Soluce complète du jeu Last King Of Africa
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Soluce complète du jeu Last King Of Africa
Introduction
La fille du roi Rondon est sur le chemin de retour vers son pays d'origine. Son avion est abattu dans la tourmente. Les différents belligérants la recherchent.
Chapitre 1 : La ville de Magardane
Vous vous retrouvez à Magardane dans le palais d'un Prince fidèle à Rodon. Lisez la lettre du dispensaire qui se trouve sur le petit meuble. Regardez par la fenêtre. Une jeune femme vous fait un signe de la main et vient vous rejoindre. Aïcha vous remet quelques objets trouvés sur vous : une pellicule photographique, une carte d'université, un appareil photo, un foulard de soie et un livre du Dr Ann Smith. Comme vous n'avez plus aucun souvenir depuis votre accident d'avion, Aïcha vous prête le nom de l'auteur du livre : Ann Smith.
Regardez le contenu du livre. C'est un bestiaire de la Mauranie. Parlez à Aïcha, la servante du palais. Elle rêve de porter votre foulard de soie. Donnez-lui pour lui faire plaisir. En échange, vous obtiendrez une clé du harem. Parlez avec Aïcha de différents sujets. Elle vous présente les personnalités que vous allez rencontrer à Magardane. Sortez de la chambre et regardez sur le meuble du vestibule. Récupérez une fiole d'huile et un briquet. Avant de vous diriger vers la grille, prenez le chemin inverse sur le balcon qui mène aux appartements du Prince. Un garde muet vous barre la route. Quittez les lieux et allumez la lanterne près de la grille, avec votre briquet. Utilisez la clé du harem pour ouvrir la grille (avec le stylet, faites tourner la clé dans la serrure).
Faites le tour de la galerie supérieure. Vous passez devant une porte ornementée. Elle est verrouillée par un dispositif à proximité. A quelques mètres, se trouve un panier en osier, capable de vous cacher. Descendez au centre de la cour intérieure. Les épouses du Prince se prélassent autour du bassin. Elles voient l'arrivée d'une étrangère, d'un mauvais oeil. Allez parler à la gouvernante du harem : Mme Souafi. Vous souhaitez être reçue par le Prince et rentrer à Genève. Mais pour l'instant, il n'est pas question de rencontrer le Prince. Faites le tour de la cour intérieure, vous apercevez une grande volière. Discutez avec la favorite du Prince. Elle vous demandera de lui préparer son hammam (bain de vapeur). Parlez-lui du hammam, car la préparation nécessite un réglage adapté à chaque épouse. Elle vous remettra un médaillon percé de petits trous. Retournez dans la cour de la piscine. A gauche de l'accès au hammam se trouve la chaudière. Récupérez un chiffon en train de sécher sur le collecteur de gauche. Avant d'allumer la chaudière, il faut calibrer la puissance. Allez de l'autre côté du hammam au niveau du projecteur. Sur le mur à droite, déposez le médaillon dans la fente en haut du coffret. Abaissez le levier pour transformer le médaillon en carte projecteur. Percez les derniers trous avant de récupérer cette carte rectangulaire. Montez les marches à droite et déposez la carte au-dessus et au fond du coffrage. Actionnez le levier pour projeter la lumière sur le mur. Avancez face aux rouages ainsi éclairés. Tournez les deux manivelles pour aligner les faisceaux lumineux avec les trous. Ce réglage permet d'obtenir la bonne température et la quantité d'eau nécessaire à fabriquer la vapeur pour le hammam. Retournez près de la chaudière. Déposez le chiffon au bout de la perche qui s'enfonce dans la gueule de la chaudière. Déposez-y le contenu de votre fiole d'huile (avec le stylet, étalez l'huile sur toute la surface du chiffon). Allumez la mèche avec votre briquet. Lorsque le hammam est prêt, allez retrouver la Favorite, près de la volière. Elle vous demande de faire préparer sa robe noire, par Mme Souafi. La favorite part dans le hammam et s'y enferme. Parlez à Mme Souafi. Allez vous cacher dans la panière de la galerie supérieure, face à la porte de la chambre de la Favorite. Mme Souafi viendra ouvrir la porte en réglant le mécanisme d'accès de façon visible pour vous. Sortez de la panière et allez reproduire la clé d'accès. De gauche à droite, il faut placer les têtes de faucon, un quart de tour à gauche, un quart de tour à droite et un huitième de tour à droite. Entrez dans la chambre de la Favorite. Au fond, dans le coin, il y a un cordon d'appel pour la servante. Tirez dessus. Aïcha vous rejoint. Elle récupère la robe noire de la Favorite, à votre intention. De retour dans votre chambre, Aisha vous indique que le gardien Kader ne se laissera pas berner uniquement par la robe. Il faut aussi s'asperger de parfum.
Rendez-vous dans le jardin. Sur le banc à l'entrée du jardin, récupérez un bâton qui vous servira de gaule. Rencontrez Moustapha, le jardinier. Franchissez le petit pont et approchez-vous de la cage. Caressez la panthère. Moustapha est surpris du lien qui vous rapproche de cette panthère. Ramassez la fleur de Madargandier. Poursuivez la découverte du jardin et montez les escaliers, jusqu'à la tour. Au centre de la tour, consultez le livre des parfums. Pour fabriquer de l'eau de Madargane, il faut : des amandes, une fleur de Madargandier et de l'eau Barbaresque. Les amandes se trouvent haut perchées dans l'arbre en bas du jardin. Pour les déloger, il faut une gaule suffisamment longue. Utilisez votre gaule pour faire tomber des amandes (avec le stylet, secouez les branches jusqu'à ce qu'il y ait suffisamment d'amandes au sol). Ramassez les amandes. Allez dans la tour et déposez les amandes dans le mixeur mécanique. Actionnez la manivelle (faites tourner la manivelle avec le stylet) et récupérez une coupelle d'amandes broyées. Récupérez une fiole d'eau de Barbaresque sur la table. Placez-vous devant l'alambic pour réaliser le parfum. Déposez les trois ingrédients : eau de Barbaresque, poudre d'amande et fleur de Madargandier. Avec votre briquet, allumez le brûleur (avec le stylet, ouvrez la manette de gaz, puis actionnez le briquet). Une fois la distillation terminée, prenez la fiole de parfum. Maintenant que vous avez la robe noire et le parfum, vous pouvez aller à la rencontre d'Aïcha qui vous aidera à vous habiller. Rendez-vous aux appartements du Prince. Passez par le balcon. Ainsi accoutrée, Kader vous laissera passer. Traversez la salle et parlez au Prince. Il détectera la supercherie ; mais il vous acceptera. Poursuivez la conversation. Vous apprenez l'histoire de votre enfance, en relation avec celle du Léopard. Le Prince vous remet la clé de la cage. Maintenant, vous devez partir pour accomplir votre quête, accompagnée du Léopard. Quittez le Prince. Vous devez vous rendre en ville pour trouver tous les équipements nécessaires au voyage. Passez par le patio du jardin.
