez franchi la grille qui vient de s'ouvrir, retournez-vous et utilisez le bâton Anima pour déplacer la pierre ronde afin de refermer la première grille et d'ouvrir la suivante. Ne perdez pas trop de temps à admirer la superbe porte et franchissez-la pour rencontrer le boss des lieux.
BOSS : Golgohma, Arachnide siliceux du crépuscule
Difficile de ne pas se lasser impressionner par cette horreur ambulante. L'araignée géante court au-dessus de votre tête en s'arrêtant parfois pour tirer des lasers. A l'instant où elle prépare son tir, son oeil devient visible, et vous devez profiter de ce court laps de temps pour le viser manuellement avec une flèche. Bandez l'arc en attendant qu'elle arrête de courir et visez juste pendant qu'elle utilise son laser pour la faire tomber au sol. Courez alors vers la statue de pierre la plus proche et contrôlez-la à l'aide du bâton Anima pour asséner un grand coup de marteau sur le corps de l'araignée. Elle se vengera en faisant pleuvoir une pluie d'araignées miniatures tout autour de vous, vous obligeant à vous en débarrasser avant de reprendre le combat à partir de la première étape. Au bout de trois fois, le corps de Golgohma s'effrite, mais son oeil prend la fuite de façon grotesque en se protégeant d'une myriade d'araignées. Prenez-le en chasse tout en donnant des coups d'épée pour atteindre le monstre et en finir une bonne fois pour toutes.
Après avoir pris possession du fragment du miroir, allez chercher le réceptacle de coeur avant de parler à Midona pour quitter cet endroit.
Soluce suite
Vers Célestia
L'amnésie d'Iria
En quittant le palais, déplacez les deux statues incrustées dans la paroi sous l'escalier du hall à l'aide du bâton Anima pour découvrir un passage secret qui conduit tout droit à un coffre contenant un fragment de coeur (37). L'autre statue libère un spectre (54) dont vous pouvez dérober l'âme. Le dernier fragment du miroir est censé se trouver dans les cieux, mais le bâton Anima est dépossédé de sa puissance et, à défaut d'avoir une piste vraiment sérieuse, téléportez-vous à la citadelle pour revenir voir vos alliés dans la taverne de Telma. En chemin, vous serez sûrement interrompu par le facteur qui vient vous apporter une lettre de Reynald. Ce dernier vous donne rendez-vous à l'église de Cocorico pour discuter de l'amnésie d'Iria. Pour l'instant, allez faire le point auprès de vos alliés dans le bar de Telma, et inspectez la carte étalée sur la table pour rajouter l'emplacement de Jehd sur votre plan. Téléportez-vous à Cocorico et pénétrez dans l'église où vous attend le shaman pour vous remettre la lettre de Reynald expliquant la marche à suivre pour qu'Iria retrouve la mémoire. Laissez-vous tomber dans le sous-sol de l'église pour y trouver Jehd qui vous informe de la présence de plusieurs statues disséminées en Hyrule. Quittez cet endroit et rendez-vous au bar de Telma pour lui remettre la lettre de Reynald. Comme d'habitude, vous devez assigner la lettre à une touche de raccourci pour la lui montrer. Vous recevez en échange la facture de la taverne à remettre au docteur dont le cabinet médical se trouve tout près de la sortie ouest de la citadelle. Montrez-lui tout de suite la facture et profitez ensuite du fait qu'il a le dos tourné pour aller pousser la caisse qui dissimule une tache contre le mur nord. Changez-vous en loup et activez vos sens pour apprendre l'odeur de décoction. Vous n'avez plus qu'à suivre la piste à l'intérieur de la citadelle pour constater qu'elle se termine près du chat de Telma qui prétend que des chiens lui ont volé la statuette. Quittez la citadelle par la porte sud et attendez que la nuit tombe pour que des chiens squelettes apparaissent dans la cour. Eliminez-les tous pour récupérer la statuette en bois, puis allez tout de suite l'apporter à Iria dans l'église de Cocorico pour qu'elle recouvre partiellement la mémoire.
Le village oublié
Vous apprenez ensuite l'existence d'un village oublié situé au nord du pont d'Ordinn, sur le chemin qui mène aux terres de Lanelle. Téléportez-vous au niveau du pont et remontez le sentier jusqu'à ce que vous rejoigniez le nouveau point rouge sur votre carte. Engouffrez-vous dans le tunnel juste après le petit pont, et profitez de ce que le Goron vous ouvre la voie pour pénétrer dans le village oublié. Avant d'atteindre la porte située à l'autre bout de la rue principale, vous allez devoir trouver et éliminer les 20 gobelins postés dans les habitations. Essayez autant que possible de les vaincre à distance avec des flèches, en visant au maximum les tonneaux explosifs. Ces adversaires étant mobiles, je ne peux pas vous indiquer l'emplacement de chacun, mais vous n'aurez pas de mal à les trouver si vous inspectez chaque recoin du village. N'hésitez pas à combiner l'oeil de faucon avec votre arc pour sniper les cibles avant qu'elles ne vous remarquent, et protégez-vous derrière tout élément du décor susceptible de vous servir de bouclier. Pensez aussi à briser les vitres et à sauter sur les balcons pour atteindre les ennemis haut perchés. Méfiez-vous de l'archer qui tire à travers le toit de la maison ouest, et n'allez pas tout de suite voir la pierre d'appel pour éviter d'avoir à tout recommencer. Si vous êtes trop près d'un archer, n'essayez pas de l'affronter de front mais reculez plutôt à bonne distance pour l'avoir à l'aide de l'oeil de faucon. Lorsque vous aurez vaincu les 20 gobelins, vous verrez la vieille Impa sortir de sa demeure pour vous remercier de l'avoir sauvée. Elle vous remet le collier d'Iria à remettre à sa propriétaire.
Avant cela, sortez temporairement du village pour pouvoir vous transformer en loup, glissez-vous dans la cour ouest en passant par l'intérieur du bâtiment, et activez la pierre d'appel pour entrer en contact avec le loup blanc. Celui-ci vous attendra ensuite au nord de la citadelle, près de l'entrée du château. Téléportez-vous là-bas et poussez les deux grands vantaux pour que le loup vous enseigne la dernière botte secrète (7) : l'attaque tourbillon. Cette technique est une version améliorée de l'attaque circulaire, qui ne fonctionne que lorsque votre énergie vitale est au maximum. Le guerrier mort vous félicite et vous dit adieu en laissant le destin d'Hyrule entre vos mains.
Rendez-vous dans l'église de Cocorico et montrez le collier à Iria pour qu'elle recouvre enfin complètement la mémoire. Celle-ci vous remet alors le lien de l'amitié, une sorte de flûte qui vous permet d'appeler Epona où que vous soyez, sans avoir besoin de trouver une herbe en forme de fer à cheval. Téléportez-vous encore une fois au pont d'Ordinn pour rejoindre le village oublié où vous irez parler à Impa dans sa cabane. En lui montrant le bâton Anima, elle vous remettra les anciens écrits célestiens que vous devrez présenter à Jehd dans le sous-sol de l'église de Cocorico.
La quête des 20 chats
Mais avant cela, profitez du fait que vous êtes dans le village oublié pour aller voir le poulet blanc qui marche dans la cour où vous avez trouvé la pierre d'appel. Vous pouvez lui parler sous forme de loup afin qu'il vous propose un défi consistant à retrouver les 20 chats errant répartis aux quatre coins du village. Notez que le poulet ne vous confiera cette quête qu'à partir du moment où les chats seront réapparus dans le village. Ca devrait être le cas à ce stade du jeu si vous avez fait tout ce qui est détaillé dans le cheminement, autrement, faites avancer la trame principale avant de revenir ici. Voici la position respective de chacun des chats :
1. Mélanie
Montez sur la première caisse à l'entrée du village et ciblez le chat posté au-dessus pour lui parler.
2. Siléas
A l'entrée du village, au pied de la pile de caisses où se trouve le premier chat.
3. Christopher
Juste derrière le deuxième chat.
4. Thomas
Dans la rue principale, juste après le troisième chat.
5. François
Sur le balcon à l'intérieur du bâtiment nord-ouest.
6. Jérôme
Sortez sur le balcon extérieur du bâtiment nord-ouest et reprenez forme humaine pour sauter directement sur le balcon du bâtiment adjacent où se trouve ce 6ème chat. Redevenez un loup pour lui parler.
7. Grégory
Reprenez forme humaine pour lancer le grappin sur le cordage qui pend du balcon du bâtiment nord-est. Transformez-vous en loup pour parler au chat qui vient vers vous.
8. Sophie
Suivez ce même balcon vers le sud pour atteindre ce chaton.
9. Matthew
Laissez-vous tomber au sol et glissez-vous dans la petite allée entre les deux bâtiments côté est pour trouver ce 9ème chat.
10. Benjamin
Glissez-vous dans la petite allée entre les deux bâtiments côté ouest pour trouver ce 10ème chat.
11. Pierre
Cassez une vitre pour entrer dans le bâtiment sud-ouest. Le chat attend sagement en bas.
12. Marianne
Utilisez le grappin sur le cordage à l'intérieur du bâtiment sud-ouest pour atteindre la partie supérieure où se trouve ce chat.
13. Takeshi
Dans le chariot situé en bas du bâtiment sud-ouest, à l'extérieur.
14. Rémi
Ce chat vient vers vous et rôde près du 13ème.
15. Timothée
Près du pilier sud du bâtiment sud-ouest, à l'extérieur.
16. Laurence
Il est assis devant l'entrée de la maison d'Impa, au sud.
17. Michaël
A l'endroit le plus au sud du village, contre la paroi rocheuse.
18. Hervé
Près des tonneaux, à l'intérieur de la maison sud-est.
19. Miaoumoto
Revenez sur le balcon nord-est en vous agrippant sur le cordage, et bifurquez à gauche pour passer derrière le bâtiment. Brisez les tonneaux et, depuis cet endroit du balcon, transformez-vous en loup et sautez à travers la vitre (accélérez pour la briser) pour atterrir sur le balcon intérieur du bâtiment sud-est.
20. Miaoumoto (2ème du nom)
A l'intérieur du bâtiment sud-ouest, près du comptoir orange.
Note : si vous n'arrivez pas à en trouver un, brisez toutes les vitres, cassez tous les tonneaux et parlez à tout le monde, il peut s'agir d'un chat qui vient directement vers vous et auquel vous croyez avoir déjà parlé. Lorsque vous aurez trouvé les 20 chats, allez parler au capitaine poulet dans la cour, puis approchez-vous de l'entrée de la cabane d'Impa pour récupérer votre récompense : un fragment de coeur (38).
La recherche des symboles
Après avoir terminé la quête des chats, un spectre (55) apparaît sur le balcon de la maison nord-est du village oublié. Utilisez le grappin pour atteindre le cordage qui pend du balcon, et passez par la gauche pour le trouver. A présent que vous êtes en possession des anciens écrits célestiens, revenez voir Jehd dans le sous-sol de l'église de Cocorico et présentez-lui l'ouvrage. Il marque alors sur votre carte l'emplacement des toutes les statues en forme de hibou que vous allez pouvoir déplacer à l'aide du bâton Anima, maintenant qu'il a recouvré ses pouvoirs magiques. Il y en a deux la province d'Ordinn (celle de Cocorico ne réagit pas), deux dans la province de Lanelle, une dans la forêt de Firone et une dans le désert Gerudo.
1er symbole
Téléportez-vous au sud de la forêt de Firone, et remontez jusqu'à l'endroit où se trouve le vendeur d'huile. Le petit chemin vers le nord-est, là où est indiqué le point rouge, est obstrué par un rocher que vous pouvez faire exploser avec des bombes ou détruire à l'aide du boulet. De l'autre côté, utilisez le bâton Anima pour déplacer la statue, et marchez sur le socle lumineux pour obtenir le premier glyphe célestien. Tant que vous êtes là, positionnez la statue de hibou dans le petit trou près du tronc d'arbre, et transformez-vous en loup avant de monter sur la butte située à côté. De là, Midona vous aide à sauter sur la statue, puis sur la branche, afin d'atteindre une série de plates-formes qui mènent à un coffre contenant un fragment de coeur (39).
2ème symbole
Téléportez-vous au portail de la gorge de Cocorico, dans la plaine, et avancez jusqu'à la statue de hibou au nord-est, non loin du petit chemin qui rejoint la grande plaine d'Hyrule d'Ordinn. En déplaçant la statue à l'aide du bâton Anima et en marchant sur le socle, vous obtenez le deuxième glyphe célestien.
3ème symbole
Téléportez-vous au pont d'Ordinn et déplacez la statue qui se trouve sous l'arche, à l'extrémité nord du pont. Prenez sa place pour obtenir le troisième glyphe célestien. Avant de partir, contrôlez la statue pour l'acheminer à l'autre extrémité du pont, au sud, et faites-la tomber dans le trou à l'endroit où les remparts sont cassés pour vous en servir comme plate-forme intermédiaire permettant d'atteindre l'échelle au sud-est. Vous vous retrouverez en haut d'une tour où vous attend un coffre contenant un fragment de coeur (40).
4ème symbole
Téléportez-vous à l'entrée de la citadelle et allez inspecter les ruines au sud-est de la plaine d'Hyrule de Lanelle est. Faites descendre la statue de hibou et placez-la entre les marches et le socle que vous voulez atteindre pour vous constituer un chemin vers le 4ème glyphe célestien. Vous pouvez également amener la statue de l'autre côté pour récupérer le rubis orange contenu dans le coffre.
5ème symbole
Le point de téléportation du lac Hylia ne vous permettra pas d'atteindre le point rouge de cette zone, vous devez donc vous y rendre à cheval depuis le portail de la citadelle. Une fois parvenu à proximité du pont, longez la paroi nord-ouest pour repérer la statue de hibou perchée sur une corniche entourée de lierre. Faites-la descendre à l'aide du bâton Anima, et positionnez-la de manière à retomber dessus lorsque vous vous lâcherez depuis le lierre accessible via le grappin. Sautez sur le socle pour obtenir le 5ème glyphe célestien. Vous pouvez ensuite déplacer la statue de manière à atteindre la corniche adjacente où se trouve un coffre contenant un rubis orange.
6ème symbole
La statue de hibou se trouve à l'ouest du portail du désert Gerudo, au milieu de quelques ruines. Faites-la descendre de son perchoir et placez-la légèrement vers l'ouest, de manière à ce qu'elle vous serve de plate-forme intermédiaire entre le socle et les pierres situées au nord-ouest. Vous complétez ainsi l'ancien livre des incantations d'annulation que vous devez montrer à Jehd. Vous pouvez aussi déplacer à nouveau la statue pour atteindre le coffre contenant un rubis orange.
De retour dans le sous-sol de l'église de Cocorico, montrez le livre des incantations à Jehd et déplacez vous-même la dernière statue à l'aide du bâton Anima pour dévoiler un passage secret. Le tunnel débouche sur une grande salle où est entreposé le canon des cieux. Approchez-vous en et demandez à Midona de le téléporter vers le lac Hylia. Vous devrez toutefois reparler à Jehd pour lui demander de quitter la pièce avant de procéder à l'opération. Une fois parvenu au lac, allez demander à Tobi de préparer ce nouveau canon et acceptez de lui verser la somme de 300 rubis. Ensuite, placez-vous derrière le canon et utilisez le grappin sur la cible rouge pour entrer à l'intérieur et être propulsé à travers les airs jusqu'à la Cité des Célestiens.
L'amnésie d'Iria
En quittant le palais, déplacez les deux statues incrustées dans la paroi sous l'escalier du hall à l'aide du bâton Anima pour découvrir un passage secret qui conduit tout droit à un coffre contenant un fragment de coeur (37). L'autre statue libère un spectre (54) dont vous pouvez dérober l'âme. Le dernier fragment du miroir est censé se trouver dans les cieux, mais le bâton Anima est dépossédé de sa puissance et, à défaut d'avoir une piste vraiment sérieuse, téléportez-vous à la citadelle pour revenir voir vos alliés dans la taverne de Telma. En chemin, vous serez sûrement interrompu par le facteur qui vient vous apporter une lettre de Reynald. Ce dernier vous donne rendez-vous à l'église de Cocorico pour discuter de l'amnésie d'Iria. Pour l'instant, allez faire le point auprès de vos alliés dans le bar de Telma, et inspectez la carte étalée sur la table pour rajouter l'emplacement de Jehd sur votre plan. Téléportez-vous à Cocorico et pénétrez dans l'église où vous attend le shaman pour vous remettre la lettre de Reynald expliquant la marche à suivre pour qu'Iria retrouve la mémoire. Laissez-vous tomber dans le sous-sol de l'église pour y trouver Jehd qui vous informe de la présence de plusieurs statues disséminées en Hyrule. Quittez cet endroit et rendez-vous au bar de Telma pour lui remettre la lettre de Reynald. Comme d'habitude, vous devez assigner la lettre à une touche de raccourci pour la lui montrer. Vous recevez en échange la facture de la taverne à remettre au docteur dont le cabinet médical se trouve tout près de la sortie ouest de la citadelle. Montrez-lui tout de suite la facture et profitez ensuite du fait qu'il a le dos tourné pour aller pousser la caisse qui dissimule une tache contre le mur nord. Changez-vous en loup et activez vos sens pour apprendre l'odeur de décoction. Vous n'avez plus qu'à suivre la piste à l'intérieur de la citadelle pour constater qu'elle se termine près du chat de Telma qui prétend que des chiens lui ont volé la statuette. Quittez la citadelle par la porte sud et attendez que la nuit tombe pour que des chiens squelettes apparaissent dans la cour. Eliminez-les tous pour récupérer la statuette en bois, puis allez tout de suite l'apporter à Iria dans l'église de Cocorico pour qu'elle recouvre partiellement la mémoire.