Traversez la place. Vous croisez deux autochtones. Passez sous un porche. Il y a un laboratoire où l'on peut développer des pellicules photo. Dans la seconde pièce se trouve un développeur de pellicule photo et un appareil de transfert sur papier photo. Auparavant, il faut adapter l'éclairage aux activités de traitement photographique. Positionnez l'interrupteur pour avoir un éclairage rouge (abaissez le levier qui se trouve près de la porte d'entrée de la boutique). Déposez la pellicule dans le coffret de développement. Déplacez l'aiguille du minuteur et récupérez la pellicule développée. Approchez-vous de l'appareil à transfert et déposez la pellicule dans la fente, au milieu de la tour à projection. Ramassez une feuille de papier photographique et déposez-la sous le projecteur. Appuyez sur le bouton, à droite de l'appareil. Une fois le transfert effectué, récupérez le papier photo et déposez-le dans le bac à révélateur. Agitez le papier photo avec le stylet. La photographie d'Ann est prête. Quittez le laboratoire et traversez la grande place. Passez sous les arcades. Un cavalier sur sa monture passera en direction du fleuve. Traversez la place, mais un gardien vous indique qu'il faut un laissez-passer pour quitter la ville. Il vous remet le modèle du document à compléter d'une photographie et à faire signer du Prince de Magardane (l'association de la photo et du laissez-passer se fait automatiquement dans l'inventaire). Il ne manque plus que la signature du Prince. Retournez au palais pour obtenir la signature du Prince et revenez en ville. Montrez le laissez-passer au gardien pour aller jusqu'au débarcadère. Parlez à Moktar, le frère d'Aïsha.
Revenez sur vos pas et prenez une rue à droite. Entrez chez Hassan, le garagiste. Il n'a plus aucun véhicule en état pour vous. Seul, un vieux camion déglingué stationne dans le fond du garage, sans pneus, sans hélice et sans batterie. Farfouillez dans le garage et ramassez par terre, une pompe manuelle, près de l'élévateur. Récupérez une hélice sur le meuble, près de la carcasse d'avion. Regardez à l'intérieur du cockpit et récupérez une batterie. Retournez voir Moktar sur le quai. Demandez-lui de vous aider à transporter les pneus qui sont fixés sur le bord du quai. Pendant ce temps, un acte odieux s'est produit au garage. Dès votre arrivée, vous constatez l'assassinat du garagiste ! Il va falloir réparer le véhicule, sans aide. Heureusement, les pneus sont déjà montés. Ouvrez le capot et dans l'ordre, déposez le ventilateur, puis la batterie. A l'avant du véhicule, déroulez le treuil. Maintenant, mettez le contact du treuil à partir du tableau de bord (le véhicule est descendu de ses cales). Plongez votre pompe manuelle dans le bidon de gasoil et actionnez la manivelle (avec le stylet, faites tourner la manivelle). Le véhicule est prêt. Montez dans la cabine et tournez la clé de contact.
Au palais, vous placez le véhicule en extrémité du bassin. Mais la passerelle n'est pas bien positionnée. Rendez-vous au premier niveau du jardin et débloquez la grille avec votre clé. Sur le panneau de contrôle, rien ne semble fonctionner ! La colonne d'eau est remplie mais aucune action sur le levier n'est encore possible. Retournez près du canal, au niveau bas des jardins. Ouvrez l'écluse complètement, en tournant le volant. À côté du petit bassin alimenté par le canal, actionnez le levier qui se trouve sur le bloc de pierre. Cela projette dans le bassin les aliments pour les poissons. Une fois passé de l'autre côté de l'écluse, refermez entièrement celle-ci. Retournez au panneau de contrôle. Actionnez le bras de levier pour évacuer l'eau du bassin et libérez la passerelle. Il faut maintenant positionner la passerelle dans le prolongement de la cage et du véhicule. L'opération sera effectuée à l'aide du cadran et de la manette. Le Léopard monte dans le véhicule. Retournez à votre véhicule pour prendre la route vers la contrée des Molgraves. Sur le chemin, deux Gazelines vous barrent la route et vous précipitent dans le ravin.
Chapitre 2 : Le désert Molgrave
Vous êtes saine et sauve, mais votre véhicule est complètement détruit, après sa chute dans le ravin. Le Léopard a disparu ! Ramassez un morceau de verre tranchant qui se trouve au sol, près du véhicule. Commencez votre marche au fond du ravin. Très vite, vous êtes bloqué par des branches et du lierre qui vous barrent la route. Utilisez votre morceau de verre pour les couper (avec le stylet, tranchez les lianes par des mouvements horizontaux). Traversez l'arbre creux. Avancez sur la branche. Un serpent caché sur la branche morte vous mord et s'enfuit. Vous descendez au fond de la crevasse. En poursuivant votre chemin, vous croisez le major Goodmorning qui ausculte une Gazeline qui a été attaquée par un fauve. C'est la marque du Léopard. Vous apprenez l'existence du peuple Molgrave. Au fur et à mesure de votre marche, l'environnement se transforme en forêt de Baobabs. Les barrières à enclos montrent la présence des habitants Molgrave. Pénétrez dans le creux de l'arbre. Il est occupé par des Polopolo. Récupérez des branches au niveau de l'enclos pour faire du feu. Déposez les branches au centre de l'arbre creux et allumez le feu avec votre briquet. La fumée va faire fuir les Polopolo. Une fois évacués, grimpez aux aspérités. Vous voici dans le village Molgrave.
Essayez de communiquer avec le villageois, mais son langage vous est complètement hermétique. Entrez dans la hutte qui se trouve tout à droite, au bout des passerelles. Vous rencontrez la reine Molgrave et son sorcier qui connaît la langue occidentale. Le Léopard a causé un grave péril au jeune Prince ; il a failli mourir. Un Molgrave ne doit jamais poser le pied à même le sol ! Vous avez le reste de la journée pour retrouver votre Léopard, sinon, les chasseurs Molgrave s'en occuperont. A ce moment, vous vous évanouissez, suite à la morsure du serpent. Quelques instants plus tard, vous vous réveillez dans la hutte du sorcier. Profitez-en pour lui poser toutes les questions. Quittez la hutte du sorcier. La passerelle immédiatement à gauche vous mène à un baobab, supportant un énorme tambour dont la peau est déchirée. La hutte suivante est celle de la reine ; elle est surveillée par un guerrier. Juste à côté, avec votre verre tranchant, vous récupérez un fruit de plante parasite (avec le stylet, coupez au travers du lierre). En poursuivant votre chemin, à l'intersection suivante, prenez sur votre droite jusqu'à la hutte suivante. Passez à gauche de la hutte et parlez au pêcheur. Il connaît quelques mots occidentaux. Avant de vous quitter, il indique que la peau des limandes des sables permet de fabriquer du cuir. Installez-vous sur le siège et commencez une partie de pêche. L'opération est délicate. Avec le stylet, tournez la manivelle afin de laisser l'indicateur dans la zone centrale verte, en haut de l'écran. Vous réussirez à attraper une limande. Descendez par l'échelle qui se trouve juste à côté. Vous arrivez au poste de chasse. Vous n'avez pas encore d'appât. Remontez et entrez dans la hutte du pêcheur. Donnez-lui la limande pour qu'il la tende sur le cadre à tanner les peaux. Il lui faut aussi le fruit d'une plante parasite et de la graisse de Polopolo. Retournez sur la passerelle et marchez jusqu'à la hutte, tout à gauche du plan. Manoeuvrez le treuil pour faire remonter la jarre et prenez la graisse de Polopolo. Donnez la graisse au pêcheur pour qu'il termine le tannage de la peau. Récupérez la peau de limande qui va servir pour le tambour. Retournez au baobab supportant le tambour et déposez dessus la nouvelle peau. Pour tendre la peau, tournez autour d'elle, avec le stylet, dans le sens des aiguilles d'une montre sans relâcher. Une fois la peau tendue, le tambour se met à jouer et effraye les polopolo. Le prince lance son faucon sur les proies.
La fille du roi Rondon est sur le chemin de retour vers son pays d'origine. Son avion est abattu dans la tourmente. Les différents belligérants la recherchent.
Chapitre 1 : La ville de Magardane
Vous vous retrouvez à Magardane dans le palais d'un Prince fidèle à Rodon. Lisez la lettre du dispensaire qui se trouve sur le petit meuble. Regardez par la fenêtre. Une jeune femme vous fait un signe de la main et vient vous rejoindre. Aïcha vous remet quelques objets trouvés sur vous : une pellicule photographique, une carte d'université, un appareil photo, un foulard de soie et un livre du Dr Ann Smith. Comme vous n'avez plus aucun souvenir depuis votre accident d'avion, Aïcha vous prête le nom de l'auteur du livre : Ann Smith.
Regardez le contenu du livre. C'est un bestiaire de la Mauranie. Parlez à Aïcha, la servante du palais. Elle rêve de porter votre foulard de soie. Donnez-lui pour lui faire plaisir. En échange, vous obtiendrez une clé du harem. Parlez avec Aïcha de différents sujets. Elle vous présente les personnalités que vous allez rencontrer à Magardane. Sortez de la chambre et regardez sur le meuble du vestibule. Récupérez une fiole d'huile et un briquet. Avant de vous diriger vers la grille, prenez le chemin inverse sur le balcon qui mène aux appartements du Prince. Un garde muet vous barre la route. Quittez les lieux et allumez la lanterne près de la grille, avec votre briquet. Utilisez la clé du harem pour ouvrir la grille (avec le stylet, faites tourner la clé dans la serrure).
Faites le tour de la galerie supérieure. Vous passez devant une porte ornementée. Elle est verrouillée par un dispositif à proximité. A quelques mètres, se trouve un panier en osier, capable de vous cacher. Descendez au centre de la cour intérieure. Les épouses du Prince se prélassent autour du bassin. Elles voient l'arrivée d'une étrangère, d'un mauvais oeil. Allez parler à la gouvernante du harem : Mme Souafi. Vous souhaitez être reçue par le Prince et rentrer à Genève. Mais pour l'instant, il n'est pas question de rencontrer le Prince. Faites le tour de la cour intérieure, vous apercevez une grande volière. Discutez avec la favorite du Prince. Elle vous demandera de lui préparer son hammam (bain de vapeur). Parlez-lui du hammam, car la préparation nécessite un réglage adapté à chaque épouse. Elle vous remettra un médaillon percé de petits trous. Retournez dans la cour de la piscine. A gauche de l'accès au hammam se trouve la chaudière. Récupérez un chiffon en train de sécher sur le collecteur de gauche. Avant d'allumer la chaudière, il faut calibrer la puissance. Allez de l'autre côté du hammam au niveau du projecteur. Sur le mur à droite, déposez le médaillon dans la fente en haut du coffret. Abaissez le levier pour transformer le médaillon en carte projecteur. Percez les derniers trous avant de récupérer cette carte rectangulaire. Montez les marches à droite et déposez la carte au-dessus et au fond du coffrage. Actionnez le levier pour projeter la lumière sur le mur. Avancez face aux rouages ainsi éclairés. Tournez les deux manivelles pour aligner les faisceaux lumineux avec les trous. Ce réglage permet d'obtenir la bonne température et la quantité d'eau nécessaire à fabriquer la vapeur pour le hammam. Retournez près de la chaudière. Déposez le chiffon au bout de la perche qui s'enfonce dans la gueule de la chaudière. Déposez-y le contenu de votre fiole d'huile (avec le stylet, étalez l'huile sur toute la surface du chiffon). Allumez la mèche avec votre briquet. Lorsque le hammam est prêt, allez retrouver la Favorite, près de la volière. Elle vous demande de faire préparer sa robe noire, par Mme Souafi. La favorite part dans le hammam et s'y enferme. Parlez à Mme Souafi. Allez vous cacher dans la panière de la galerie supérieure, face à la porte de la chambre de la Favorite. Mme Souafi viendra ouvrir la porte en réglant le mécanisme d'accès de façon visible pour vous. Sortez de la panière et allez reproduire la clé d'accès. De gauche à droite, il faut placer les têtes de faucon, un quart de tour à gauche, un quart de tour à droite et un huitième de tour à droite. Entrez dans la chambre de la Favorite. Au fond, dans le coin, il y a un cordon d'appel pour la servante. Tirez dessus. Aïcha vous rejoint. Elle récupère la robe noire de la Favorite, à votre intention. De retour dans votre chambre, Aisha vous indique que le gardien Kader ne se laissera pas berner uniquement par la robe. Il faut aussi s'asperger de parfum.