Le village oublié
Vous apprenez ensuite l'existence d'un village oublié situé au nord du pont d'Ordinn, sur le chemin qui mène aux terres de Lanelle. Téléportez-vous au niveau du pont et remontez le sentier jusqu'à ce que vous rejoigniez le nouveau point rouge sur votre carte. Engouffrez-vous dans le tunnel juste après le petit pont, et profitez de ce que le Goron vous ouvre la voie pour pénétrer dans le village oublié. Avant d'atteindre la porte située à l'autre bout de la rue principale, vous allez devoir trouver et éliminer les 20 gobelins postés dans les habitations. Essayez autant que possible de les vaincre à distance avec des flèches, en visant au maximum les tonneaux explosifs. Ces adversaires étant mobiles, je ne peux pas vous indiquer l'emplacement de chacun, mais vous n'aurez pas de mal à les trouver si vous inspectez chaque recoin du village. N'hésitez pas à combiner l'oeil de faucon avec votre arc pour sniper les cibles avant qu'elles ne vous remarquent, et protégez-vous derrière tout élément du décor susceptible de vous servir de bouclier. Pensez aussi à briser les vitres et à sauter sur les balcons pour atteindre les ennemis haut perchés. Méfiez-vous de l'archer qui tire à travers le toit de la maison ouest, et n'allez pas tout de suite voir la pierre d'appel pour éviter d'avoir à tout recommencer. Si vous êtes trop près d'un archer, n'essayez pas de l'affronter de front mais reculez plutôt à bonne distance pour l'avoir à l'aide de l'oeil de faucon. Lorsque vous aurez vaincu les 20 gobelins, vous verrez la vieille Impa sortir de sa demeure pour vous remercier de l'avoir sauvée. Elle vous remet le collier d'Iria à remettre à sa propriétaire.
Avant cela, sortez temporairement du village pour pouvoir vous transformer en loup, glissez-vous dans la cour ouest en passant par l'intérieur du bâtiment, et activez la pierre d'appel pour entrer en contact avec le loup blanc. Celui-ci vous attendra ensuite au nord de la citadelle, près de l'entrée du château. Téléportez-vous là-bas et poussez les deux grands vantaux pour que le loup vous enseigne la dernière botte secrète (7) : l'attaque tourbillon. Cette technique est une version améliorée de l'attaque circulaire, qui ne fonctionne que lorsque votre énergie vitale est au maximum. Le guerrier mort vous félicite et vous dit adieu en laissant le destin d'Hyrule entre vos mains.
Rendez-vous dans l'église de Cocorico et montrez le collier à Iria pour qu'elle recouvre enfin complètement la mémoire. Celle-ci vous remet alors le lien de l'amitié, une sorte de flûte qui vous permet d'appeler Epona où que vous soyez, sans avoir besoin de trouver une herbe en forme de fer à cheval. Téléportez-vous encore une fois au pont d'Ordinn pour rejoindre le village oublié où vous irez parler à Impa dans sa cabane. En lui montrant le bâton Anima, elle vous remettra les anciens écrits célestiens que vous devrez présenter à Jehd dans le sous-sol de l'église de Cocorico.
La quête des 20 chats
Mais avant cela, profitez du fait que vous êtes dans le village oublié pour aller voir le poulet blanc qui marche dans la cour où vous avez trouvé la pierre d'appel. Vous pouvez lui parler sous forme de loup afin qu'il vous propose un défi consistant à retrouver les 20 chats errant répartis aux quatre coins du village. Notez que le poulet ne vous confiera cette quête qu'à partir du moment où les chats seront réapparus dans le village. Ca devrait être le cas à ce stade du jeu si vous avez fait tout ce qui est détaillé dans le cheminement, autrement, faites avancer la trame principale avant de revenir ici. Voici la position respective de chacun des chats :
1. Mélanie
Montez sur la première caisse à l'entrée du village et ciblez le chat posté au-dessus pour lui parler.
2. Siléas
A l'entrée du village, au pied de la pile de caisses où se trouve le premier chat.
3. Christopher
Juste derrière le deuxième chat.
4. Thomas
Dans la rue principale, juste après le troisième chat.
5. François
Sur le balcon à l'intérieur du bâtiment nord-ouest.
6. Jérôme
Sortez sur le balcon extérieur du bâtiment nord-ouest et reprenez forme humaine pour sauter directement sur le balcon du bâtiment adjacent où se trouve ce 6ème chat. Redevenez un loup pour lui parler.
7. Grégory
Reprenez forme humaine pour lancer le grappin sur le cordage qui pend du balcon du bâtiment nord-est. Transformez-vous en loup pour parler au chat qui vient vers vous.
8. Sophie
Suivez ce même balcon vers le sud pour atteindre ce chaton.
9. Matthew
Laissez-vous tomber au sol et glissez-vous dans la petite allée entre les deux bâtiments côté est pour trouver ce 9ème chat.
10. Benjamin
Glissez-vous dans la petite allée entre les deux bâtiments côté ouest pour trouver ce 10ème chat.
11. Pierre
Cassez une vitre pour entrer dans le bâtiment sud-ouest. Le chat attend sagement en bas.
12. Marianne
Utilisez le grappin sur le cordage à l'intérieur du bâtiment sud-ouest pour atteindre la partie supérieure où se trouve ce chat.
13. Takeshi
Dans le chariot situé en bas du bâtiment sud-ouest, à l'extérieur.
14. Rémi
Ce chat vient vers vous et rôde près du 13ème.
15. Timothée
Près du pilier sud du bâtiment sud-ouest, à l'extérieur.
16. Laurence
Il est assis devant l'entrée de la maison d'Impa, au sud.
17. Michaël
A l'endroit le plus au sud du village, contre la paroi rocheuse.
18. Hervé
Près des tonneaux, à l'intérieur de la maison sud-est.
19. Miaoumoto
Revenez sur le balcon nord-est en vous agrippant sur le cordage, et bifurquez à gauche pour passer derrière le bâtiment. Brisez les tonneaux et, depuis cet endroit du balcon, transformez-vous en loup et sautez à travers la vitre (accélérez pour la briser) pour atterrir sur le balcon intérieur du bâtiment sud-est.
20. Miaoumoto (2ème du nom)
A l'intérieur du bâtiment sud-ouest, près du comptoir orange.
Note : si vous n'arrivez pas à en trouver un, brisez toutes les vitres, cassez tous les tonneaux et parlez à tout le monde, il peut s'agir d'un chat qui vient directement vers vous et auquel vous croyez avoir déjà parlé. Lorsque vous aurez trouvé les 20 chats, allez parler au capitaine poulet dans la cour, puis approchez-vous de l'entrée de la cabane d'Impa pour récupérer votre récompense : un fragment de coeur (38).
La recherche des symboles
Après avoir terminé la quête des chats, un spectre (55) apparaît sur le balcon de la maison nord-est du village oublié. Utilisez le grappin pour atteindre le cordage qui pend du balcon, et passez par la gauche pour le trouver. A présent que vous êtes en possession des anciens écrits célestiens, revenez voir Jehd dans le sous-sol de l'église de Cocorico et présentez-lui l'ouvrage. Il marque alors sur votre carte l'emplacement des toutes les statues en forme de hibou que vous allez pouvoir déplacer à l'aide du bâton Anima, maintenant qu'il a recouvré ses pouvoirs magiques. Il y en a deux la province d'Ordinn (celle de Cocorico ne réagit pas), deux dans la province de Lanelle, une dans la forêt de Firone et une dans le désert Gerudo.
1er symbole
Téléportez-vous au sud de la forêt de Firone, et remontez jusqu'à l'endroit où se trouve le vendeur d'huile. Le petit chemin vers le nord-est, là où est indiqué le point rouge, est obstrué par un rocher que vous pouvez faire exploser avec des bombes ou détruire à l'aide du boulet. De l'autre côté, utilisez le bâton Anima pour déplacer la statue, et marchez sur le socle lumineux pour obtenir le premier glyphe célestien. Tant que vous êtes là, positionnez la statue de hibou dans le petit trou près du tronc d'arbre, et transformez-vous en loup avant de monter sur la butte située à côté. De là, Midona vous aide à sauter sur la statue, puis sur la branche, afin d'atteindre une série de plates-formes qui mènent à un coffre contenant un fragment de coeur (39).
2ème symbole
Téléportez-vous au portail de la gorge de Cocorico, dans la plaine, et avancez jusqu'à la statue de hibou au nord-est, non loin du petit chemin qui rejoint la grande plaine d'Hyrule d'Ordinn. En déplaçant la statue à l'aide du bâton Anima et en marchant sur le socle, vous obtenez le deuxième glyphe célestien.
3ème symbole
Téléportez-vous au pont d'Ordinn et déplacez la statue qui se trouve sous l'arche, à l'extrémité nord du pont. Prenez sa place pour obtenir le troisième glyphe célestien. Avant de partir, contrôlez la statue pour l'acheminer à l'autre extrémité du pont, au sud, et faites-la tomber dans le trou à l'endroit où les remparts sont cassés pour vous en servir comme plate-forme intermédiaire permettant d'atteindre l'échelle au sud-est. Vous vous retrouverez en haut d'une tour où vous attend un coffre contenant un fragment de coeur (40).
4ème symbole
Téléportez-vous à l'entrée de la citadelle et allez inspecter les ruines au sud-est de la plaine d'Hyrule de Lanelle est. Faites descendre la statue de hibou et placez-la entre les marches et le socle que vous voulez atteindre pour vous constituer un chemin vers le 4ème glyphe célestien. Vous pouvez également amener la statue de l'autre côté pour récupérer le rubis orange contenu dans le coffre.
5ème symbole
Le point de téléportation du lac Hylia ne vous permettra pas d'atteindre le point rouge de cette zone, vous devez donc vous y rendre à cheval depuis le portail de la citadelle. Une fois parvenu à proximité du pont, longez la paroi nord-ouest pour repérer la statue de hibou perchée sur une corniche entourée de lierre. Faites-la descendre à l'aide du bâton Anima, et positionnez-la de manière à retomber dessus lorsque vous vous lâcherez depuis le lierre accessible via le grappin. Sautez sur le socle pour obtenir le 5ème glyphe célestien. Vous pouvez ensuite déplacer la statue de manière à atteindre la corniche adjacente où se trouve un coffre contenant un rubis orange.
6ème symbole
La statue de hibou se trouve à l'ouest du portail du désert Gerudo, au milieu de quelques ruines. Faites-la descendre de son perchoir et placez-la légèrement vers l'ouest, de manière à ce qu'elle vous serve de plate-forme intermédiaire entre le socle et les pierres situées au nord-ouest. Vous complétez ainsi l'ancien livre des incantations d'annulation que vous devez montrer à Jehd. Vous pouvez aussi déplacer à nouveau la statue pour atteindre le coffre contenant un rubis orange.
De retour dans le sous-sol de l'église de Cocorico, montrez le livre des incantations à Jehd et déplacez vous-même la dernière statue à l'aide du bâton Anima pour dévoiler un passage secret. Le tunnel débouche sur une grande salle où est entreposé le canon des cieux. Approchez-vous en et demandez à Midona de le téléporter vers le lac Hylia. Vous devrez toutefois reparler à Jehd pour lui demander de quitter la pièce avant de procéder à l'opération. Une fois parvenu au lac, allez demander à Tobi de préparer ce nouveau canon et acceptez de lui verser la somme de 300 rubis. Ensuite, placez-vous derrière le canon et utilisez le grappin sur la cible rouge pour entrer à l'intérieur et être propulsé à travers les airs jusqu'à la Cité des Célestiens.
Soluce suite
Célestia
Baba a profité du voyage pour regagner sa terre natale, puis elle se réfugie avec son fils dans le magasin ouest. Allez lui parler afin qu'elle vous accompagne dans le nouveau donjon que vous allez bientôt explorer. Sur les remparts, méfiez-vous des vents qui soufflent et chaussez vos bottes de fer pour accéder aux deux coffres situés dans l'eau. Ils renferment des bombes et un rubis rouge. Le seul moyen d'ouvrir la porte nord est de tirer une flèche sur le prisme situé juste au-dessus. Les différents célestiens que vous croiserez dans ce donjon font office de poules, à savoir qu'ils sont là pour vous aider à planer d'un endroit à un autre en cas de besoin. Utilisez-les pour traverser cette salle, mais ne vous arrêtez pas sur les dalles bleues qui sont instables. A mi-chemin, lancez le grappin sur la colonne couverte de lierre, puis descendez et agrippez un célestien pour planer jusqu'à la porte nord. La salle suivante est gardée par un nouvel ennemi qui se combat de la même façon qu'un Dodongo. Vous devez simplement esquiver sa charge et vous placer derrière lui pour le frapper par derrière, puisque vous ne pouvez pas retirer sa carapace avec le grappin. La porte nord est accessible, mais je vous conseille d'abord de prendre un célestien pour planer jusqu'à la sortie est. Là, vous découvrez un pont cassé que vous ne pouvez pas encore traverser. Contentez-vous donc de vous agripper sur la paroi de lierre au sud-ouest pour atteindre un balcon où se trouve un socle pour l'aérouage. Le mécanisme vous permet de déplier un pont que vous pouvez maintenant emprunter pour sortir par l'est. Vous devrez auparavant grimper sur le lierre et repasser par la salle précédente pour rejoindre le pont.
Vous vous retrouvez dans la salle la plus à l'est du RDC. Sautez sur la plate-forme sud-est et accrochez-vous sur la cible au plafond pour atterrir juste à côté d'un coffre contenant une petite clé. Repartez en ciblant la grille contre le mur pour rejoindre la zone du pont qu'un dragon ne va pas tarder à démolir complètement. De retour dans la pièce centrale du RDC, utilisez le grappin sur un des piliers recouverts de lierre et franchissez la porte nord pour constater qu'il n'y a pas grand-chose à voir sur le balcon, du moins pour l'instant. Dans l'immédiat, revenez sur vos pas et passez cette fois la porte ouest, que vous pouvez atteindre en courant sur les dalles bleues. Longez le mur pour trouver un mécanisme permet de constituer un pont à l'aide de l'aérouage, et n'hésitez pas à chausser vos bottes de fer en cas de bourrasque lorsque vous le traverserez pour atteindre la porte verrouillée. Cette nouvelle salle comporte des ventilateurs devant lesquels vous pouvez passer sans problème si vous prenez la peine d'enfiler vos bottes. L'astuce ne marche évidemment pas sur les dalles bleues, ce qui vous obligera à recourir au grappin pour accéder à la partie ouest de la salle. Passez la porte pour atteindre une sorte de cage derrière laquelle est posé un coffre contenant la carte du donjon.
Revenez dans la pièce précédente et cherchez un moyen d'atteindre la porte sud. Le ventilateur doit être désactivé en visant un prisme situé au centre de la pièce, caché derrière les colonnes. Vous devez donc vous agripper à la colonne de lierre la plus éloignée pour regagner le coin sud-est, repasser devant le ventilateur à l'aide des bottes, puis avancer près du bord jusqu'à ce que vous aperceviez le cristal rouge. Une flèche sera repoussée par le vent mais le grappin fera très bien l'affaire pour déclencher le mécanisme. Pour gagner du temps, placez-vous à l'extrémité de la plate-forme, et dès que l'interrupteur est activé, lancez le grappin sur la colonne éloignée au nord-ouest, puis foncez vers la porte sud pendant que le ventilateur est éteint. La salle qui suit n'est pas aussi complexe qu'elle en a l'air puisqu'il suffit de trouver le bon chemin sur les plates-formes pour atteindre la sortie. Commencez par avancer vers le sud-ouest en sautant puis en utilisant la prise pour grappin, et envoyez le boomerang sur les dalles grises pour faire tomber les serpents dans le vide. N'oubliez pas de vous occuper de celui qui se trouve sur la plate-forme que vous voulez atteindre si vous ne voulez pas faire une chute de 15 mètres. Faites un petit détour par le nord-est pour récupérer le rubis jaune contenu dans le coffre, avant de reprendre la route vers la porte sud-ouest. Pensez toujours à cibler les dalles avec le boomerang pour vérifier qu'aucun serpent ne se cache dessous, et attendez systématiquement l'arrêt des souffleries avant chaque saut.