Rendez-vous dans le jardin. Sur le banc à l'entrée du jardin, récupérez un bâton qui vous servira de gaule. Rencontrez Moustapha, le jardinier. Franchissez le petit pont et approchez-vous de la cage. Caressez la panthère. Moustapha est surpris du lien qui vous rapproche de cette panthère. Ramassez la fleur de Madargandier. Poursuivez la découverte du jardin et montez les escaliers, jusqu'à la tour. Au centre de la tour, consultez le livre des parfums. Pour fabriquer de l'eau de Madargane, il faut : des amandes, une fleur de Madargandier et de l'eau Barbaresque. Les amandes se trouvent haut perchées dans l'arbre en bas du jardin. Pour les déloger, il faut une gaule suffisamment longue. Utilisez votre gaule pour faire tomber des amandes (avec le stylet, secouez les branches jusqu'à ce qu'il y ait suffisamment d'amandes au sol). Ramassez les amandes. Allez dans la tour et déposez les amandes dans le mixeur mécanique. Actionnez la manivelle (faites tourner la manivelle avec le stylet) et récupérez une coupelle d'amandes broyées. Récupérez une fiole d'eau de Barbaresque sur la table. Placez-vous devant l'alambic pour réaliser le parfum. Déposez les trois ingrédients : eau de Barbaresque, poudre d'amande et fleur de Madargandier. Avec votre briquet, allumez le brûleur (avec le stylet, ouvrez la manette de gaz, puis actionnez le briquet). Une fois la distillation terminée, prenez la fiole de parfum. Maintenant que vous avez la robe noire et le parfum, vous pouvez aller à la rencontre d'Aïcha qui vous aidera à vous habiller. Rendez-vous aux appartements du Prince. Passez par le balcon. Ainsi accoutrée, Kader vous laissera passer. Traversez la salle et parlez au Prince. Il détectera la supercherie ; mais il vous acceptera. Poursuivez la conversation. Vous apprenez l'histoire de votre enfance, en relation avec celle du Léopard. Le Prince vous remet la clé de la cage. Maintenant, vous devez partir pour accomplir votre quête, accompagnée du Léopard. Quittez le Prince. Vous devez vous rendre en ville pour trouver tous les équipements nécessaires au voyage. Passez par le patio du jardin.
Traversez la place. Vous croisez deux autochtones. Passez sous un porche. Il y a un laboratoire où l'on peut développer des pellicules photo. Dans la seconde pièce se trouve un développeur de pellicule photo et un appareil de transfert sur papier photo. Auparavant, il faut adapter l'éclairage aux activités de traitement photographique. Positionnez l'interrupteur pour avoir un éclairage rouge (abaissez le levier qui se trouve près de la porte d'entrée de la boutique). Déposez la pellicule dans le coffret de développement. Déplacez l'aiguille du minuteur et récupérez la pellicule développée. Approchez-vous de l'appareil à transfert et déposez la pellicule dans la fente, au milieu de la tour à projection. Ramassez une feuille de papier photographique et déposez-la sous le projecteur. Appuyez sur le bouton, à droite de l'appareil. Une fois le transfert effectué, récupérez le papier photo et déposez-le dans le bac à révélateur. Agitez le papier photo avec le stylet. La photographie d'Ann est prête. Quittez le laboratoire et traversez la grande place. Passez sous les arcades. Un cavalier sur sa monture passera en direction du fleuve. Traversez la place, mais un gardien vous indique qu'il faut un laissez-passer pour quitter la ville. Il vous remet le modèle du document à compléter d'une photographie et à faire signer du Prince de Magardane (l'association de la photo et du laissez-passer se fait automatiquement dans l'inventaire). Il ne manque plus que la signature du Prince. Retournez au palais pour obtenir la signature du Prince et revenez en ville. Montrez le laissez-passer au gardien pour aller jusqu'au débarcadère. Parlez à Moktar, le frère d'Aïsha.
Revenez sur vos pas et prenez une rue à droite. Entrez chez Hassan, le garagiste. Il n'a plus aucun véhicule en état pour vous. Seul, un vieux camion déglingué stationne dans le fond du garage, sans pneus, sans hélice et sans batterie. Farfouillez dans le garage et ramassez par terre, une pompe manuelle, près de l'élévateur. Récupérez une hélice sur le meuble, près de la carcasse d'avion. Regardez à l'intérieur du cockpit et récupérez une batterie. Retournez voir Moktar sur le quai. Demandez-lui de vous aider à transporter les pneus qui sont fixés sur le bord du quai. Pendant ce temps, un acte odieux s'est produit au garage. Dès votre arrivée, vous constatez l'assassinat du garagiste ! Il va falloir réparer le véhicule, sans aide. Heureusement, les pneus sont déjà montés. Ouvrez le capot et dans l'ordre, déposez le ventilateur, puis la batterie. A l'avant du véhicule, déroulez le treuil. Maintenant, mettez le contact du treuil à partir du tableau de bord (le véhicule est descendu de ses cales). Plongez votre pompe manuelle dans le bidon de gasoil et actionnez la manivelle (avec le stylet, faites tourner la manivelle). Le véhicule est prêt. Montez dans la cabine et tournez la clé de contact.
Au palais, vous placez le véhicule en extrémité du bassin. Mais la passerelle n'est pas bien positionnée. Rendez-vous au premier niveau du jardin et débloquez la grille avec votre clé. Sur le panneau de contrôle, rien ne semble fonctionner ! La colonne d'eau est remplie mais aucune action sur le levier n'est encore possible. Retournez près du canal, au niveau bas des jardins. Ouvrez l'écluse complètement, en tournant le volant. À côté du petit bassin alimenté par le canal, actionnez le levier qui se trouve sur le bloc de pierre. Cela projette dans le bassin les aliments pour les poissons. Une fois passé de l'autre côté de l'écluse, refermez entièrement celle-ci. Retournez au panneau de contrôle. Actionnez le bras de levier pour évacuer l'eau du bassin et libérez la passerelle. Il faut maintenant positionner la passerelle dans le prolongement de la cage et du véhicule. L'opération sera effectuée à l'aide du cadran et de la manette. Le Léopard monte dans le véhicule. Retournez à votre véhicule pour prendre la route vers la contrée des Molgraves. Sur le chemin, deux Gazelines vous barrent la route et vous précipitent dans le ravin.
Chapitre 2 : Le désert Molgrave
Vous êtes saine et sauve, mais votre véhicule est complètement détruit, après sa chute dans le ravin. Le Léopard a disparu ! Ramassez un morceau de verre tranchant qui se trouve au sol, près du véhicule. Commencez votre marche au fond du ravin. Très vite, vous êtes bloqué par des branches et du lierre qui vous barrent la route. Utilisez votre morceau de verre pour les couper (avec le stylet, tranchez les lianes par des mouvements horizontaux). Traversez l'arbre creux. Avancez sur la branche. Un serpent caché sur la branche morte vous mord et s'enfuit. Vous descendez au fond de la crevasse. En poursuivant votre chemin, vous croisez le major Goodmorning qui ausculte une Gazeline qui a été attaquée par un fauve. C'est la marque du Léopard. Vous apprenez l'existence du peuple Molgrave. Au fur et à mesure de votre marche, l'environnement se transforme en forêt de Baobabs. Les barrières à enclos montrent la présence des habitants Molgrave. Pénétrez dans le creux de l'arbre. Il est occupé par des Polopolo. Récupérez des branches au niveau de l'enclos pour faire du feu. Déposez les branches au centre de l'arbre creux et allumez le feu avec votre briquet. La fumée va faire fuir les Polopolo. Une fois évacués, grimpez aux aspérités. Vous voici dans le village Molgrave.
Essayez de communiquer avec le villageois, mais son langage vous est complètement hermétique. Entrez dans la hutte qui se trouve tout à droite, au bout des passerelles. Vous rencontrez la reine Molgrave et son sorcier qui connaît la langue occidentale. Le Léopard a causé un grave péril au jeune Prince ; il a failli mourir. Un Molgrave ne doit jamais poser le pied à même le sol ! Vous avez le reste de la journée pour retrouver votre Léopard, sinon, les chasseurs Molgrave s'en occuperont. A ce moment, vous vous évanouissez, suite à la morsure du serpent. Quelques instants plus tard, vous vous réveillez dans la hutte du sorcier. Profitez-en pour lui poser toutes les questions. Quittez la hutte du sorcier. La passerelle immédiatement à gauche vous mène à un baobab, supportant un énorme tambour dont la peau est déchirée. La hutte suivante est celle de la reine ; elle est surveillée par un guerrier. Juste à côté, avec votre verre tranchant, vous récupérez un fruit de plante parasite (avec le stylet, coupez au travers du lierre). En poursuivant votre chemin, à l'intersection suivante, prenez sur votre droite jusqu'à la hutte suivante. Passez à gauche de la hutte et parlez au pêcheur. Il connaît quelques mots occidentaux. Avant de vous quitter, il indique que la peau des limandes des sables permet de fabriquer du cuir. Installez-vous sur le siège et commencez une partie de pêche. L'opération est délicate. Avec le stylet, tournez la manivelle afin de laisser l'indicateur dans la zone centrale verte, en haut de l'écran. Vous réussirez à attraper une limande. Descendez par l'échelle qui se trouve juste à côté. Vous arrivez au poste de chasse. Vous n'avez pas encore d'appât. Remontez et entrez dans la hutte du pêcheur. Donnez-lui la limande pour qu'il la tende sur le cadre à tanner les peaux. Il lui faut aussi le fruit d'une plante parasite et de la graisse de Polopolo. Retournez sur la passerelle et marchez jusqu'à la hutte, tout à gauche du plan. Manoeuvrez le treuil pour faire remonter la jarre et prenez la graisse de Polopolo. Donnez la graisse au pêcheur pour qu'il termine le tannage de la peau. Récupérez la peau de limande qui va servir pour le tambour. Retournez au baobab supportant le tambour et déposez dessus la nouvelle peau. Pour tendre la peau, tournez autour d'elle, avec le stylet, dans le sens des aiguilles d'une montre sans relâcher. Une fois la peau tendue, le tambour se met à jouer et effraye les polopolo. Le prince lance son faucon sur les proies.
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Date d'inscription : 09/01/2009
Soluce suite
Traversez la passerelle à nouveau et montez à l'échelle qui se trouve tout à gauche du plan. Le Prince vous attend sur la terrasse de la cabane du major Goodmorning. Il vous remet le polopolo qu'il a chassé. Retournez à la cabane du pêcheur et descendez directement au piège se trouvant sous la position de pêche. Donnez le polopolo à Goodmorning qui va préparer le piège. Pendant la nuit, le Léopard est capturé.
Dirigez-vous vers votre point d'arrivée au village Molgrave, pour rencontrer le sorcier qui vous attend. Vous apprenez la mort du major Goodmorning ! Ses assassins ont été châtiés par les chasseurs Molgraves. Un rapport d'espionnage vous concernant à été trouvé sur eux. Un chariot tiré par une Gazeline vous attend pour poursuivre votre voyage. Tout au long du chemin, vous repensez à l'histoire que vous a racontée le sorcier : celle du roi Rodon et de votre existence.
Chapitre 3 : La mine de Zamarat
A cause du mauvais temps, la traversée du fleuve se termine par un chavirement, plongeant Ann, le Léopard et la Gazeline dans l'eau. Quelques instants plus tard, vous vous retrouvez seule sur l'autre rive ! Engagez-vous sur le chemin, jusqu'à la mine à ciel ouvert de Zamarat. Les ouvriers ne font pas attention à vous. Ils semblent préoccupés par ce qu'il se passe, et préfèreraient rester au fond de la mine, dans les galeries. Contournez le trou de la mine par la droite pour rejoindre les habitations. Traversez la rue. Entrez dans la seconde pièce de l'habitation du contremaître. Discutez avec lui de tous les sujets. Les mineurs ne trouvent plus d'émeraudes dans cette mine depuis quelques années. La vie au fond du trou aggrave la santé des mineurs, notamment celle de l'ingénieur en chef qui n'est pas remonté depuis trop longtemps. Discutez une seconde fois avec Harambee. C'est alors qu'il vous enferme dans la pièce. Il s'entretient ensuite avec le service de renseignements du roi Rodon pour lui annoncer que Malkia est à la mine. Fouillez les étagères. Vous récupérez une combinaison de mineur, une vieille pioche et une pioche neuve. De l'autre côté de la pièce, cachez-vous derrière le auvent et mettez la combinaison de mineur. Regardez de plus près les lattes de parquet, près du bureau. Elles ne semblent pas solides. Utilisez la pioche neuve sur les lattes de parquet pour les briser (avec le stylet, frappez le parquet). Le trou mis à jour, conduit au fond de la mine, mais vous n'y avez pas accès. Regardez de près la tête de rhinocéros pour grimper dans les combles et vous cacher. Le contremaître constate votre évasion. C'est le moment de descendre dans les galeries par l'ascenseur. Contournez le puits de la mine jusqu'à l'ascenseur. Actionnez la commande pour descendre au plus profond de la mine.