Lorsque vous franchissez la porte, une grille se referme derrière vous et vous oblige à combattre deux hommes lézards. Vous devriez pouvoir les faire tomber dans le vide facilement, même en restant sur la première plate-forme. Lancez le grappin sur le lierre de la paroi sud pour grimper jusqu'au renfoncement où sont planqués quelques célestiens. Là, ciblez l'espèce de lustre avec le grappin pour désactiver un ventilateur. Prenez un célestien à bouts de bras et planez jusqu'à la porte nord du 1E en profitant du souffle d'air pour prendre de la hauteur. Faites descendre le premier lustre à l'aide du grappin pour dévoiler une cavité dans le mur sud. Elle renferme un coffre contenant un rubis rouge. Attirez un célestien vers vous et planez jusqu'à la plate-forme est en passant sur le souffle d'air pour récupérer un rubis violet. Passez à travers la cavité dans le mur pour trouver un autre lustre à faire descendre au nord-est. Si vous avez compris le système, vous ne devriez avoir aucun mal à vous frayer un passage jusqu'à la porte nord-ouest.
Vous voilà au sommet d'une tour gigantesque qui surplombe le vide. Votre objectif est d'atteindre l'étage le plus bas sans tomber. Depuis votre point d'arrivée, lancez le grappin en direction du lustre situé à l'est au même étage, ce qui aura pour effet de l'actionner. Soulevez ensuite un célestien et planez en contrebas. Après avoir vaincu la plante carnivore, planez vers la corniche nord-est où sont posées deux jarres. De là, le grappin devrait vous permettre d'atteindre directement les cibles rouges enchâssées dans la paroi. Faites le tour dans le sens des aiguilles d'une montre pour apercevoir une autre série de prises qui vous conduira jusqu'à la porte ouest au SS3. Attention à ne surtout pas vous accrocher à une prise qui surplomberait le vide. Lancer le grappin sur le lustre situé au-dessus de la soufflerie ne suffira pas à le faire basculer, à moins d'utiliser également les bottes de fer. Lorsque le ventilateur s'arrête, lâchez-vous en bas pour livrer bataille contre un mini-dragon.
SOUS-BOSS
Comme d'habitude, le combat implique une certaine stratégie pour venir à bout du monstre. Quand l'ennemi vole dans les airs, attendez simplement qu'il prépare son attaque et place son bouclier vers l'avant pour vous en servir comme d'une cible pour le grappin. Le petit dragon sera alors attiré à votre niveau, et vous n'aurez qu'à profiter de cet instant pour le frapper un maximum de fois avec votre épée. Recommencez la procédure en vous éloignant de lui pour le forcer à décoller, plutôt que de l'affronter directement au sol. Lorsque celui-ci fait mine de prendre la fuite, attendez-vous à le voir revenir par l'une des trois ouvertures en hauteur. Dépêchez-vous de le localiser pour agripper son bouclier avant qu'il ne fonce sur vous, et transpercez-le ensuite.
Votre victoire a pour effet d'élever la grille qui garde l'accès au coffre situé dans l'alcôve est. Utilisez le grappin sur la prise pour y accéder, et récupérez le deuxième grappin contenu à l'intérieur. Les deux combinés forment un double-grappin très utile pour la suite, puisque vous pouvez maintenant viser une cible tout en étant accroché au mur. Depuis le bord de l'alcôve où vous vous trouvez, visez l'une des prises au plafond et restez accroché tout en vous laissant glisser le long de la chaîne pour atteindre la cible la plus à l'ouest. De là, vous pourrez viser le lierre qui pend depuis la crevasse au milieu du plafond. Une fois de retour dans la salle du ventilateur, poussez la porte pour revenir dans la tour que vous avez descendue il y a quelques minutes, et employez votre double-grappin pour rejoindre la cible située à côté de la grille fermée au SS2. De là, levez la tête pour apercevoir un lustre que vous pouvez agripper depuis votre position. La grille ne restera ouverte que trop peu de temps pour que vous puissiez redescendre assez vite. Vous devez donc simplement vous laisser glisser le long de la chaîne du grappin pour maintenir la porte ouverte, puis viser la prise située de l'autre côté afin d'y accéder directement.
Baba a profité du voyage pour regagner sa terre natale, puis elle se réfugie avec son fils dans le magasin ouest. Allez lui parler afin qu'elle vous accompagne dans le nouveau donjon que vous allez bientôt explorer. Sur les remparts, méfiez-vous des vents qui soufflent et chaussez vos bottes de fer pour accéder aux deux coffres situés dans l'eau. Ils renferment des bombes et un rubis rouge. Le seul moyen d'ouvrir la porte nord est de tirer une flèche sur le prisme situé juste au-dessus. Les différents célestiens que vous croiserez dans ce donjon font office de poules, à savoir qu'ils sont là pour vous aider à planer d'un endroit à un autre en cas de besoin. Utilisez-les pour traverser cette salle, mais ne vous arrêtez pas sur les dalles bleues qui sont instables. A mi-chemin, lancez le grappin sur la colonne couverte de lierre, puis descendez et agrippez un célestien pour planer jusqu'à la porte nord. La salle suivante est gardée par un nouvel ennemi qui se combat de la même façon qu'un Dodongo. Vous devez simplement esquiver sa charge et vous placer derrière lui pour le frapper par derrière, puisque vous ne pouvez pas retirer sa carapace avec le grappin. La porte nord est accessible, mais je vous conseille d'abord de prendre un célestien pour planer jusqu'à la sortie est. Là, vous découvrez un pont cassé que vous ne pouvez pas encore traverser. Contentez-vous donc de vous agripper sur la paroi de lierre au sud-ouest pour atteindre un balcon où se trouve un socle pour l'aérouage. Le mécanisme vous permet de déplier un pont que vous pouvez maintenant emprunter pour sortir par l'est. Vous devrez auparavant grimper sur le lierre et repasser par la salle précédente pour rejoindre le pont.
Vous vous retrouvez dans la salle la plus à l'est du RDC. Sautez sur la plate-forme sud-est et accrochez-vous sur la cible au plafond pour atterrir juste à côté d'un coffre contenant une petite clé. Repartez en ciblant la grille contre le mur pour rejoindre la zone du pont qu'un dragon ne va pas tarder à démolir complètement. De retour dans la pièce centrale du RDC, utilisez le grappin sur un des piliers recouverts de lierre et franchissez la porte nord pour constater qu'il n'y a pas grand-chose à voir sur le balcon, du moins pour l'instant. Dans l'immédiat, revenez sur vos pas et passez cette fois la porte ouest, que vous pouvez atteindre en courant sur les dalles bleues. Longez le mur pour trouver un mécanisme permet de constituer un pont à l'aide de l'aérouage, et n'hésitez pas à chausser vos bottes de fer en cas de bourrasque lorsque vous le traverserez pour atteindre la porte verrouillée. Cette nouvelle salle comporte des ventilateurs devant lesquels vous pouvez passer sans problème si vous prenez la peine d'enfiler vos bottes. L'astuce ne marche évidemment pas sur les dalles bleues, ce qui vous obligera à recourir au grappin pour accéder à la partie ouest de la salle. Passez la porte pour atteindre une sorte de cage derrière laquelle est posé un coffre contenant la carte du donjon.
Revenez dans la pièce précédente et cherchez un moyen d'atteindre la porte sud. Le ventilateur doit être désactivé en visant un prisme situé au centre de la pièce, caché derrière les colonnes. Vous devez donc vous agripper à la colonne de lierre la plus éloignée pour regagner le coin sud-est, repasser devant le ventilateur à l'aide des bottes, puis avancer près du bord jusqu'à ce que vous aperceviez le cristal rouge. Une flèche sera repoussée par le vent mais le grappin fera très bien l'affaire pour déclencher le mécanisme. Pour gagner du temps, placez-vous à l'extrémité de la plate-forme, et dès que l'interrupteur est activé, lancez le grappin sur la colonne éloignée au nord-ouest, puis foncez vers la porte sud pendant que le ventilateur est éteint. La salle qui suit n'est pas aussi complexe qu'elle en a l'air puisqu'il suffit de trouver le bon chemin sur les plates-formes pour atteindre la sortie. Commencez par avancer vers le sud-ouest en sautant puis en utilisant la prise pour grappin, et envoyez le boomerang sur les dalles grises pour faire tomber les serpents dans le vide. N'oubliez pas de vous occuper de celui qui se trouve sur la plate-forme que vous voulez atteindre si vous ne voulez pas faire une chute de 15 mètres. Faites un petit détour par le nord-est pour récupérer le rubis jaune contenu dans le coffre, avant de reprendre la route vers la porte sud-ouest. Pensez toujours à cibler les dalles avec le boomerang pour vérifier qu'aucun serpent ne se cache dessous, et attendez systématiquement l'arrêt des souffleries avant chaque saut.
Lorsque vous franchissez la porte, une grille se referme derrière vous et vous oblige à combattre deux hommes lézards. Vous devriez pouvoir les faire tomber dans le vide facilement, même en restant sur la première plate-forme. Lancez le grappin sur le lierre de la paroi sud pour grimper jusqu'au renfoncement où sont planqués quelques célestiens. Là, ciblez l'espèce de lustre avec le grappin pour désactiver un ventilateur. Prenez un célestien à bouts de bras et planez jusqu'à la porte nord du 1E en profitant du souffle d'air pour prendre de la hauteur. Faites descendre le premier lustre à l'aide du grappin pour dévoiler une cavité dans le mur sud. Elle renferme un coffre contenant un rubis rouge. Attirez un célestien vers vous et planez jusqu'à la plate-forme est en passant sur le souffle d'air pour récupérer un rubis violet. Passez à travers la cavité dans le mur pour trouver un autre lustre à faire descendre au nord-est. Si vous avez compris le système, vous ne devriez avoir aucun mal à vous frayer un passage jusqu'à la porte nord-ouest.
Vous voilà au sommet d'une tour gigantesque qui surplombe le vide. Votre objectif est d'atteindre l'étage le plus bas sans tomber. Depuis votre point d'arrivée, lancez le grappin en direction du lustre situé à l'est au même étage, ce qui aura pour effet de l'actionner. Soulevez ensuite un célestien et planez en contrebas. Après avoir vaincu la plante carnivore, planez vers la corniche nord-est où sont posées deux jarres. De là, le grappin devrait vous permettre d'atteindre directement les cibles rouges enchâssées dans la paroi. Faites le tour dans le sens des aiguilles d'une montre pour apercevoir une autre série de prises qui vous conduira jusqu'à la porte ouest au SS3. Attention à ne surtout pas vous accrocher à une prise qui surplomberait le vide. Lancer le grappin sur le lustre situé au-dessus de la soufflerie ne suffira pas à le faire basculer, à moins d'utiliser également les bottes de fer. Lorsque le ventilateur s'arrête, lâchez-vous en bas pour livrer bataille contre un mini-dragon.
SOUS-BOSS
Comme d'habitude, le combat implique une certaine stratégie pour venir à bout du monstre. Quand l'ennemi vole dans les airs, attendez simplement qu'il prépare son attaque et place son bouclier vers l'avant pour vous en servir comme d'une cible pour le grappin. Le petit dragon sera alors attiré à votre niveau, et vous n'aurez qu'à profiter de cet instant pour le frapper un maximum de fois avec votre épée. Recommencez la procédure en vous éloignant de lui pour le forcer à décoller, plutôt que de l'affronter directement au sol. Lorsque celui-ci fait mine de prendre la fuite, attendez-vous à le voir revenir par l'une des trois ouvertures en hauteur. Dépêchez-vous de le localiser pour agripper son bouclier avant qu'il ne fonce sur vous, et transpercez-le ensuite.
Votre victoire a pour effet d'élever la grille qui garde l'accès au coffre situé dans l'alcôve est. Utilisez le grappin sur la prise pour y accéder, et récupérez le deuxième grappin contenu à l'intérieur. Les deux combinés forment un double-grappin très utile pour la suite, puisque vous pouvez maintenant viser une cible tout en étant accroché au mur. Depuis le bord de l'alcôve où vous vous trouvez, visez l'une des prises au plafond et restez accroché tout en vous laissant glisser le long de la chaîne pour atteindre la cible la plus à l'ouest. De là, vous pourrez viser le lierre qui pend depuis la crevasse au milieu du plafond. Une fois de retour dans la salle du ventilateur, poussez la porte pour revenir dans la tour que vous avez descendue il y a quelques minutes, et employez votre double-grappin pour rejoindre la cible située à côté de la grille fermée au SS2. De là, levez la tête pour apercevoir un lustre que vous pouvez agripper depuis votre position. La grille ne restera ouverte que trop peu de temps pour que vous puissiez redescendre assez vite. Vous devez donc simplement vous laisser glisser le long de la chaîne du grappin pour maintenir la porte ouverte, puis viser la prise située de l'autre côté afin d'y accéder directement.
Soluce suite
Les colonnes sur lesquelles vous allez vous agripper vont s'affaisser sous votre poids, vous obligeant à les cibler une par une avec le lock pour atteindre le bout du parcours. Le coffre posé à vos pieds renferme rien de moins que la boussole. En franchissant la porte est, vous vous retrouvez sur un balcon extérieur. Accrochez-vous sur la grille en hauteur, lockez une première fois la plante pour l'assommer avec le grappin, puis une deuxième fois pour couper sa tige et la faire tomber. Vous pouvez maintenant vous accrocher tranquillement vers la grille suivante où vous devrez procéder de la même façon pour faire tomber la deuxième plante. Si jamais vous êtes trop loin pour utiliser le lock, visez manuellement la tête puis la tige pour réaliser la même opération. Agrippez-vous au lierre dès que vous pouvez pour regagner le balcon menant à la pièce centrale du RDC.
La boussole vous indique qu'il reste encore pas mal de coffres à récupérer côté est, alors frayez-vous un passage vers cette tour. Vous pouvez maintenant traverser le pont cassé en lançant le grappin sur les sortes d'ananas suspendus en l'air. Le lock vous permettra de choisir la direction voulue pour progresser rapidement sans vous faire toucher par les adversaires volants. Après avoir traversé une nouvelle série de colonnes instables à l'aide du grappin, vous pourrez passer à travers une paroi cassée et accéder au renfoncement nord-ouest où est posé un coffre contenant une vingtaine de flèches. Lorsque vous n'arrivez plus à monter, juste après la plate-forme avec les slimes, utilisez le grappin pour descendre et éliminez les plantes comme vous l'aviez fait la fois précédente pour dévoiler une nouvelle prise au plafond. Laissez-vous glisser le long de la chaîne pour vous retrouver en face du prisme bleu, frappez-le d'un coup de grappin et profitez du fait que la grille opposée est ouverte pour vous élancer de l'autre côté. D'ici, vous pouvez utiliser les prises pour remonter en haut de la tour. Une fois au sommet, libre à vous de faire un détour par la petite corniche pou aller chercher le coffre qui renferme un rubis rouge. Vous pouvez également faire un autre détour par les plates-formes nord-ouest pour trouver un autre coffre contenant des bombes. Lorsque vous serez prêt, franchissez la porte nord où vous attend une plante carnivore géante. Multipliez les esquives pour éviter de vous faire projeter dans le vide, et éliminez les petites plantes qui sortent du sol avant d'attaquer la grosse. Attendez qu'elle fasse un bond dans votre direction pour faire un saut de côté et contre-attaquer par derrière. La dernière phase consiste toujours à envoyer une bombe dans le bulbe pour le faire exploser.
Une fois le calme revenu, rapprochez-vous du bord est pour atteindre une première cible, mais n'attendez pas que la colonne soit complètement démolie pour vous élancer vers les plantes grimpantes plus au nord. Escaladez le lierre et éliminez la plante à distance en visant sa tige avec des flèches pour accéder à un petit coffre qui contient un rubis jaune. Une fois redescendu, prenez la peine d'éliminer la chauve-souris à distance avant de grimper sur la corniche étroite qui passe devant un coffre contenant des flèches. Plus loin, vous devrez avancer tout en restant suspendu sur le rebord pour atteindre l'alcôve sud où se trouve le coffre contenant un fragment de coeur (41). Retournez légèrement sur vos pas et visez la colonne en hauteur à l'aide du grappin, puis une seconde et enfin une colonne de lierre côté ouest pour vous retrouver au-dessus du pont. Lancez le grappin sur la prise centrale au plafond et lâchez-vous sur le pont pour en découdre avec un homme lézard qui constitue le dernier rempart entre vous et la porte sud.
Vous débouchez dans une salle qui s'ouvre sur l'extérieur, survolée par un certain nombre "d'ananas" qui vous serviront de cibles pour votre grappin. Attendez qu'ils se rapprochent suffisamment de vous pour pouvoir les agripper, et laissez-vous guider à travers les différents compartiments jusqu'à atteindre le premier coffre au sud-est. Il contient un rubis rouge. Pour ne pas tomber lorsque vous ferez route vers le nord-ouest, vous devrez allonger la chaîne du grappin de manière à passer sous l'arche, puis cibler l'autre ananas volant pour continuer vers l'autre cavité plus au nord. N'hésitez surtout pas à passer en vue subjective pour bien vous orienter et éviter ainsi de percuter les murs. Lorsque vous atteignez la sortie nord-ouest, le coffre situé en contrebas ne contient que des bombes. Passez la porte et accrochez-vous d'une prise à l'autre jusqu'à faire face à la sortie ouest. Au lieu de continuer, tournez-vous dans l'autre sens pour cibler les prises qui vont jusqu'à la porte sud-est. Vous revenez ainsi dans la salle précédente et atterrissez sur un balcon inaccessible auparavant. Un coffre contenant un fragment de coeur (42) vous y attend. De là, vous devriez apercevoir une sorte d'îlot au sud que vous pouvez rejoindre en vous accrochant sur la prise volante. Un nouveau spectre (56) erre justement au pied de l'arbre, tout près d'un coffre contenant un rubis violet. Repartez en utilisant les prises volantes pour rallier à nouveau la sortie nord-ouest. Plus rien ne vous empêche à présent de continuer en direction de la salle centrale du 2E.
Pénétrez à l'intérieur de la structure pour récupérer facilement un rubis rouge caché dans un coffre, puis ressortez et préparez-vous à escalader la tour. Commencez par escalader le lierre au nord-est, puis transformez-vous en loup pour marcher sur les cordes. La structure centrale comporte une autre partie recouverte de lierre que vous pouvez escalader pour atterrir devant un coffre contenant un rubis rouge. Plus loin, une corde vous permet d'accéder à une plate-forme à l'ouest où se trouvent un rubis violet et une âme de spectre (57). Faites demi-tour et franchissez à nouveau les plantes grimpantes pour revenir aux cordes précédentes. Il est préférable d'éliminer les vautours à distance quand vous ferez route vers la porte de sortie au 3E. A l'intérieur, éliminez les deux monstres à carapace en chaussant les bottes de fer si nécessaire pour éviter d'être emporté par la soufflerie. Evitez de tomber dans le trou et emparez-vous de la grande clé cachée dans le coffre. Dès que possible, faites basculer le lustre suspendu au plafond en utilisant le grappin et les bottes de fer afin de stopper le ventilateur.
Avant de redescendre au RDC, lancez le grappin sur la grille qui surplombe le ventilateur éteint et allongez la chaîne de manière à pouvoir viser le lustre restant au RDC. Actionnez-le ensuite à l'aide des bottes de fer. Si jamais vous tombez, remontez au sommet d'une colonne couverte de lierre et accrochez-vous ensuite aux plantes grimpantes situées près du ventilateur pour revenir à l'étage supérieur. Une fois le lustre actionné, laissez-vous tomber au RDC en passant à travers les hélices, puis faites route vers le nord. Rien ne vous empêche maintenant de continuer dans cette direction puisque vous pouvez franchir le gouffre en prenant appui sur les grilles mobiles qui tournoient au-dessus de votre tête. A priori, vous pouvez passer sans vider votre carquois sur les créatures volantes, mais libre à vous de vous en débarrasser si elles deviennent gênantes. Pour savoir de quel côté vous êtes lorsque vous tournez, annulez le grappin le temps de consulter votre position sur la carte. Un coffre contenant un rubis violet est caché derrière la dernière hélice au nord.
De l'autre côté de la porte, vous êtes accueilli par deux mini-dragons que vous pouvez vaincre de la même façon que le sous-boss du donjon. Pensez à les attirer vers vous lorsqu'ils volent en brandissant leur bouclier, puis frappez-les à l'épée avant d'esquiver leurs attaques au sol le temps qu'ils remontent dans les airs. Le fait qu'ils soient deux complique un peu les choses, mais vous n'aurez pas de problème si vous attendez qu'ils volent tous les deux pour lancer votre grappin sur le premier attaquant. Il s'agit maintenant d'entamer l'ascension de cette dernière tour en lançant le grappin sur les grilles et les panneaux rotatifs. La plupart du temps, vous pouvez vous arrêter dans les alcôves pour mieux vous placer sur les panneaux si vous trouvez que vous n'êtes pas assez près du panneau suivant. Au début du parcours, vous devrez viser le cristal bleu au sud à partir du premier panneau afin de le faire tourner. Faites la même chose lorsque vous arrivez au 4E et visez le prisme avant de vous élancer en direction de la prise murale sud près de la porte de sortie. Le balcon sur lequel vous débouchez mène au boss, mais encore faut-il trouver le chemin. A partir de votre point d'arrivée, levez la tête pour apercevoir des vignes entourant une colonne en hauteur, et grimpez tranquillement jusqu'à l'arène de combat.
BOSS : Argorok, Ptérosaure pyrogène du crépuscule
La première phase du combat consiste à s'accrocher le plus haut possible sur les grilles verticales pour vous mettre à la hauteur de votre ennemi. Deux coups de grappin devraient suffire à vous placer à son niveau. De votre position, passez en visée manuelle avec votre grappin de façon à pouvoir vous accrocher directement sur la queue du monstre. Si vous êtes bien placé, vous pourrez alors la locker pour vous y agripper directement. Une fois sur lui, enfilez rapidement vos bottes de fer pour l'obliger à s'effondrer sous votre poids afin de fissurer sa carapace. Au bout de deux fois, sa protection vole en éclats et l'ennemi se retrouve vulnérable, mais il change de technique. Lorsque vous êtes au sol, chaussez vos bottes au moindre coup de vent pour éviter de tomber dans le vide, puis reprenez votre ascension. Il s'agit maintenant d'escalader les parois le plus haut possible pour atteindre les prises volantes qui forment un cercle en hauteur. N'oubliez pas qu'il suffit de locker les prises pour passer de l'une à l'autre sans difficulté, à partir du moment où vous êtes suffisamment près. L'objectif consiste à prendre l'ennemi de vitesse en vous accrochant d'une cible à l'autre de manière à vous retrouver dans son dos pendant qu'il crache des flammes. Profitez alors de cet instant pour viser directement son dos à l'aide du grappin, puis donnez-lui de grands coups d'épée pour le faire tomber. Recommencez l'opération en sachant que ses mouvements seront cette fois plus rapides, et que vous devrez probablement changer de sens quand vous ferez le tour des prises volantes pour éviter de vous faire prendre par son jet de flammes. Vous saurez qu'il prépare une autre attaque si vous n'avez pas eu le temps d'arriver dans son dos avant qu'il ait fini de cracher du feu. Vous devez alors tout de suite changer de sens pour éviter qu'il ne vous fasse tomber.
Récupérez ensuite le dernier fragment du miroir ainsi que le réceptacle de coeur, puis quittez cet endroit avec Midona.
La boussole vous indique qu'il reste encore pas mal de coffres à récupérer côté est, alors frayez-vous un passage vers cette tour. Vous pouvez maintenant traverser le pont cassé en lançant le grappin sur les sortes d'ananas suspendus en l'air. Le lock vous permettra de choisir la direction voulue pour progresser rapidement sans vous faire toucher par les adversaires volants. Après avoir traversé une nouvelle série de colonnes instables à l'aide du grappin, vous pourrez passer à travers une paroi cassée et accéder au renfoncement nord-ouest où est posé un coffre contenant une vingtaine de flèches. Lorsque vous n'arrivez plus à monter, juste après la plate-forme avec les slimes, utilisez le grappin pour descendre et éliminez les plantes comme vous l'aviez fait la fois précédente pour dévoiler une nouvelle prise au plafond. Laissez-vous glisser le long de la chaîne pour vous retrouver en face du prisme bleu, frappez-le d'un coup de grappin et profitez du fait que la grille opposée est ouverte pour vous élancer de l'autre côté. D'ici, vous pouvez utiliser les prises pour remonter en haut de la tour. Une fois au sommet, libre à vous de faire un détour par la petite corniche pou aller chercher le coffre qui renferme un rubis rouge. Vous pouvez également faire un autre détour par les plates-formes nord-ouest pour trouver un autre coffre contenant des bombes. Lorsque vous serez prêt, franchissez la porte nord où vous attend une plante carnivore géante. Multipliez les esquives pour éviter de vous faire projeter dans le vide, et éliminez les petites plantes qui sortent du sol avant d'attaquer la grosse. Attendez qu'elle fasse un bond dans votre direction pour faire un saut de côté et contre-attaquer par derrière. La dernière phase consiste toujours à envoyer une bombe dans le bulbe pour le faire exploser.
Une fois le calme revenu, rapprochez-vous du bord est pour atteindre une première cible, mais n'attendez pas que la colonne soit complètement démolie pour vous élancer vers les plantes grimpantes plus au nord. Escaladez le lierre et éliminez la plante à distance en visant sa tige avec des flèches pour accéder à un petit coffre qui contient un rubis jaune. Une fois redescendu, prenez la peine d'éliminer la chauve-souris à distance avant de grimper sur la corniche étroite qui passe devant un coffre contenant des flèches. Plus loin, vous devrez avancer tout en restant suspendu sur le rebord pour atteindre l'alcôve sud où se trouve le coffre contenant un fragment de coeur (41). Retournez légèrement sur vos pas et visez la colonne en hauteur à l'aide du grappin, puis une seconde et enfin une colonne de lierre côté ouest pour vous retrouver au-dessus du pont. Lancez le grappin sur la prise centrale au plafond et lâchez-vous sur le pont pour en découdre avec un homme lézard qui constitue le dernier rempart entre vous et la porte sud.
Vous débouchez dans une salle qui s'ouvre sur l'extérieur, survolée par un certain nombre "d'ananas" qui vous serviront de cibles pour votre grappin. Attendez qu'ils se rapprochent suffisamment de vous pour pouvoir les agripper, et laissez-vous guider à travers les différents compartiments jusqu'à atteindre le premier coffre au sud-est. Il contient un rubis rouge. Pour ne pas tomber lorsque vous ferez route vers le nord-ouest, vous devrez allonger la chaîne du grappin de manière à passer sous l'arche, puis cibler l'autre ananas volant pour continuer vers l'autre cavité plus au nord. N'hésitez surtout pas à passer en vue subjective pour bien vous orienter et éviter ainsi de percuter les murs. Lorsque vous atteignez la sortie nord-ouest, le coffre situé en contrebas ne contient que des bombes. Passez la porte et accrochez-vous d'une prise à l'autre jusqu'à faire face à la sortie ouest. Au lieu de continuer, tournez-vous dans l'autre sens pour cibler les prises qui vont jusqu'à la porte sud-est. Vous revenez ainsi dans la salle précédente et atterrissez sur un balcon inaccessible auparavant. Un coffre contenant un fragment de coeur (42) vous y attend. De là, vous devriez apercevoir une sorte d'îlot au sud que vous pouvez rejoindre en vous accrochant sur la prise volante. Un nouveau spectre (56) erre justement au pied de l'arbre, tout près d'un coffre contenant un rubis violet. Repartez en utilisant les prises volantes pour rallier à nouveau la sortie nord-ouest. Plus rien ne vous empêche à présent de continuer en direction de la salle centrale du 2E.
Pénétrez à l'intérieur de la structure pour récupérer facilement un rubis rouge caché dans un coffre, puis ressortez et préparez-vous à escalader la tour. Commencez par escalader le lierre au nord-est, puis transformez-vous en loup pour marcher sur les cordes. La structure centrale comporte une autre partie recouverte de lierre que vous pouvez escalader pour atterrir devant un coffre contenant un rubis rouge. Plus loin, une corde vous permet d'accéder à une plate-forme à l'ouest où se trouvent un rubis violet et une âme de spectre (57). Faites demi-tour et franchissez à nouveau les plantes grimpantes pour revenir aux cordes précédentes. Il est préférable d'éliminer les vautours à distance quand vous ferez route vers la porte de sortie au 3E. A l'intérieur, éliminez les deux monstres à carapace en chaussant les bottes de fer si nécessaire pour éviter d'être emporté par la soufflerie. Evitez de tomber dans le trou et emparez-vous de la grande clé cachée dans le coffre. Dès que possible, faites basculer le lustre suspendu au plafond en utilisant le grappin et les bottes de fer afin de stopper le ventilateur.
Avant de redescendre au RDC, lancez le grappin sur la grille qui surplombe le ventilateur éteint et allongez la chaîne de manière à pouvoir viser le lustre restant au RDC. Actionnez-le ensuite à l'aide des bottes de fer. Si jamais vous tombez, remontez au sommet d'une colonne couverte de lierre et accrochez-vous ensuite aux plantes grimpantes situées près du ventilateur pour revenir à l'étage supérieur. Une fois le lustre actionné, laissez-vous tomber au RDC en passant à travers les hélices, puis faites route vers le nord. Rien ne vous empêche maintenant de continuer dans cette direction puisque vous pouvez franchir le gouffre en prenant appui sur les grilles mobiles qui tournoient au-dessus de votre tête. A priori, vous pouvez passer sans vider votre carquois sur les créatures volantes, mais libre à vous de vous en débarrasser si elles deviennent gênantes. Pour savoir de quel côté vous êtes lorsque vous tournez, annulez le grappin le temps de consulter votre position sur la carte. Un coffre contenant un rubis violet est caché derrière la dernière hélice au nord.
De l'autre côté de la porte, vous êtes accueilli par deux mini-dragons que vous pouvez vaincre de la même façon que le sous-boss du donjon. Pensez à les attirer vers vous lorsqu'ils volent en brandissant leur bouclier, puis frappez-les à l'épée avant d'esquiver leurs attaques au sol le temps qu'ils remontent dans les airs. Le fait qu'ils soient deux complique un peu les choses, mais vous n'aurez pas de problème si vous attendez qu'ils volent tous les deux pour lancer votre grappin sur le premier attaquant. Il s'agit maintenant d'entamer l'ascension de cette dernière tour en lançant le grappin sur les grilles et les panneaux rotatifs. La plupart du temps, vous pouvez vous arrêter dans les alcôves pour mieux vous placer sur les panneaux si vous trouvez que vous n'êtes pas assez près du panneau suivant. Au début du parcours, vous devrez viser le cristal bleu au sud à partir du premier panneau afin de le faire tourner. Faites la même chose lorsque vous arrivez au 4E et visez le prisme avant de vous élancer en direction de la prise murale sud près de la porte de sortie. Le balcon sur lequel vous débouchez mène au boss, mais encore faut-il trouver le chemin. A partir de votre point d'arrivée, levez la tête pour apercevoir des vignes entourant une colonne en hauteur, et grimpez tranquillement jusqu'à l'arène de combat.
BOSS : Argorok, Ptérosaure pyrogène du crépuscule
La première phase du combat consiste à s'accrocher le plus haut possible sur les grilles verticales pour vous mettre à la hauteur de votre ennemi. Deux coups de grappin devraient suffire à vous placer à son niveau. De votre position, passez en visée manuelle avec votre grappin de façon à pouvoir vous accrocher directement sur la queue du monstre. Si vous êtes bien placé, vous pourrez alors la locker pour vous y agripper directement. Une fois sur lui, enfilez rapidement vos bottes de fer pour l'obliger à s'effondrer sous votre poids afin de fissurer sa carapace. Au bout de deux fois, sa protection vole en éclats et l'ennemi se retrouve vulnérable, mais il change de technique. Lorsque vous êtes au sol, chaussez vos bottes au moindre coup de vent pour éviter de tomber dans le vide, puis reprenez votre ascension. Il s'agit maintenant d'escalader les parois le plus haut possible pour atteindre les prises volantes qui forment un cercle en hauteur. N'oubliez pas qu'il suffit de locker les prises pour passer de l'une à l'autre sans difficulté, à partir du moment où vous êtes suffisamment près. L'objectif consiste à prendre l'ennemi de vitesse en vous accrochant d'une cible à l'autre de manière à vous retrouver dans son dos pendant qu'il crache des flammes. Profitez alors de cet instant pour viser directement son dos à l'aide du grappin, puis donnez-lui de grands coups d'épée pour le faire tomber. Recommencez l'opération en sachant que ses mouvements seront cette fois plus rapides, et que vous devrez probablement changer de sens quand vous ferez le tour des prises volantes pour éviter de vous faire prendre par son jet de flammes. Vous saurez qu'il prépare une autre attaque si vous n'avez pas eu le temps d'arriver dans son dos avant qu'il ait fini de cracher du feu. Vous devez alors tout de suite changer de sens pour éviter qu'il ne vous fasse tomber.
Récupérez ensuite le dernier fragment du miroir ainsi que le réceptacle de coeur, puis quittez cet endroit avec Midona.