Au bas de la gaine d'ascenseur, entrez dans la maison du responsable de maintenance. Discutez avec lui pour en connaître davantage, sur la vie de la mine. Quittez-le et enfoncez-vous dans la galerie. Ramassez au sol une corde. Tout au fond de cette galerie il y a un éléphant enchaîné ! Retournez voir Bill pour savoir ce que fait cet éléphant dans la mine. A la fin de la conversation, Bill quitte ses quartiers pour nourrir la pauvre bête. Vous en profitez pour retirer les habits de mineur. Regardez dans le tiroir du bureau et récupérez une cale et une clé à molette. Allez délivrer l'éléphant en démontant l'écrou, avec votre clé à molette. L'éléphant ira se placer devant l'ascenseur. Retournez à votre ascenseur et regardez le plafond attentivement. Une trappe vous permet d'accéder à la toiture. Sur le rail de guidage, vous devez placer la cale. Enfoncez-la avec la clé à molette (avec le stylet, frappez sur la cale). Sortez de l'ascenseur et actionnez la commande pour le faire monter jusqu'à la cale. Approchez-vous de la cage d'ascenseur et crochetez votre corde sur la plaque de métal déposée sous la cage. L'éléphant va automatiquement la tirer. Descendez au niveau du mécanisme et tournez l'interrupteur de contact. Abaissez le levier pour accéder à une zone secrète de la mine. Avancez et rencontrez l'ingénieur Dada. Elle est complètement folle et vous jette en pâture au monstre des cavernes.
Vous allez pouvoir conjuguer les efforts de Malkia et du Léopard. La grotte est équipée d'un ascenseur suspendu par une corde sur des poulies. Ramassez une lampe cassée qui traîne par terre. Utilisez le fond de pétrole de cette lampe, sur la sangle qui abaisse la grosse poulie de l'ascenseur (avec le stylet, enduisez toute la sangle d'huile). Mettez-y le feu, avec votre briquet. La cage d'ascenseur tombe à terre. Entrez-y et montez au premier niveau. Au bout de la passerelle, ramassez un câble à explosif. De l'autre côté, récupérez quelques émeraudes. Utilisez l'ascenseur pour monter au second niveau. Une chauve-souris est endormie au plafond de la caverne. Jetez quelques pierres d'émeraude pour la déloger jusqu'à ce que le Léopard saute sur sa proie. Ramassez un marteau piqueur pour effectuer un trou dans la paroi d'émeraudes. Redescendez au bas de la caverne et ramassez un bâton de dynamite, provenant de la caisse brisée. Montez au second niveau et déposez la dynamite dans le trou déjà effectué. Raccordez le câble à explosif sur le bout de mèche de la dynamite. Descendez et récupérez la fin de câble qui tombe le long de la cage d'ascenseur. Allez fixer ce bout de câble à la base du détonateur (avec le stylet, dévissez les deux boutons et placez les bouts de câble. Revissez les deux boutons). Actionnez le levier du détonateur pour faire exploser la dynamite. La percussion provoque un trou dans la paroi et l'eau de la nappe commence à s'infiltrer dans les galeries inférieures. Il faut évacuer la mine ! Allez prévenir le responsable de maintenance. Il refuse de quitter son poste, mais déclenche la procédure d'évacuation de l'éléphant vers la surface. Rejoignez l'éléphant accompagné du Léopard, dans le puits d'extraction.
De retour en surface, vous contemplez l'hécatombe ! Beaucoup d'hommes sont morts. Les soldats de Rodon ont éliminé toutes vies à Zamarat, croyant que Malkia était perdue au fond de la mine. Un survivant vous explique la scène. Quittez Zamarat.
Chapitre 4 : Le Coffre Noir
Le voyage à dos d'éléphant vous conduit au bord du fleuve Maur où se situent les combats entre les rebelles et la garde du roi Rodon. Vous êtes conduite immédiatement chez le colonel Siri. Vous apprendrez l'origine du déclenchement de la révolution. Le colonel Siri vous demande de l'aider en pénétrant dans le Coffre Noir pour arrêter cette guerre. Vous récupérez un talkie-walkie. Commencez par explorer les lieux. Déplacez-vous sur le côté de la tente de Siri et ramassez des épines. Allez admirer l'ombre du Coffre Noir au bord du fleuve. Ramassez des roseaux qui trempent dans l'eau. Continuez votre chemin jusqu'à la cage à prisonniers. Parlez au sorcier vaudou Wamganga. La tribu buluu a été trahie par Rodon et défaite par les rebelles. Allez au plus proche du Coffre Noir en passant le long de la rive, derrière l'arbre. Il y a un serpent qui sommeille sur la chaîne d'ancre. Retournez parler à Wamganga pour obtenir son aide. Donnez-lui ce qu'il demande : une sarbacane et des épines. Il va alors endormir le gardien. Récupérez le couteau du gardien qui est tombé par terre. Utilisez-le sur la corde de la cage, le long du tronc d'arbre, pour libérer le sorcier (coupez la corde avec le stylet). Rejoignez le sorcier sur la berge alors qu'il chasse le serpent. Grimpez sur le bateau par la chaîne.
Récupérez dans un petit coffret un fumigène de détresse. Passez de l'autre bord et grimpez à l'échelle. Aucun accès ne permet de pénétrer dans le ventre du Coffre Noir. Redescendez sur le pont principal et passez le long de la rambarde, près du canon tribord. Des singes occupent le canon et font feu de toute part. Dégoupillez votre grenade fumigène dans le corps du canon. Une fois libérée, entrez et prenez le contrôle du canon. Levez le levier de droite pour alimenter la manoeuvre du canon. Orientez le tube du canon vers la bouche de ventilation du Coffre Noir (tout à gauche). Visez la base de la bouche dans le roof. Alimentez le fût en levant le joystick en haut à gauche. Faites feu en levant le joystick en dessous. La bouche de ventilation est détruite. Retournez sur le roof supérieur et descendez par l'orifice de la bouche de ventilation éventrée. Passez la porte ouverte. Ramassez un bidon d'essence. Traversez la coursive jusque dans une grande salle où se trouve un tas de charbon. La pièce suivante est la salle des machines. Il y a une énorme chaudière en forme de tête de Léopard. Le fond de cale est noyé par les eaux d'infiltration. Il faut vider la cale pour y avoir accès. Retournez dans la réserve à charbon, et placez-vous devant le pupitre de commande du système d'alimentation de la chaudière. Tournez l'interrupteur en haut à gauche, (faites des cercles avec le stylet). Actionnez le joystick sur la droite pour amener le wagonnet près du tas de charbon. Actionnez le joystick vers le bas pour amener l'extracteur au-dessus du tas de charbon. Appuyez sur le bouton rouge de gauche, pour prélever une quantité de charbon du tas. Actionnez le joystick vers le haut pour amener l'extracteur au-dessus du wagonnet. Appuyez sur le bouton rouge de droite pour déposer le charbon dans le wagonnet. Actionnez le joystick sur la gauche pour amener le wagonnet face à la bouche à feu. Appuyez sur le bouton rouge du centre pour déverser le charbon dans la bouche à feu. Dirigez-vous face à la chaudière. Un lance-flammes sortira du sol, en position de tir. Versez de l'essence par l'orifice prévu à cet effet. Avec votre briquet, allumez l'extrémité du pistolet. Appuyez sur le bouton de droite (en haut de l'écran) pour allonger le bras enflammé. Appuyez sur le bouton de gauche (en haut de l'écran) pour projeter de l'essence vers la bouche à feu. La vapeur alimente tout le navire. Allez devant le pupitre de commande des pompes qui se trouve de l'autre côté de la salle des machines. Appuyez sur le bouton orange pour lancer les pompes, puis basculez le joystick pour évacuer l'eau des cales. Descendez en fond de cale par l'échelle qui se trouve à quelques mètres. Traversez la cale et entrez dans le compartiment de l'ascenseur. Parlez à Wamganga qui se trouve à côté. Il vous demande de récupérer une petite statuette dans la salle des coffres. Prenez la passerelle de gauche qui mène aux archives. Une statue géante du roi Rodon, trône au centre de cette salle. Allez parler au banquier de sa majesté Rodon IV. A droite de l'entrée, il y a un téléphone. Regardez avec attention la feuille sur laquelle est inscrit le numéro du téléphone. Vous arrangez un petit stratagème pour éloigner le banquier de la salle des archives. Maintenant que le chemin est libre, observez la statue de Rodon et avec votre couteau, dessertissez le médaillon de Rodon (avec le stylet, tracez un cercle rouge autour du médaillon). Utilisez ce médaillon sur la serrure de la porte de la salle des coffres (avec le stylet, positionnez correctement le médaillon dans son emplacement, pour que la face de panthère soit bien verticale). Une fois à l'intérieur, regardez ce qu'il y a sur l'autel. Récupérez 4 poupées vaudou et des pièces en argent. Quittez la salle des trésors et prenez l'ascenseur vers le niveau inférieur.