Soluce suite
Vers la chambre du miroir
Agrippez-vous à l'arrière du canon céleste pour qu'il vous renvoie directement au lac Hylia. Faites un détour par le téléporteur de la gorge de Cocorico pour partir en quête d'un fragment de coeur. Montez sur la butte au sud-est jusqu'à son extrémité, et regardez en direction du gouffre pour apercevoir un rocher côté nord sur la paroi duquel se trouve une prise pour le grappin. Grâce au double-grappin, vous pouvez maintenant vous accrocher sur la prise située juste en face pour atteindre ensuite le mur couvert de lierre qui mène à un coffre contenant un fragment de coeur (43).
Le carquois géant
Rendez-vous ensuite à la citadelle pour participer une deuxième fois au jeu de l'étoile sous le chapiteau. Maintenant que vous possédez le double-grappin, vous pouvez remporter le défi en procédant de la même manière que précédemment. Il suffit de bien se positionner sur les parois de la cage afin de vous élancer sur des trajectoires vous permettant de saisir plusieurs sphères à la fois. Votre victoire vous donne droit au carquois géant pouvant contenir jusqu'à 100 flèches, et au respect de l'assistance. N'hésitez pas à parler aux filles qui attendent près de la tente pour voir leur réaction.
La Caverne de l'Ordalie
Il ne reste maintenant plus beaucoup de quêtes annexes à accomplir, mais il y en a une qu'il peut être intéressant de relever à ce stade du jeu. Il s'agit de la caverne de l'Ordalie, un donjon de 50 étages à traverser pour rencontrer les fées d'Hyrule et trouver les trois dernières âmes de spectre. L'entrée de la caverne a déjà été signalée plus haut. Vous devez vous rendre au portail du désert Gerudo, là où vous avez téléporté la pierre sur le pont d'Ordinn pour le reconstituer. Armez-vous de potions avant d'attaquer l'exploration de cet endroit dangereux, et récupérez si possible l'armure magique pour traverser les salles les mieux gardées. Cette grotte est constituée d'une succession de 50 étages bourrés de monstres que vous devez occire pour franchir les portes. Tous les dix étages, une grande fée vous attend pour envoyer son peuple à travers les différentes sources d'Hyrule. Prévoyez des réserves de vie et d'huile pour recharger votre énergie et votre lanterne. N'oubliez pas non plus que vous pouvez vous transformer en loup pour dénicher quelques coeurs à certains paliers, et profitez du fait que vous surplombez toujours l'étage suivant pour éliminez un maximum d'ennemis d'en haut avec des flèches explosives. Les trois dernières âmes de spectres (58, 59, 60) se trouvent aux étages 17, 33 et 44. L'ultime pallier est gardé par trois chevaliers qui vous attaquent en même temps. Même si vous ne pouvez pas vraiment les isoler, concentrez vos attaque sur un seul à la fois en usant et abusant du coup à revers et des esquives pour vous en sortir. La rencontre avec la grande fée vous permet d'acquérir des larmes de fée, une sorte d'équivalent de la soupe de mémé dans Wind Waker. Une fois sorti de la grotte, vous pourrez y revenir quand vous voudrez pour récupérer des larmes de fées. De plus, vous aurez la surprise de trouver le facteur lisant tranquillement ses lettres au cinquantième étage...
L'âme de Giovanni
Maintenant que vous avez rassemblé les 60 âmes de spectre requises par Giovanni, revenez le voir dans la citadelle. Il habite dans la maison entourée de chats située dans la ruelle au-dessus de la taverne. Si vous lui présentez les 60 âmes de spectre, il retrouvera son corps humain et vous remerciera avec un joyau d'une valeur de 200 rubis. Vous pouvez revenir le voir ensuite dans le bar de Telma, mais aussi discuter avec le chat dans la maison de Giovanni pour gagner encore plus d'argent. Vous recevrez 200 rubis à chaque fois que vous reviendrez, ce qui vous mettra définitivement à l'abri du besoin et vous permettra d'utiliser l'armure magique à l'infini.
La chambre du miroir
N'oubliez pas que vous pouvez vous téléporter directement dans la chambre du miroir en choisissant le portail nord du désert Gerudo. Le miroir enfin complété vous donne accès au monde des ombres, là où réside le peuple de Midona, puisqu'elle n'est autre que la princesse du crépuscule. Après cette série de révélations, marchez sur le socle lumineux pour que soit révélé un pont de lumière qui vous emmène directement dans le palais du crépuscule.
Le palais du crépuscule
Les créatures que vous apercevez à l'extérieur du temple ne sont pas des ennemis mais des habitants du royaume du crépuscule, transformés par la malédiction de Xanto. Commencez votre exploration du RDC par la partie est, et familiarisez-vous avec les nouveaux types d'ennemis. Lorsque vous aurez vaincu le premier masque de Xanto, un coffre apparaîtra contenant une petite clé. Agrippez-vous ensuite sur les prises murales pour sortir par la porte nord. Cette salle est envahie par un brouillard noir constitué de cristaux d'ombre qui vous transforment automatiquement en loup si vous entrez à leur contact. Activez vos sens lorsque vous traversez la brume pour repérer facilement la position du masque de Xanto. Le vaincre vous permettra à nouveau de récupérer une petite clé ainsi que la boussole. Utilisez le grappin pour vous suspendre au plafond, et lâchez-vous sur la corniche nord-est pour récupérer le rubis orange contenu dans le troisième coffre.
1ère apparition de Xanto
La salle suivante vous oppose à une première apparition de Xanto qui vous attaque en envoyant des créatures sombres et des nuées de chauves-souris sur vous. Le plus simple est de le combattre sous forme de loup pour le prendre de vitesse avant qu'il n'ait le temps d'agir. Utilisez le lock pour rejoindre sa position dès qu'il se matérialise à l'écran, et agressez-le sauvagement durant les quelques secondes où il est visible. Vous devrez le frapper de nombreuses fois avant qu'il ne disparaisse, laissant derrière lui un nuage de brume noire.
Les difficultés ne font que commencer puisqu'il vous faut maintenant transporter l'orbe lumineux situé au nord de la pièce jusqu'à l'entrée du palais. Cet astre est gardé par un adversaire que l'on n'avait pas revu depuis Zelda 1, une main qui vous suit pour reprendre possession de l'orbe que vous avez dérobé. L'objectif est donc de traverser chacune des salles précédentes en tenant l'astre à bout de bras, sans que la main ne vous la reprenne. Si jamais celle-ci s'approche trop, déposez l'astre par terre et tirez une flèche (ou le grappin) sur votre poursuivant pour le ralentir, le temps de vous rapprocher de la porte suivante. L'essentiel est de parvenir à empêcher la main de s'emparer de l'astre, quitte à le lui faire lâcher au dernier moment pour éviter qu'elle ne le ramène dans la salle où vous l'avez prise. L'astre possède également la propriété d'écarter la brume noire lorsque vous la tenez. Vous devez ainsi vous en servir dans la première salle en la posant sur le socle pour créer un escalier avant de la reprendre pour continuer. Donc, après avoir frappé la main pour saisir l'astre, posez-le sur le socle au centre de la pièce afin de matérialiser l'escalier de lumière, montez les marches jusqu'en haut et retournez-vous rapidement pour récupérer l'astre à distance à l'aide du grappin, puis franchissez la porte. Retenez que la position de l'orbe est toujours indiquée par un point rouge sur la carte.
Dans la salle suivante, placez l'astre sur le socle au centre de la pièce, suivez l'escalier nouvellement créé et neutralisez temporairement la main si besoin pour récupérer l'astre à l'aide du grappin depuis le sommet de l'escalier. Lancez-la par-dessus la marche suivante et sautez ensuite jusqu'à la porte sud. Lorsque vous arrivez dans cette salle, dirigez-vous tout de suite à gauche, vers le coin nord-est où vous pouvez maintenant traverser la brume noire en tenant l'astre dans vos mains. Posez-le le temps de lancer le grappin sur la prise murale et d'ouvrir le coffre contenant un fragment de coeur (44). De retour au centre de la pièce, vous devrez faire vite pour slalomer entre les monstres tout en évitant que la main ne s'empare de l'astre. Le plus dur est d'éliminer les ennemis les plus gênant sans oublier de neutraliser la main si besoin, sachant que l'astre se mettra à rouler vers le nord de la pièce s'il vous glisse entre les doigts.
Une fois revenu à l'extérieur, la main abandonne sa poursuite et vous pouvez vous approcher des habitants maudits pour leur rendre leur apparence normale. Placez ensuite l'astre sur le socle de gauche pour créer une plate-forme de lumière qui vous conduira jusqu'à la partie ouest du donjon. Dans la première pièce, prenez appui sur les prises pour grappin afin d'atteindre celle qui se trouve au plafond, et lâchez-vous sur la première plate-forme mobile. Synchronisez vos sauts pour parvenir à la hauteur du masque de Xanto, et réglez-lui son compte afin d'obtenir une petite clé. Le coffre opposé renferme un rubis violet, et vous ne pouvez pour l'instant pas récupérer le contenu des deux autres. Poussez la porte nord pour vous retrouver dans la salle suivante. Trois créatures noires vous attendent en ces lieux, et le plus simple est de vous changer en loup pour les vaincre en marchant dans la brume. Eliminez tous les masques de Xanto pour qu'un coffre finisse par apparaître
Le petit coffre situé en hauteur côté nord-est est accessible via les prises pour le grappin encastrées dans le mur. Il contient un rubis violet. De là, d'autres prises vous permettent de vous déplacer facilement à travers la salle, et de fouiller les alcôves où se trouvent un autre rubis violet, une petite clé et la carte du donjon. Lorsque vous parvenez dans la salle la plus au nord de cette section, Xanto vous défie à nouveau en duel.
Agrippez-vous à l'arrière du canon céleste pour qu'il vous renvoie directement au lac Hylia. Faites un détour par le téléporteur de la gorge de Cocorico pour partir en quête d'un fragment de coeur. Montez sur la butte au sud-est jusqu'à son extrémité, et regardez en direction du gouffre pour apercevoir un rocher côté nord sur la paroi duquel se trouve une prise pour le grappin. Grâce au double-grappin, vous pouvez maintenant vous accrocher sur la prise située juste en face pour atteindre ensuite le mur couvert de lierre qui mène à un coffre contenant un fragment de coeur (43).
Le carquois géant
Rendez-vous ensuite à la citadelle pour participer une deuxième fois au jeu de l'étoile sous le chapiteau. Maintenant que vous possédez le double-grappin, vous pouvez remporter le défi en procédant de la même manière que précédemment. Il suffit de bien se positionner sur les parois de la cage afin de vous élancer sur des trajectoires vous permettant de saisir plusieurs sphères à la fois. Votre victoire vous donne droit au carquois géant pouvant contenir jusqu'à 100 flèches, et au respect de l'assistance. N'hésitez pas à parler aux filles qui attendent près de la tente pour voir leur réaction.
La Caverne de l'Ordalie
Il ne reste maintenant plus beaucoup de quêtes annexes à accomplir, mais il y en a une qu'il peut être intéressant de relever à ce stade du jeu. Il s'agit de la caverne de l'Ordalie, un donjon de 50 étages à traverser pour rencontrer les fées d'Hyrule et trouver les trois dernières âmes de spectre. L'entrée de la caverne a déjà été signalée plus haut. Vous devez vous rendre au portail du désert Gerudo, là où vous avez téléporté la pierre sur le pont d'Ordinn pour le reconstituer. Armez-vous de potions avant d'attaquer l'exploration de cet endroit dangereux, et récupérez si possible l'armure magique pour traverser les salles les mieux gardées. Cette grotte est constituée d'une succession de 50 étages bourrés de monstres que vous devez occire pour franchir les portes. Tous les dix étages, une grande fée vous attend pour envoyer son peuple à travers les différentes sources d'Hyrule. Prévoyez des réserves de vie et d'huile pour recharger votre énergie et votre lanterne. N'oubliez pas non plus que vous pouvez vous transformer en loup pour dénicher quelques coeurs à certains paliers, et profitez du fait que vous surplombez toujours l'étage suivant pour éliminez un maximum d'ennemis d'en haut avec des flèches explosives. Les trois dernières âmes de spectres (58, 59, 60) se trouvent aux étages 17, 33 et 44. L'ultime pallier est gardé par trois chevaliers qui vous attaquent en même temps. Même si vous ne pouvez pas vraiment les isoler, concentrez vos attaque sur un seul à la fois en usant et abusant du coup à revers et des esquives pour vous en sortir. La rencontre avec la grande fée vous permet d'acquérir des larmes de fée, une sorte d'équivalent de la soupe de mémé dans Wind Waker. Une fois sorti de la grotte, vous pourrez y revenir quand vous voudrez pour récupérer des larmes de fées. De plus, vous aurez la surprise de trouver le facteur lisant tranquillement ses lettres au cinquantième étage...
L'âme de Giovanni
Maintenant que vous avez rassemblé les 60 âmes de spectre requises par Giovanni, revenez le voir dans la citadelle. Il habite dans la maison entourée de chats située dans la ruelle au-dessus de la taverne. Si vous lui présentez les 60 âmes de spectre, il retrouvera son corps humain et vous remerciera avec un joyau d'une valeur de 200 rubis. Vous pouvez revenir le voir ensuite dans le bar de Telma, mais aussi discuter avec le chat dans la maison de Giovanni pour gagner encore plus d'argent. Vous recevrez 200 rubis à chaque fois que vous reviendrez, ce qui vous mettra définitivement à l'abri du besoin et vous permettra d'utiliser l'armure magique à l'infini.
La chambre du miroir
N'oubliez pas que vous pouvez vous téléporter directement dans la chambre du miroir en choisissant le portail nord du désert Gerudo. Le miroir enfin complété vous donne accès au monde des ombres, là où réside le peuple de Midona, puisqu'elle n'est autre que la princesse du crépuscule. Après cette série de révélations, marchez sur le socle lumineux pour que soit révélé un pont de lumière qui vous emmène directement dans le palais du crépuscule.
Le palais du crépuscule
Les créatures que vous apercevez à l'extérieur du temple ne sont pas des ennemis mais des habitants du royaume du crépuscule, transformés par la malédiction de Xanto. Commencez votre exploration du RDC par la partie est, et familiarisez-vous avec les nouveaux types d'ennemis. Lorsque vous aurez vaincu le premier masque de Xanto, un coffre apparaîtra contenant une petite clé. Agrippez-vous ensuite sur les prises murales pour sortir par la porte nord. Cette salle est envahie par un brouillard noir constitué de cristaux d'ombre qui vous transforment automatiquement en loup si vous entrez à leur contact. Activez vos sens lorsque vous traversez la brume pour repérer facilement la position du masque de Xanto. Le vaincre vous permettra à nouveau de récupérer une petite clé ainsi que la boussole. Utilisez le grappin pour vous suspendre au plafond, et lâchez-vous sur la corniche nord-est pour récupérer le rubis orange contenu dans le troisième coffre.
1ère apparition de Xanto
La salle suivante vous oppose à une première apparition de Xanto qui vous attaque en envoyant des créatures sombres et des nuées de chauves-souris sur vous. Le plus simple est de le combattre sous forme de loup pour le prendre de vitesse avant qu'il n'ait le temps d'agir. Utilisez le lock pour rejoindre sa position dès qu'il se matérialise à l'écran, et agressez-le sauvagement durant les quelques secondes où il est visible. Vous devrez le frapper de nombreuses fois avant qu'il ne disparaisse, laissant derrière lui un nuage de brume noire.
Les difficultés ne font que commencer puisqu'il vous faut maintenant transporter l'orbe lumineux situé au nord de la pièce jusqu'à l'entrée du palais. Cet astre est gardé par un adversaire que l'on n'avait pas revu depuis Zelda 1, une main qui vous suit pour reprendre possession de l'orbe que vous avez dérobé. L'objectif est donc de traverser chacune des salles précédentes en tenant l'astre à bout de bras, sans que la main ne vous la reprenne. Si jamais celle-ci s'approche trop, déposez l'astre par terre et tirez une flèche (ou le grappin) sur votre poursuivant pour le ralentir, le temps de vous rapprocher de la porte suivante. L'essentiel est de parvenir à empêcher la main de s'emparer de l'astre, quitte à le lui faire lâcher au dernier moment pour éviter qu'elle ne le ramène dans la salle où vous l'avez prise. L'astre possède également la propriété d'écarter la brume noire lorsque vous la tenez. Vous devez ainsi vous en servir dans la première salle en la posant sur le socle pour créer un escalier avant de la reprendre pour continuer. Donc, après avoir frappé la main pour saisir l'astre, posez-le sur le socle au centre de la pièce afin de matérialiser l'escalier de lumière, montez les marches jusqu'en haut et retournez-vous rapidement pour récupérer l'astre à distance à l'aide du grappin, puis franchissez la porte. Retenez que la position de l'orbe est toujours indiquée par un point rouge sur la carte.
Dans la salle suivante, placez l'astre sur le socle au centre de la pièce, suivez l'escalier nouvellement créé et neutralisez temporairement la main si besoin pour récupérer l'astre à l'aide du grappin depuis le sommet de l'escalier. Lancez-la par-dessus la marche suivante et sautez ensuite jusqu'à la porte sud. Lorsque vous arrivez dans cette salle, dirigez-vous tout de suite à gauche, vers le coin nord-est où vous pouvez maintenant traverser la brume noire en tenant l'astre dans vos mains. Posez-le le temps de lancer le grappin sur la prise murale et d'ouvrir le coffre contenant un fragment de coeur (44). De retour au centre de la pièce, vous devrez faire vite pour slalomer entre les monstres tout en évitant que la main ne s'empare de l'astre. Le plus dur est d'éliminer les ennemis les plus gênant sans oublier de neutraliser la main si besoin, sachant que l'astre se mettra à rouler vers le nord de la pièce s'il vous glisse entre les doigts.
Une fois revenu à l'extérieur, la main abandonne sa poursuite et vous pouvez vous approcher des habitants maudits pour leur rendre leur apparence normale. Placez ensuite l'astre sur le socle de gauche pour créer une plate-forme de lumière qui vous conduira jusqu'à la partie ouest du donjon. Dans la première pièce, prenez appui sur les prises pour grappin afin d'atteindre celle qui se trouve au plafond, et lâchez-vous sur la première plate-forme mobile. Synchronisez vos sauts pour parvenir à la hauteur du masque de Xanto, et réglez-lui son compte afin d'obtenir une petite clé. Le coffre opposé renferme un rubis violet, et vous ne pouvez pour l'instant pas récupérer le contenu des deux autres. Poussez la porte nord pour vous retrouver dans la salle suivante. Trois créatures noires vous attendent en ces lieux, et le plus simple est de vous changer en loup pour les vaincre en marchant dans la brume. Eliminez tous les masques de Xanto pour qu'un coffre finisse par apparaître
Le petit coffre situé en hauteur côté nord-est est accessible via les prises pour le grappin encastrées dans le mur. Il contient un rubis violet. De là, d'autres prises vous permettent de vous déplacer facilement à travers la salle, et de fouiller les alcôves où se trouvent un autre rubis violet, une petite clé et la carte du donjon. Lorsque vous parvenez dans la salle la plus au nord de cette section, Xanto vous défie à nouveau en duel.
Soluce suite
2ème apparition de Xanto
Une fois de plus, il est préférable de se transformer en loup pour vaincre rapidement les ennemis et prendre Xanto de vitesse. Plutôt que d'éliminer toutes les plantes carnivores, utilisez le cercle de Midona ou foncez directement sur Xanto pour que ces premiers ennemis disparaissent. Comme la dernière fois, si vous utilisez le lock assez rapidement pour toucher votre adversaire dès qu'il se matérialise, vous ne lui laisserez pas le temps d'attaquer.
Le cauchemar recommence avec l'obligation de mener un deuxième astre à l'entrée du niveau. La main vous prend en chasse dès que vous vous emparez de l'orbe. Placez-la sur le socle au centre de la première salle, montez à toute vitesse l'escalier et retournez-vous une fois que vous êtes en haut pour attirer l'astre à l'aide du grappin, puis franchissez la porte. Placez l'orbe dans le socle suivant, puis après vous être débarrassé des monstres, revenez au nord-est pour saisir la prise pour grappin qui vous avait permis d'atteindre les autres prises en hauteur à l'aller. Utilisez-les pour pouvoir vous lâcher sur l'escalier de lumière, et remontez-les jusqu'à trouver un sol de pierre depuis lequel vous pourrez récupérer l'astre à l'aide du grappin. Vous aurez sûrement besoin de neutraliser la main pendant cette opération. Après avoir récupéré l'orbe, sautez directement vers la porte sud. C'est la dernière salle à franchir avant d'en finir avec cette poursuite infernale. Sautez sur les plates-formes mobiles en synchronisant vos sauts pour éviter de tomber, autrement vous serez obligé d'activer le globe noir à l'aide de l'astre pour pouvoir remonter. A mi-chemin, attendez que les deux autres globes noirs réagissent à l'approche de l'astre pour qu'une autre plate-forme de lumière vous guide jusqu'à la sortie. Sortez vite de là, vous vous occuperez des coffres juste après avoir rapporté l'astre à l'extérieur.
En plaçant le deuxième astre sur le second socle à côté du précédent, Excalibur se retrouve chargée de lumière et hérite des mêmes effets que les orbes. A savoir que vous pouvez maintenant agiter votre épée pour dissiper la brume noire autour de vous. Revenez dans la première salle de la partie ouest pour aller chercher les deux coffres laissés précédemment. Montez sur l'une des plates-formes de lumière en chassant la brume avec Excalibur, et attendez qu'elle s'élève suffisamment pour sauter dans l'alcôve où se trouve un coffre contenant un rubis violet. Faites exactement la même chose côté ouest pour trouver un coffre contenant le tout dernier fragment de coeur (45). Le seul moyen de quitter cet endroit est de sauter sur la même plate-forme pour atteindre d'un bond la porte sud.
De retour dans le hall extérieur, suivez l'allée centrale et chassez les vautours avant de vous placer sur la marque rouge pour savoir ce que pense Midona. Visiblement, une attaque circulaire ou une attaque tornade à l'épée sont les seuls moyens d'entrouvrir la cascade de cristaux d'ombre. Sautez aussitôt pour atteindre la porte nord. Dissipez la brume au fond de la pièce grâce à votre épée pour dévoiler deux emplacements dans lesquels vous devez positionner les deux boules qui sont posées près du mur nord. Un escalier se forme alors et vous conduit près d'un globe noir qu'il vous suffit de frapper pour faire apparaître une nouvelle plate-forme mobile. Testez la puissance d'Excalibur sur les nouveaux masques de Xanto qui surgissent dès que vous posez le pied sur la corniche ouest, et éliminez-les pour matérialiser un coffre contenant une petite clé. Placez-vous ensuite entre les trois globes et lancez une attaque circulaire pour vous élever dans les airs au moyen d'une nouvelle plate-forme de lumière. Vous n'avez plus qu'à franchir la porte en hauteur pour vous retrouver sur le balcon.
Placez-vous entre les deux globes à l'est et frappez-les simultanément à l'aide l'attaque circulaire pour créer un ascenseur vers la corniche isolée au sud. Là, éliminez le 1er masque de Xanto et frappez les deux globes pour repartir vers le nord. Là, six autres masques de Xanto doivent être vaincus avant qu'un coffre apparaisse un peu plus au nord. Il renferme une petite clé. Avant de déverrouiller la porte, traversez le rideau d'ombre en faisant une attaque circulaire, puis levez les yeux et envoyez le grappin sur les cibles pour atteindre le coffre contenant la grande clé. La salle nord-ouest vous oppose à quelques créatures noires que vous n'aurez aucun mal à vaincre sous forme humaine, maintenant que la puissance d'Excalibur est décuplée. Chassez ensuite la brume pour créer un ascenseur, attendez qu'il s'élève un peu, sautez sur le deuxième, puis sur l'un des deux suivants avant qu'ils ne disparaissent. De là, vous pouvez sauter sur une corniche en hauteur, près de laquelle se trouve une prise pour le grappin que vous n'avez pas besoin d'utiliser. Sautez plutôt sur la plate-forme qui se trouve à côté pour vous élever en direction des corniches opposées où un autre masque de Xanto vous prend pour cible. Agrippez-vous sur la prise au plafond, puis lâchez-vous sur la plate-forme mobile qui se balade juste en dessous pour atteindre le côté est. Visez la prise dès que vous pouvez et débarrassez-vous du masque de Xanto pour faire apparaître un coffre contenant une petite clé. Montez sur la plate-forme nouvellement apparue pour atteindre directement la sortie située au 3E. Les créatures de l'ombre tentent un dernier assaut désespéré à mesure que vous approchez de la porte nord. Eliminez-les au fur et à mesure en prenant soin d'utiliser l'attaque circulaire pour les vaincre simultanément tout en progressant vers la porte du boss.
BOSS : Xanto, usurpateur
Ce combat est assez intéressant dans le sens où il se déroule en plusieurs phases qui renvoient aux différents donjons que vous avez traversés auparavant. On commence par un premier round lié au temple de la forêt, où vous devez mettre en application les astuces relatives à l'utilisation du boomerang. Lorsque Xanto vous attaque avec une série de projectiles, décalez-vous et lancez le boomerang dans sa direction pour l'obliger à atterrir, puis frappez-le normalement à l'épée. Le deuxième round renvoie aux mines Goron avec une arène qui bascule au-dessus de la lave. Chaussez vos bottes de fer pour éviter de tomber dans le vide, et attendez que le terrain se stabilise et que Xanto se place plutôt vers le centre de l'arène pour retirer vos bottes afin de le frapper à l'épée. En général, il est vulnérable juste après avoir envoyé une salve de tirs que vous pouvez parer avec le bouclier. Le troisième round renvoie au temple des abysses et vous oblige à équiper la tunique Zora et les bottes de fer pour combattre sous l'eau. Placez-vous en face du masque géant et slalomez entre les tirs pour envoyer le grappin sur Xanto. Une fois qu'il est près de vous, frappez-le avec Excalibur, puis recommencez l'opération. Il y a cette fois trois masques dans lesquels Xanto peut se cacher, mais vous n'avez pas vraiment le temps de vous déplacer de l'un à l'autre, alors placez-vous entre deux masques et approchez-vous dès que l'ennemi fait son apparition. Le quatrième round ne se déroule pas dans la tour du jugement mais à nouveau dans le cadre de la forêt. Xanto rend hommage au babouin en sautant sur les totems tout autour de vous. Profitez du moment où il s'arrête pour slalomer entre ses tirs, et effectuez deux roulades dans le pilier sur lequel il se trouve pour le faire tomber à terre. Frappez-le à l'épée avant de recommencer la démarche. Le cinquième round a lieu dans les ruines des Pics Blancs, ce qui implique d'utiliser le boulet en observant le reflet du monstre sur la glace. Dès qu'il atterrit, envoyez le boulet sur l'un de ses pieds pour l'écraser, ce qui aura pour effet de réduire la taille de Xanto. C'est à ce moment-là seulement que vous pouvez le toucher à l'épée. Recommencez jusqu'à ce que Xanto change de tactique une dernière fois. Le combat s'achève dans la cour de la citadelle d'Hyrule où le véritable duel s'engage. La plupart de ses attaques peuvent être interrompues d'un simple coup d'épée, mais sa technique la plus dangereuse consiste à tournoyer comme une toupie pour vous repousser dans la barrière. Ainsi, même si vous parez ses coups, ne restez jamais trop loin du centre pour éviter d'être projeté contre la barrière. Attendez qu'il ait fini de tournoyer pour contre-attaquer en le transperçant avec Excalibur. Ne manquez pas une occasion d'agir pour abréger cet affrontement.
Il faudra finalement un geste cruel de Midona pour venir à bout de Xanto définitivement. Allez chercher le dernier réceptacle de coeur en haut des marches avant de quitter les lieux. Marchez sur le socle faisant office de portail de sortie vers le monde de la lumière, et dépêchez-vous de vous téléporter à l'entrée de la citadelle pour vous rendre devant les portes du château d'Hyrule au nord. Une démo vous montre le supplice de Midona sous l'emprise du masque, et la façon dont elle parvient à briser la barrière magique empêchant l'accès au château. Saisissez l'une des poignées pour pousser les grands vantaux, et pénétrez à l'intérieur.
Une fois de plus, il est préférable de se transformer en loup pour vaincre rapidement les ennemis et prendre Xanto de vitesse. Plutôt que d'éliminer toutes les plantes carnivores, utilisez le cercle de Midona ou foncez directement sur Xanto pour que ces premiers ennemis disparaissent. Comme la dernière fois, si vous utilisez le lock assez rapidement pour toucher votre adversaire dès qu'il se matérialise, vous ne lui laisserez pas le temps d'attaquer.
Le cauchemar recommence avec l'obligation de mener un deuxième astre à l'entrée du niveau. La main vous prend en chasse dès que vous vous emparez de l'orbe. Placez-la sur le socle au centre de la première salle, montez à toute vitesse l'escalier et retournez-vous une fois que vous êtes en haut pour attirer l'astre à l'aide du grappin, puis franchissez la porte. Placez l'orbe dans le socle suivant, puis après vous être débarrassé des monstres, revenez au nord-est pour saisir la prise pour grappin qui vous avait permis d'atteindre les autres prises en hauteur à l'aller. Utilisez-les pour pouvoir vous lâcher sur l'escalier de lumière, et remontez-les jusqu'à trouver un sol de pierre depuis lequel vous pourrez récupérer l'astre à l'aide du grappin. Vous aurez sûrement besoin de neutraliser la main pendant cette opération. Après avoir récupéré l'orbe, sautez directement vers la porte sud. C'est la dernière salle à franchir avant d'en finir avec cette poursuite infernale. Sautez sur les plates-formes mobiles en synchronisant vos sauts pour éviter de tomber, autrement vous serez obligé d'activer le globe noir à l'aide de l'astre pour pouvoir remonter. A mi-chemin, attendez que les deux autres globes noirs réagissent à l'approche de l'astre pour qu'une autre plate-forme de lumière vous guide jusqu'à la sortie. Sortez vite de là, vous vous occuperez des coffres juste après avoir rapporté l'astre à l'extérieur.
En plaçant le deuxième astre sur le second socle à côté du précédent, Excalibur se retrouve chargée de lumière et hérite des mêmes effets que les orbes. A savoir que vous pouvez maintenant agiter votre épée pour dissiper la brume noire autour de vous. Revenez dans la première salle de la partie ouest pour aller chercher les deux coffres laissés précédemment. Montez sur l'une des plates-formes de lumière en chassant la brume avec Excalibur, et attendez qu'elle s'élève suffisamment pour sauter dans l'alcôve où se trouve un coffre contenant un rubis violet. Faites exactement la même chose côté ouest pour trouver un coffre contenant le tout dernier fragment de coeur (45). Le seul moyen de quitter cet endroit est de sauter sur la même plate-forme pour atteindre d'un bond la porte sud.
De retour dans le hall extérieur, suivez l'allée centrale et chassez les vautours avant de vous placer sur la marque rouge pour savoir ce que pense Midona. Visiblement, une attaque circulaire ou une attaque tornade à l'épée sont les seuls moyens d'entrouvrir la cascade de cristaux d'ombre. Sautez aussitôt pour atteindre la porte nord. Dissipez la brume au fond de la pièce grâce à votre épée pour dévoiler deux emplacements dans lesquels vous devez positionner les deux boules qui sont posées près du mur nord. Un escalier se forme alors et vous conduit près d'un globe noir qu'il vous suffit de frapper pour faire apparaître une nouvelle plate-forme mobile. Testez la puissance d'Excalibur sur les nouveaux masques de Xanto qui surgissent dès que vous posez le pied sur la corniche ouest, et éliminez-les pour matérialiser un coffre contenant une petite clé. Placez-vous ensuite entre les trois globes et lancez une attaque circulaire pour vous élever dans les airs au moyen d'une nouvelle plate-forme de lumière. Vous n'avez plus qu'à franchir la porte en hauteur pour vous retrouver sur le balcon.
Placez-vous entre les deux globes à l'est et frappez-les simultanément à l'aide l'attaque circulaire pour créer un ascenseur vers la corniche isolée au sud. Là, éliminez le 1er masque de Xanto et frappez les deux globes pour repartir vers le nord. Là, six autres masques de Xanto doivent être vaincus avant qu'un coffre apparaisse un peu plus au nord. Il renferme une petite clé. Avant de déverrouiller la porte, traversez le rideau d'ombre en faisant une attaque circulaire, puis levez les yeux et envoyez le grappin sur les cibles pour atteindre le coffre contenant la grande clé. La salle nord-ouest vous oppose à quelques créatures noires que vous n'aurez aucun mal à vaincre sous forme humaine, maintenant que la puissance d'Excalibur est décuplée. Chassez ensuite la brume pour créer un ascenseur, attendez qu'il s'élève un peu, sautez sur le deuxième, puis sur l'un des deux suivants avant qu'ils ne disparaissent. De là, vous pouvez sauter sur une corniche en hauteur, près de laquelle se trouve une prise pour le grappin que vous n'avez pas besoin d'utiliser. Sautez plutôt sur la plate-forme qui se trouve à côté pour vous élever en direction des corniches opposées où un autre masque de Xanto vous prend pour cible. Agrippez-vous sur la prise au plafond, puis lâchez-vous sur la plate-forme mobile qui se balade juste en dessous pour atteindre le côté est. Visez la prise dès que vous pouvez et débarrassez-vous du masque de Xanto pour faire apparaître un coffre contenant une petite clé. Montez sur la plate-forme nouvellement apparue pour atteindre directement la sortie située au 3E. Les créatures de l'ombre tentent un dernier assaut désespéré à mesure que vous approchez de la porte nord. Eliminez-les au fur et à mesure en prenant soin d'utiliser l'attaque circulaire pour les vaincre simultanément tout en progressant vers la porte du boss.