Allez sur la gauche et entrez dans votre ancienne chambre d'enfant. Ouvrez le coffre au pied du lit et prenez la poupée vaudou à votre effigie. Quittez ces lieux et passez dans la coursive de l'autre côté de l'ascenseur. Franchissez le sas et entrez dans la salle du rituel où se trouve votre Léopard, allongé. Parlez à Wamganga. Vous récupérez une craie. Utilisez la craie au centre de rituel. Commencez par tracer à la craie un soleil à l'extérieur du cercle au-dessus du Léopard. Puis tracez une lune au-dessous du Léopard. Enfin tracez le cercle de la terre autour du Léopard. Maintenant, Wamganga vous demande de placer les poupées vaudou aux bons endroits autour du cercle. Déposez la poupée représentant un prêtre sur le dessin de la lune. Puis, déposez la poupée représentant un arbre entre le cercle et la porte (soit en haut de l'écran). Déposez la poupée représentant un guérisseur de l'autre côté du cercle (soit en bas de l'écran). Enfin, déposez la poupée de Malkia sur le dessin du soleil. Pour terminer le rituel, il faut placer les pièces d'argent sur le Léopard. Wamganga sortira de la pièce pour chasser le serpent qui bloque la coursive suivante.
Traversez la longue coursive qui longe le flanc du navire. Entrez dans la salle des cartes. Vous y retrouverez le mercenaire Vandenard dans un triste état d'ébriété. Parlez-lui. Descendez par l'écoutille dans les fonds du navire. Vous découvrez le mécanisme à l'origine des bruits de tam-tam. Actionnez le levier se trouvant sur le pupitre de commande pour faire cesser ce vacarme. La première mission demandée par le colonel Siri est accomplie. Remontez ; Vandenard vous interpelle. Épuisez tous les dialogues. Il vous remet la clé de Rodon. Après votre départ, le mercenaire se suicide d'une seule balle. Vous récupérez le revolver.
Allez dans les appartements royaux pour rencontrer Rodon. Il faut avoir la clé pour ouvrir la porte métallique. Vous êtes face à face avec votre géniteur. Vous accomplirez votre devoir !
Dirigez-vous vers votre point d'arrivée au village Molgrave, pour rencontrer le sorcier qui vous attend. Vous apprenez la mort du major Goodmorning ! Ses assassins ont été châtiés par les chasseurs Molgraves. Un rapport d'espionnage vous concernant à été trouvé sur eux. Un chariot tiré par une Gazeline vous attend pour poursuivre votre voyage. Tout au long du chemin, vous repensez à l'histoire que vous a racontée le sorcier : celle du roi Rodon et de votre existence.
Chapitre 3 : La mine de Zamarat
A cause du mauvais temps, la traversée du fleuve se termine par un chavirement, plongeant Ann, le Léopard et la Gazeline dans l'eau. Quelques instants plus tard, vous vous retrouvez seule sur l'autre rive ! Engagez-vous sur le chemin, jusqu'à la mine à ciel ouvert de Zamarat. Les ouvriers ne font pas attention à vous. Ils semblent préoccupés par ce qu'il se passe, et préfèreraient rester au fond de la mine, dans les galeries. Contournez le trou de la mine par la droite pour rejoindre les habitations. Traversez la rue. Entrez dans la seconde pièce de l'habitation du contremaître. Discutez avec lui de tous les sujets. Les mineurs ne trouvent plus d'émeraudes dans cette mine depuis quelques années. La vie au fond du trou aggrave la santé des mineurs, notamment celle de l'ingénieur en chef qui n'est pas remonté depuis trop longtemps. Discutez une seconde fois avec Harambee. C'est alors qu'il vous enferme dans la pièce. Il s'entretient ensuite avec le service de renseignements du roi Rodon pour lui annoncer que Malkia est à la mine. Fouillez les étagères. Vous récupérez une combinaison de mineur, une vieille pioche et une pioche neuve. De l'autre côté de la pièce, cachez-vous derrière le auvent et mettez la combinaison de mineur. Regardez de plus près les lattes de parquet, près du bureau. Elles ne semblent pas solides. Utilisez la pioche neuve sur les lattes de parquet pour les briser (avec le stylet, frappez le parquet). Le trou mis à jour, conduit au fond de la mine, mais vous n'y avez pas accès. Regardez de près la tête de rhinocéros pour grimper dans les combles et vous cacher. Le contremaître constate votre évasion. C'est le moment de descendre dans les galeries par l'ascenseur. Contournez le puits de la mine jusqu'à l'ascenseur. Actionnez la commande pour descendre au plus profond de la mine.