BOSS : Xanto, usurpateur
Ce combat est assez intéressant dans le sens où il se déroule en plusieurs phases qui renvoient aux différents donjons que vous avez traversés auparavant. On commence par un premier round lié au temple de la forêt, où vous devez mettre en application les astuces relatives à l'utilisation du boomerang. Lorsque Xanto vous attaque avec une série de projectiles, décalez-vous et lancez le boomerang dans sa direction pour l'obliger à atterrir, puis frappez-le normalement à l'épée. Le deuxième round renvoie aux mines Goron avec une arène qui bascule au-dessus de la lave. Chaussez vos bottes de fer pour éviter de tomber dans le vide, et attendez que le terrain se stabilise et que Xanto se place plutôt vers le centre de l'arène pour retirer vos bottes afin de le frapper à l'épée. En général, il est vulnérable juste après avoir envoyé une salve de tirs que vous pouvez parer avec le bouclier. Le troisième round renvoie au temple des abysses et vous oblige à équiper la tunique Zora et les bottes de fer pour combattre sous l'eau. Placez-vous en face du masque géant et slalomez entre les tirs pour envoyer le grappin sur Xanto. Une fois qu'il est près de vous, frappez-le avec Excalibur, puis recommencez l'opération. Il y a cette fois trois masques dans lesquels Xanto peut se cacher, mais vous n'avez pas vraiment le temps de vous déplacer de l'un à l'autre, alors placez-vous entre deux masques et approchez-vous dès que l'ennemi fait son apparition. Le quatrième round ne se déroule pas dans la tour du jugement mais à nouveau dans le cadre de la forêt. Xanto rend hommage au babouin en sautant sur les totems tout autour de vous. Profitez du moment où il s'arrête pour slalomer entre ses tirs, et effectuez deux roulades dans le pilier sur lequel il se trouve pour le faire tomber à terre. Frappez-le à l'épée avant de recommencer la démarche. Le cinquième round a lieu dans les ruines des Pics Blancs, ce qui implique d'utiliser le boulet en observant le reflet du monstre sur la glace. Dès qu'il atterrit, envoyez le boulet sur l'un de ses pieds pour l'écraser, ce qui aura pour effet de réduire la taille de Xanto. C'est à ce moment-là seulement que vous pouvez le toucher à l'épée. Recommencez jusqu'à ce que Xanto change de tactique une dernière fois. Le combat s'achève dans la cour de la citadelle d'Hyrule où le véritable duel s'engage. La plupart de ses attaques peuvent être interrompues d'un simple coup d'épée, mais sa technique la plus dangereuse consiste à tournoyer comme une toupie pour vous repousser dans la barrière. Ainsi, même si vous parez ses coups, ne restez jamais trop loin du centre pour éviter d'être projeté contre la barrière. Attendez qu'il ait fini de tournoyer pour contre-attaquer en le transperçant avec Excalibur. Ne manquez pas une occasion d'agir pour abréger cet affrontement.
Il faudra finalement un geste cruel de Midona pour venir à bout de Xanto définitivement. Allez chercher le dernier réceptacle de coeur en haut des marches avant de quitter les lieux. Marchez sur le socle faisant office de portail de sortie vers le monde de la lumière, et dépêchez-vous de vous téléporter à l'entrée de la citadelle pour vous rendre devant les portes du château d'Hyrule au nord. Une démo vous montre le supplice de Midona sous l'emprise du masque, et la façon dont elle parvient à briser la barrière magique empêchant l'accès au château. Saisissez l'une des poignées pour pousser les grands vantaux, et pénétrez à l'intérieur.
Soluce suite
Château d'Hyrule
Voici donc l'ultime donjon du jeu. Celui-ci n'est pas très long et privilégie l'action sur la réflexion. Les énigmes ne sont donc pas très nombreuses mais les combats, souvent assez simples, ne vous seront pas systématiquement détaillés ici. A partir de la cour extérieure du RDC, commencez votre exploration par l'ouest en éliminant les hordes de gobelins. Dans la cour suivante, visez les archers à distance en combinant si besoin l'arc avec l'oeil de faucon, et terrassez tous vos ennemis avant de poursuivre. Contournez le mur pour trouver des sangliers parqués derrière les barricades au nord, et chevauchez-en un pour démolir un maximum de barrières en évitant les tonneaux explosifs. Vous pouvez ainsi accéder à la partie ouest où vous attendent d'autres archers. La partie nord de cette cour comporte un certain nombre de colonnes sur lesquelles sont posées des hélices que vous devez faire tourner à l'aide du boomerang tornade. L'ordre à respecter est gravé sur un socle en pierre, juste à côté de la grille en bois. Vous devez cibler les hélices en commençant par la plus à l'est près de la grille, puis celle qui se trouve juste à sa droite, puis celle qui se trouve derrière la première, et enfin celle qui se trouve derrière la deuxième pour former une sorte de S. Il est essentiel de se placer entre ces quatre colonnes afin de pouvoir les cibler à la suite à l'aide du boomerang avant de relâcher la tornade. Une fois la grille ouverte, passez de l'autre côté et emparez-vous de la carte du donjon contenue dans le coffre. L'échelle adjacente vous permet de monter en haut des remparts où se trouve un coffre contenant un rubis jaune à l'extrémité sud-est. Au lieu de sauter tout de suite en contrebas, revenez à l'endroit où se trouvait la grille en bois au pied de l'échelle, et transformez-vous en loup pour apercevoir un endroit où creuser à l'aide de vos sens. L'emplacement se trouve sous un tas de feuilles, contre le mur nord.
Vous vous retrouvez dans un cimetière envahie de squelettes. Les Stalfos ne peuvent être éradiqués qu'en posant une bombe sur leurs ossements ou en utilisant le boulet. En vous approchant du grand arbre au nord, vous ne manquerez pas de remarquerez la présence de spectres postés tout autour. Placez une bombe sur le petit rocher situé au pied de l'arbre, côté sud, pour le faire exploser, ou détruisez-le à l'aide du boulet, pour révéler un interrupteur que vous pouvez actionner pour soulever la grille ouest. Derrière celle-ci se dissimule trois coffres renfermant un rubis orange, un rubis rouge et un rubis vert. Remarquez la vasque remplie d'huile dans laquelle vous pouvez plonger votre lanterne et vos flacons pour les recharger. Allumez le flambeau pour que la pluie cesse momentanément, et profitez de cet instant pour foncer allumer les deux autres qui se trouvent du côté opposé à l'est. Vous devriez avoir juste le temps avant que la pluie ne se remette à tomber. La grille se soulève et dévoile deux statues que vous pouvez déplacer à l'aide du bâton Anima. Conduisez-les sur les deux emplacements du mur sud dans le but de vous en servir comme plates-formes. Escaladez les marches dans le coin sud-est et sautez sur les deux statues pour atteindre le rempart sud-ouest. Là, saisissez la poignée et tirez la chaîne pour accéder à un coffre contenant une petite clé. Vous devez maintenant retourner sur vos pas pour rejoindre l'entrée du palais. N'oubliez pas de vous changer en loup et de creuser près des statues pour rejoindre la cour ouest, puis montez sur le sanglier pour pulvériser les barricades. De retour dans la cour principale, franchissez la porte nord-est gardée par des gobelins. Le même type d'ennemis vous assaille dans la cour suivante. Eliminez-les et tirez la chaîne au nord-est pour affronter une dernière fois le chef des orcs.
SOUS-BOSS
La force colossale du chef des orcs est compensée par sa lenteur, mais vous devez à tout prix éviter de vous manger sa hache si vous ne voulez pas voir votre jauge de vie chuter dramatiquement. Le plus prudent est de rester à distance en faisant des bonds arrière pendant qu'il fait tournoyer son arme, puis de profiter des quelques secondes où il est étourdi pour foncer vers lui et le frapper à l'épée. Vous pouvez également essayer de placer des attaques à revers pour le toucher dans le dos afin d'abréger l'affrontement.
Cette victoire vous rapporte une petite clé, et vous avez maintenant tout ce qu'il vous faut pour aller ouvrir la porte nord dans la cour principale. Avant de partir, ouvrez le coffre au nord-ouest pour y trouver un rubis rouge, puis montez l'escalier par l'ouest afin d'atteindre les remparts, et lâchez-vous en contrebas sans sauter pour être sûr d'atterrir devant un autre coffre contenant un rubis rouge. Utilisez l'une des clés pour déverrouiller la porte nord, et préparez-vous à affronter une armée de gobelins et d'hommes-lézards. Un coffre apparaît en hauteur, vous obligeant à monter les marches et à lancer le grappin sur le lustre au nord-ouest pour accéder à la boussole. Faites coulisser les chaînes pour vous agripper sur les différents lustres dans le but d'atteindre la porte nord. Le passage est gardé par un chevalier Darknut qui vous donnera peut-être du fil à retordre. Utilisez l'attaque à revers pour le frapper par derrière jusqu'à ce que son armure soit démolie, puis esquivez ses attaques et procédez de la même façon pour le déséquilibrer avant de le frapper directement. La présence d'une nouvelle flasque remplie d'huile n'est pas innocente puisque vous devez maintenant allumer des flambeaux pour que s'élèvent les marches. Tous ne doivent toutefois pas être activés, et vous pouvez toujours les éteindre à l'aide du boomerang tornade. Pour reconstituer l'escalier, vous devez allumer les deux torches côté ouest et éteindre celle qui se trouve sur le mur opposé. Cependant, la dernière marche étant trop haute, vous devrez attendre d'être sur l'avant-dernière marche pour éteindre la dernière torche, puis sauter rapidement sur le dernier pallier lorsqu'il s'élève vers le coffre avant même que le boomerang ne revienne. Vous y trouverez un rubis violet. Les statues peuvent être démolies à l'aide du boulet mais ça n'est pas franchement utile ici.
Vous avez maintenant le choix entre deux accès : l'est ou l'ouest. Parce que les deux mènent au même point de chute et qu'il faut bien prendre une décision, explorons d'abord le côté ouest. La salle est partiellement plongée dans la pénombre, mais vous pouvez allumer quatre torches au niveau du tapis rouge pour éclairer la pièce, ce qui aura pour effet d'attirer une nuée de chauves-souris vampires. Puisque les torches s'éteignent toutes seules, c'est qu'il doit y avoir un truc. Tout en maintenant votre lampe allumée, tirez une flèche sur la ficelle qui retient le tableau pour le faire tomber, et dévoiler ainsi un schéma vous indiquant l'ordre à respecter pour embraser les torches : haut droite, bas gauche, haut gauche et enfin bas droite face au tableau. La porte s'ouvre et donne sur deux lézards en armure qu'il vous faut vaincre pour déverrouiller la porte suivante. Ouvrez d'abord celle qui donne sur les remparts au sud-ouest et préparez-vous à affronter un mini-dragon. Comme dans Célestia, attendez qu'il attaque pour cibler son bouclier avec le grappin, puis frappez-le à l'épée et reculez-vous pour l'obliger à remonter dans les airs. Le coffre au bout du chemin contient une petite clé. Suivez maintenant le chemin des remparts vers l'autre pont au sud-ouest, et vous constaterez que vos alliés sont là pour vous éviter de perdre du temps dans un nouvel affrontement. A présent que la voie est libre, ouvrez le coffre pour récupérer la grande clé.
Avant de franchir la porte central du 2E, revenez dans le couloir du 1E pour aller chercher les coffres restants. De retour dans la salle où vous deviez allumer des torches pour former un escalier, partez cette fois vers le côté est et débarrassez-vous des deux lézards. Si vous envoyez des flèches pour couper les ficelles qui retiennent les tableaux, vous découvrirez derrière une série d'interrupteurs. Si vous visez le mauvais, des slimes vous tomberont dessus sauvagement. Celui qu'il faut toucher pour soulever la grille est le deuxième en partant de la porte sud. Deux chevaliers Darknuts vous attendent dans le couloir suivant, et l'endroit est plutôt étroit pour se battre, mais vous n'avez pas le choix. Appliquez la méthode du coup à revers pour en venir à bout, et concentrez-vous sur une seule cible à la fois. Passez la porte nord-ouest pour accéder au coffre contenant un rubis violet. Depuis le balcon, enfoncez l'interrupteur pour faire apparaître un autre coffre, et laissez-vous tomber en bas. Depuis le sol, vous pouvez cibler le lustre nord-est avec le grappin, puis faire coulisser la chaîne pour cibler le lustre qui surplombe le balcon où se trouve le coffre. Vous y trouverez un rubis argent d'une valeur de 200 rubis.
Rien ne vous retient maintenant de déverrouiller la porte au nord du 2E. Changez-vous en loup et activez vos sens pour voir les créatures qui vous attaquent, puis sautez uniquement sur les blocs que regardent les spectres. Tous les autres vous feraient tomber dans le vide irrémédiablement. L'escalier qui suit n'est pas très sûr, mais vos bonds de loup suffiront à traverser les trous. En haut, reprenez forme humaine pour vaincre efficacement les lézards, puis avancez vers l'escalier suivant. L'astuce consiste à viser les torches avec le grappin pour franchir le précipice. De l'autre côté, de nouveaux ennemis peu coriaces vous attendent. Pour traverser le troisième escalier, utilisez simplement l'aérouage pour suivre le rail en évitant les pièges. N'oubliez pas de vous éjecter au bon moment pour ne pas tomber dans le vide. Un chevalier Darknut impressionnant garde l'entrée de la salle du boss, et vous devez en découdre avec lui pour poursuivre. La technique est toujours la même et cet adversaire n'est pas plus difficile que les derniers que vous avez combattus. Avant de franchir la porte du boss, pénétrez dans la petite pièce à l'ouest pour récupérer un grand nombre de trésors, dont un rubis bleu, un rubis jaune, un rubis rouge, des hydro-bombes, des flèches, des bombes, un rubis vert et de nouvelles flèches. Les gros coffres contiennent un rubis violet, des bombinsectes, un rubis argent, des graines et un rubis orange.
BOSS : Zelda, possédée par Ganondorf
C'est Ganondorf qui vous attend de l'autre côté de la grande porte, tout en haut des marches. Mais le fourbe utilise Zelda contre vous pour vous obliger à la blesser. Midona ne peut rien faire pour empêcher ça, et la princesse Zelda devient votre adversaire par la force de Ganondorf. Des sauts d'esquive suffisent à vous permettre d'éviter la plupart des techniques de Zelda, notamment ses attaques en piquée et son triangle d'or. Dans ce dernier cas, n'hésitez pas à courir pour sortir de la zone piégée, afin d'éviter de subir de terribles dégâts. Tant que Zelda ne vous envoie pas de boule d'énergie, vous ne pouvez rien faire. A l'instar du duel contre Ganondorf dans Ocarina of Time, vous devez profiter de ce moment-là pour renvoyer la sphère d'énergie vers son lanceur à l'aide de votre épée. Un timing parfait est requis pour y parvenir, sachant que le rythme s'accélère au fur et à mesure. Si vous remportez ce bras-de-fer, la princesse est touchée de plein fouet par la sphère, et vous n'avez rien de spécial à faire à ce moment-là. Recommencez la manoeuvre trois fois pour mettre un terme à cet affrontement.
BOSS : Ganon, créature maléfique
Midona se charge de libérer Zelda de l'emprise du maléfice, mais Ganondorf n'a pas dit son dernier mot. Durant la première phase de ce combat, restez sous forme humaine et équipez votre arc. Vous devez évitez les assauts du monstre tout en le gardant en joue pour transpercer d'une flèche la marque sur son front. Lorsque vous y parvenez, Ganon s'écroule temporairement et vous pouvez le frapper au niveau de la cicatrice située sur son ventre. Attendez qu'il ait fini de charger et courez pour éviter de vous faire écraser par son poids. Lorsque vous voyez que Ganon a compris le truc et qu'il se téléporte systématiquement lorsque vous lui lancez une flèche, transformez-vous en loup et attendez qu'il surgisse de l'un des portails pour agir. Ne vous préoccupez pas des portails rouges, car Ganon surgira uniquement par le portail bleu. Lorsque vous êtes en face, attendez qu'il fonce sur vous et qu'un bouton d'action contextuelle apparaisse à l'écran pour le saisir et l'envoyer balader sur un côté, exactement comme lorsque vous déviez les chèvres ou les Gorons. Sautez ensuite sur son ventre et mordez sauvagement la cicatrice. La créature est vaincue, Zelda est sauvée, mais Ganon est toujours en vie. Link ne peut empêcher Midona de tenter le tout pour le tout en usant du masque des ombres...
BOSS : Ganondorf à cheval
Ganondorf vous lance un défi sur la plaine d'Hyrule, pour une chevauchée que vous n'êtes pas prêt d'oublier. Le combat se déroule à cheval, Link et Zelda sur le dos d'Epona avec le soutien des esprits de lumière libérés au cours de l'aventure. La princesse se chargera d'immobiliser Ganondorf à l'aide des flèches de lumière, mais vous devez vous rapprocher suffisamment pour qu'elle puisse atteindre sa cible. Gérez les accélération d'Epona correctement pour être prêt à rattraper votre adversaire dès qu'il est étourdi par une flèche. Profitez de cet instant pour le frapper à l'épée en utilisant si possible des attaques circulaires. Si vous tombez de cheval, remontez aussitôt et reprenez la poursuite.
BOSS : Ganon, seigneur du mal
La princesse Zelda est écartée du combat et vous devez livrer ce duel seul. Esquivez la plupart de ses frappes avec des sauts de côté, et essayez de placer des coups à revers, seule technique susceptible de le déstabiliser. Profitez de ce moment pour le frapper sans relâche jusqu'à ce qu'il se reprenne. Faites en sorte que le combat se déroule au centre de l'arène pour éviter que Ganondorf ne vous projette contre la barrière. Surveillez également l'écran pour ne pas manquer le message "coup éclair" qui vous indique que vous pouvez effectuer une action contextuelle. A ce moment-là, appuyez rapidement sur la touche indiquée pour contrer l'attaque de Ganondorf et engager un bras-de-fer avec lui. Si vous tenez bon suffisamment longtemps et que vous appuyez assez rapidement, c'est vous qui aurez le dessus et vous pourrez en profiter pour lui porter quelques coups avant de le transpercer au sol. Lorsqu'il aura subi suffisamment de dommages, votre adversaire s'effondrera à vos pieds. Notez que le jeu ne vous propose pas d'effectuer une sauvegarde pour que vous puissiez affronter à nouveau la dernière série de boss et revenir à l'extérieur du château pour accomplir les dernières quêtes annexes qui pourraient encore vous manquer.
Voici donc l'ultime donjon du jeu. Celui-ci n'est pas très long et privilégie l'action sur la réflexion. Les énigmes ne sont donc pas très nombreuses mais les combats, souvent assez simples, ne vous seront pas systématiquement détaillés ici. A partir de la cour extérieure du RDC, commencez votre exploration par l'ouest en éliminant les hordes de gobelins. Dans la cour suivante, visez les archers à distance en combinant si besoin l'arc avec l'oeil de faucon, et terrassez tous vos ennemis avant de poursuivre. Contournez le mur pour trouver des sangliers parqués derrière les barricades au nord, et chevauchez-en un pour démolir un maximum de barrières en évitant les tonneaux explosifs. Vous pouvez ainsi accéder à la partie ouest où vous attendent d'autres archers. La partie nord de cette cour comporte un certain nombre de colonnes sur lesquelles sont posées des hélices que vous devez faire tourner à l'aide du boomerang tornade. L'ordre à respecter est gravé sur un socle en pierre, juste à côté de la grille en bois. Vous devez cibler les hélices en commençant par la plus à l'est près de la grille, puis celle qui se trouve juste à sa droite, puis celle qui se trouve derrière la première, et enfin celle qui se trouve derrière la deuxième pour former une sorte de S. Il est essentiel de se placer entre ces quatre colonnes afin de pouvoir les cibler à la suite à l'aide du boomerang avant de relâcher la tornade. Une fois la grille ouverte, passez de l'autre côté et emparez-vous de la carte du donjon contenue dans le coffre. L'échelle adjacente vous permet de monter en haut des remparts où se trouve un coffre contenant un rubis jaune à l'extrémité sud-est. Au lieu de sauter tout de suite en contrebas, revenez à l'endroit où se trouvait la grille en bois au pied de l'échelle, et transformez-vous en loup pour apercevoir un endroit où creuser à l'aide de vos sens. L'emplacement se trouve sous un tas de feuilles, contre le mur nord.
Vous vous retrouvez dans un cimetière envahie de squelettes. Les Stalfos ne peuvent être éradiqués qu'en posant une bombe sur leurs ossements ou en utilisant le boulet. En vous approchant du grand arbre au nord, vous ne manquerez pas de remarquerez la présence de spectres postés tout autour. Placez une bombe sur le petit rocher situé au pied de l'arbre, côté sud, pour le faire exploser, ou détruisez-le à l'aide du boulet, pour révéler un interrupteur que vous pouvez actionner pour soulever la grille ouest. Derrière celle-ci se dissimule trois coffres renfermant un rubis orange, un rubis rouge et un rubis vert. Remarquez la vasque remplie d'huile dans laquelle vous pouvez plonger votre lanterne et vos flacons pour les recharger. Allumez le flambeau pour que la pluie cesse momentanément, et profitez de cet instant pour foncer allumer les deux autres qui se trouvent du côté opposé à l'est. Vous devriez avoir juste le temps avant que la pluie ne se remette à tomber. La grille se soulève et dévoile deux statues que vous pouvez déplacer à l'aide du bâton Anima. Conduisez-les sur les deux emplacements du mur sud dans le but de vous en servir comme plates-formes. Escaladez les marches dans le coin sud-est et sautez sur les deux statues pour atteindre le rempart sud-ouest. Là, saisissez la poignée et tirez la chaîne pour accéder à un coffre contenant une petite clé. Vous devez maintenant retourner sur vos pas pour rejoindre l'entrée du palais. N'oubliez pas de vous changer en loup et de creuser près des statues pour rejoindre la cour ouest, puis montez sur le sanglier pour pulvériser les barricades. De retour dans la cour principale, franchissez la porte nord-est gardée par des gobelins. Le même type d'ennemis vous assaille dans la cour suivante. Eliminez-les et tirez la chaîne au nord-est pour affronter une dernière fois le chef des orcs.
SOUS-BOSS
La force colossale du chef des orcs est compensée par sa lenteur, mais vous devez à tout prix éviter de vous manger sa hache si vous ne voulez pas voir votre jauge de vie chuter dramatiquement. Le plus prudent est de rester à distance en faisant des bonds arrière pendant qu'il fait tournoyer son arme, puis de profiter des quelques secondes où il est étourdi pour foncer vers lui et le frapper à l'épée. Vous pouvez également essayer de placer des attaques à revers pour le toucher dans le dos afin d'abréger l'affrontement.
Cette victoire vous rapporte une petite clé, et vous avez maintenant tout ce qu'il vous faut pour aller ouvrir la porte nord dans la cour principale. Avant de partir, ouvrez le coffre au nord-ouest pour y trouver un rubis rouge, puis montez l'escalier par l'ouest afin d'atteindre les remparts, et lâchez-vous en contrebas sans sauter pour être sûr d'atterrir devant un autre coffre contenant un rubis rouge. Utilisez l'une des clés pour déverrouiller la porte nord, et préparez-vous à affronter une armée de gobelins et d'hommes-lézards. Un coffre apparaît en hauteur, vous obligeant à monter les marches et à lancer le grappin sur le lustre au nord-ouest pour accéder à la boussole. Faites coulisser les chaînes pour vous agripper sur les différents lustres dans le but d'atteindre la porte nord. Le passage est gardé par un chevalier Darknut qui vous donnera peut-être du fil à retordre. Utilisez l'attaque à revers pour le frapper par derrière jusqu'à ce que son armure soit démolie, puis esquivez ses attaques et procédez de la même façon pour le déséquilibrer avant de le frapper directement. La présence d'une nouvelle flasque remplie d'huile n'est pas innocente puisque vous devez maintenant allumer des flambeaux pour que s'élèvent les marches. Tous ne doivent toutefois pas être activés, et vous pouvez toujours les éteindre à l'aide du boomerang tornade. Pour reconstituer l'escalier, vous devez allumer les deux torches côté ouest et éteindre celle qui se trouve sur le mur opposé. Cependant, la dernière marche étant trop haute, vous devrez attendre d'être sur l'avant-dernière marche pour éteindre la dernière torche, puis sauter rapidement sur le dernier pallier lorsqu'il s'élève vers le coffre avant même que le boomerang ne revienne. Vous y trouverez un rubis violet. Les statues peuvent être démolies à l'aide du boulet mais ça n'est pas franchement utile ici.
Vous avez maintenant le choix entre deux accès : l'est ou l'ouest. Parce que les deux mènent au même point de chute et qu'il faut bien prendre une décision, explorons d'abord le côté ouest. La salle est partiellement plongée dans la pénombre, mais vous pouvez allumer quatre torches au niveau du tapis rouge pour éclairer la pièce, ce qui aura pour effet d'attirer une nuée de chauves-souris vampires. Puisque les torches s'éteignent toutes seules, c'est qu'il doit y avoir un truc. Tout en maintenant votre lampe allumée, tirez une flèche sur la ficelle qui retient le tableau pour le faire tomber, et dévoiler ainsi un schéma vous indiquant l'ordre à respecter pour embraser les torches : haut droite, bas gauche, haut gauche et enfin bas droite face au tableau. La porte s'ouvre et donne sur deux lézards en armure qu'il vous faut vaincre pour déverrouiller la porte suivante. Ouvrez d'abord celle qui donne sur les remparts au sud-ouest et préparez-vous à affronter un mini-dragon. Comme dans Célestia, attendez qu'il attaque pour cibler son bouclier avec le grappin, puis frappez-le à l'épée et reculez-vous pour l'obliger à remonter dans les airs. Le coffre au bout du chemin contient une petite clé. Suivez maintenant le chemin des remparts vers l'autre pont au sud-ouest, et vous constaterez que vos alliés sont là pour vous éviter de perdre du temps dans un nouvel affrontement. A présent que la voie est libre, ouvrez le coffre pour récupérer la grande clé.
Avant de franchir la porte central du 2E, revenez dans le couloir du 1E pour aller chercher les coffres restants. De retour dans la salle où vous deviez allumer des torches pour former un escalier, partez cette fois vers le côté est et débarrassez-vous des deux lézards. Si vous envoyez des flèches pour couper les ficelles qui retiennent les tableaux, vous découvrirez derrière une série d'interrupteurs. Si vous visez le mauvais, des slimes vous tomberont dessus sauvagement. Celui qu'il faut toucher pour soulever la grille est le deuxième en partant de la porte sud. Deux chevaliers Darknuts vous attendent dans le couloir suivant, et l'endroit est plutôt étroit pour se battre, mais vous n'avez pas le choix. Appliquez la méthode du coup à revers pour en venir à bout, et concentrez-vous sur une seule cible à la fois. Passez la porte nord-ouest pour accéder au coffre contenant un rubis violet. Depuis le balcon, enfoncez l'interrupteur pour faire apparaître un autre coffre, et laissez-vous tomber en bas. Depuis le sol, vous pouvez cibler le lustre nord-est avec le grappin, puis faire coulisser la chaîne pour cibler le lustre qui surplombe le balcon où se trouve le coffre. Vous y trouverez un rubis argent d'une valeur de 200 rubis.
Rien ne vous retient maintenant de déverrouiller la porte au nord du 2E. Changez-vous en loup et activez vos sens pour voir les créatures qui vous attaquent, puis sautez uniquement sur les blocs que regardent les spectres. Tous les autres vous feraient tomber dans le vide irrémédiablement. L'escalier qui suit n'est pas très sûr, mais vos bonds de loup suffiront à traverser les trous. En haut, reprenez forme humaine pour vaincre efficacement les lézards, puis avancez vers l'escalier suivant. L'astuce consiste à viser les torches avec le grappin pour franchir le précipice. De l'autre côté, de nouveaux ennemis peu coriaces vous attendent. Pour traverser le troisième escalier, utilisez simplement l'aérouage pour suivre le rail en évitant les pièges. N'oubliez pas de vous éjecter au bon moment pour ne pas tomber dans le vide. Un chevalier Darknut impressionnant garde l'entrée de la salle du boss, et vous devez en découdre avec lui pour poursuivre. La technique est toujours la même et cet adversaire n'est pas plus difficile que les derniers que vous avez combattus. Avant de franchir la porte du boss, pénétrez dans la petite pièce à l'ouest pour récupérer un grand nombre de trésors, dont un rubis bleu, un rubis jaune, un rubis rouge, des hydro-bombes, des flèches, des bombes, un rubis vert et de nouvelles flèches. Les gros coffres contiennent un rubis violet, des bombinsectes, un rubis argent, des graines et un rubis orange.
BOSS : Zelda, possédée par Ganondorf
C'est Ganondorf qui vous attend de l'autre côté de la grande porte, tout en haut des marches. Mais le fourbe utilise Zelda contre vous pour vous obliger à la blesser. Midona ne peut rien faire pour empêcher ça, et la princesse Zelda devient votre adversaire par la force de Ganondorf. Des sauts d'esquive suffisent à vous permettre d'éviter la plupart des techniques de Zelda, notamment ses attaques en piquée et son triangle d'or. Dans ce dernier cas, n'hésitez pas à courir pour sortir de la zone piégée, afin d'éviter de subir de terribles dégâts. Tant que Zelda ne vous envoie pas de boule d'énergie, vous ne pouvez rien faire. A l'instar du duel contre Ganondorf dans Ocarina of Time, vous devez profiter de ce moment-là pour renvoyer la sphère d'énergie vers son lanceur à l'aide de votre épée. Un timing parfait est requis pour y parvenir, sachant que le rythme s'accélère au fur et à mesure. Si vous remportez ce bras-de-fer, la princesse est touchée de plein fouet par la sphère, et vous n'avez rien de spécial à faire à ce moment-là. Recommencez la manoeuvre trois fois pour mettre un terme à cet affrontement.
BOSS : Ganon, créature maléfique
Midona se charge de libérer Zelda de l'emprise du maléfice, mais Ganondorf n'a pas dit son dernier mot. Durant la première phase de ce combat, restez sous forme humaine et équipez votre arc. Vous devez évitez les assauts du monstre tout en le gardant en joue pour transpercer d'une flèche la marque sur son front. Lorsque vous y parvenez, Ganon s'écroule temporairement et vous pouvez le frapper au niveau de la cicatrice située sur son ventre. Attendez qu'il ait fini de charger et courez pour éviter de vous faire écraser par son poids. Lorsque vous voyez que Ganon a compris le truc et qu'il se téléporte systématiquement lorsque vous lui lancez une flèche, transformez-vous en loup et attendez qu'il surgisse de l'un des portails pour agir. Ne vous préoccupez pas des portails rouges, car Ganon surgira uniquement par le portail bleu. Lorsque vous êtes en face, attendez qu'il fonce sur vous et qu'un bouton d'action contextuelle apparaisse à l'écran pour le saisir et l'envoyer balader sur un côté, exactement comme lorsque vous déviez les chèvres ou les Gorons. Sautez ensuite sur son ventre et mordez sauvagement la cicatrice. La créature est vaincue, Zelda est sauvée, mais Ganon est toujours en vie. Link ne peut empêcher Midona de tenter le tout pour le tout en usant du masque des ombres...
BOSS : Ganondorf à cheval
Ganondorf vous lance un défi sur la plaine d'Hyrule, pour une chevauchée que vous n'êtes pas prêt d'oublier. Le combat se déroule à cheval, Link et Zelda sur le dos d'Epona avec le soutien des esprits de lumière libérés au cours de l'aventure. La princesse se chargera d'immobiliser Ganondorf à l'aide des flèches de lumière, mais vous devez vous rapprocher suffisamment pour qu'elle puisse atteindre sa cible. Gérez les accélération d'Epona correctement pour être prêt à rattraper votre adversaire dès qu'il est étourdi par une flèche. Profitez de cet instant pour le frapper à l'épée en utilisant si possible des attaques circulaires. Si vous tombez de cheval, remontez aussitôt et reprenez la poursuite.
BOSS : Ganon, seigneur du mal
La princesse Zelda est écartée du combat et vous devez livrer ce duel seul. Esquivez la plupart de ses frappes avec des sauts de côté, et essayez de placer des coups à revers, seule technique susceptible de le déstabiliser. Profitez de ce moment pour le frapper sans relâche jusqu'à ce qu'il se reprenne. Faites en sorte que le combat se déroule au centre de l'arène pour éviter que Ganondorf ne vous projette contre la barrière. Surveillez également l'écran pour ne pas manquer le message "coup éclair" qui vous indique que vous pouvez effectuer une action contextuelle. A ce moment-là, appuyez rapidement sur la touche indiquée pour contrer l'attaque de Ganondorf et engager un bras-de-fer avec lui. Si vous tenez bon suffisamment longtemps et que vous appuyez assez rapidement, c'est vous qui aurez le dessus et vous pourrez en profiter pour lui porter quelques coups avant de le transpercer au sol. Lorsqu'il aura subi suffisamment de dommages, votre adversaire s'effondrera à vos pieds. Notez que le jeu ne vous propose pas d'effectuer une sauvegarde pour que vous puissiez affronter à nouveau la dernière série de boss et revenir à l'extérieur du château pour accomplir les dernières quêtes annexes qui pourraient encore vous manquer.
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