Au bas de la gaine d'ascenseur, entrez dans la maison du responsable de maintenance. Discutez avec lui pour en connaître davantage, sur la vie de la mine. Quittez-le et enfoncez-vous dans la galerie. Ramassez au sol une corde. Tout au fond de cette galerie il y a un éléphant enchaîné ! Retournez voir Bill pour savoir ce que fait cet éléphant dans la mine. A la fin de la conversation, Bill quitte ses quartiers pour nourrir la pauvre bête. Vous en profitez pour retirer les habits de mineur. Regardez dans le tiroir du bureau et récupérez une cale et une clé à molette. Allez délivrer l'éléphant en démontant l'écrou, avec votre clé à molette. L'éléphant ira se placer devant l'ascenseur. Retournez à votre ascenseur et regardez le plafond attentivement. Une trappe vous permet d'accéder à la toiture. Sur le rail de guidage, vous devez placer la cale. Enfoncez-la avec la clé à molette (avec le stylet, frappez sur la cale). Sortez de l'ascenseur et actionnez la commande pour le faire monter jusqu'à la cale. Approchez-vous de la cage d'ascenseur et crochetez votre corde sur la plaque de métal déposée sous la cage. L'éléphant va automatiquement la tirer. Descendez au niveau du mécanisme et tournez l'interrupteur de contact. Abaissez le levier pour accéder à une zone secrète de la mine. Avancez et rencontrez l'ingénieur Dada. Elle est complètement folle et vous jette en pâture au monstre des cavernes.
Vous allez pouvoir conjuguer les efforts de Malkia et du Léopard. La grotte est équipée d'un ascenseur suspendu par une corde sur des poulies. Ramassez une lampe cassée qui traîne par terre. Utilisez le fond de pétrole de cette lampe, sur la sangle qui abaisse la grosse poulie de l'ascenseur (avec le stylet, enduisez toute la sangle d'huile). Mettez-y le feu, avec votre briquet. La cage d'ascenseur tombe à terre. Entrez-y et montez au premier niveau. Au bout de la passerelle, ramassez un câble à explosif. De l'autre côté, récupérez quelques émeraudes. Utilisez l'ascenseur pour monter au second niveau. Une chauve-souris est endormie au plafond de la caverne. Jetez quelques pierres d'émeraude pour la déloger jusqu'à ce que le Léopard saute sur sa proie. Ramassez un marteau piqueur pour effectuer un trou dans la paroi d'émeraudes. Redescendez au bas de la caverne et ramassez un bâton de dynamite, provenant de la caisse brisée. Montez au second niveau et déposez la dynamite dans le trou déjà effectué. Raccordez le câble à explosif sur le bout de mèche de la dynamite. Descendez et récupérez la fin de câble qui tombe le long de la cage d'ascenseur. Allez fixer ce bout de câble à la base du détonateur (avec le stylet, dévissez les deux boutons et placez les bouts de câble. Revissez les deux boutons). Actionnez le levier du détonateur pour faire exploser la dynamite. La percussion provoque un trou dans la paroi et l'eau de la nappe commence à s'infiltrer dans les galeries inférieures. Il faut évacuer la mine ! Allez prévenir le responsable de maintenance. Il refuse de quitter son poste, mais déclenche la procédure d'évacuation de l'éléphant vers la surface. Rejoignez l'éléphant accompagné du Léopard, dans le puits d'extraction.
De retour en surface, vous contemplez l'hécatombe ! Beaucoup d'hommes sont morts. Les soldats de Rodon ont éliminé toutes vies à Zamarat, croyant que Malkia était perdue au fond de la mine. Un survivant vous explique la scène. Quittez Zamarat.
Chapitre 4 : Le Coffre Noir
Le voyage à dos d'éléphant vous conduit au bord du fleuve Maur où se situent les combats entre les rebelles et la garde du roi Rodon. Vous êtes conduite immédiatement chez le colonel Siri. Vous apprendrez l'origine du déclenchement de la révolution. Le colonel Siri vous demande de l'aider en pénétrant dans le Coffre Noir pour arrêter cette guerre. Vous récupérez un talkie-walkie. Commencez par explorer les lieux. Déplacez-vous sur le côté de la tente de Siri et ramassez des épines. Allez admirer l'ombre du Coffre Noir au bord du fleuve. Ramassez des roseaux qui trempent dans l'eau. Continuez votre chemin jusqu'à la cage à prisonniers. Parlez au sorcier vaudou Wamganga. La tribu buluu a été trahie par Rodon et défaite par les rebelles. Allez au plus proche du Coffre Noir en passant le long de la rive, derrière l'arbre. Il y a un serpent qui sommeille sur la chaîne d'ancre. Retournez parler à Wamganga pour obtenir son aide. Donnez-lui ce qu'il demande : une sarbacane et des épines. Il va alors endormir le gardien. Récupérez le couteau du gardien qui est tombé par terre. Utilisez-le sur la corde de la cage, le long du tronc d'arbre, pour libérer le sorcier (coupez la corde avec le stylet). Rejoignez le sorcier sur la berge alors qu'il chasse le serpent. Grimpez sur le bateau par la chaîne.
Récupérez dans un petit coffret un fumigène de détresse. Passez de l'autre bord et grimpez à l'échelle. Aucun accès ne permet de pénétrer dans le ventre du Coffre Noir. Redescendez sur le pont principal et passez le long de la rambarde, près du canon tribord. Des singes occupent le canon et font feu de toute part. Dégoupillez votre grenade fumigène dans le corps du canon. Une fois libérée, entrez et prenez le contrôle du canon. Levez le levier de droite pour alimenter la manoeuvre du canon. Orientez le tube du canon vers la bouche de ventilation du Coffre Noir (tout à gauche). Visez la base de la bouche dans le roof. Alimentez le fût en levant le joystick en haut à gauche. Faites feu en levant le joystick en dessous. La bouche de ventilation est détruite. Retournez sur le roof supérieur et descendez par l'orifice de la bouche de ventilation éventrée. Passez la porte ouverte. Ramassez un bidon d'essence. Traversez la coursive jusque dans une grande salle où se trouve un tas de charbon. La pièce suivante est la salle des machines. Il y a une énorme chaudière en forme de tête de Léopard. Le fond de cale est noyé par les eaux d'infiltration. Il faut vider la cale pour y avoir accès. Retournez dans la réserve à charbon, et placez-vous devant le pupitre de commande du système d'alimentation de la chaudière. Tournez l'interrupteur en haut à gauche, (faites des cercles avec le stylet). Actionnez le joystick sur la droite pour amener le wagonnet près du tas de charbon. Actionnez le joystick vers le bas pour amener l'extracteur au-dessus du tas de charbon. Appuyez sur le bouton rouge de gauche, pour prélever une quantité de charbon du tas. Actionnez le joystick vers le haut pour amener l'extracteur au-dessus du wagonnet. Appuyez sur le bouton rouge de droite pour déposer le charbon dans le wagonnet. Actionnez le joystick sur la gauche pour amener le wagonnet face à la bouche à feu. Appuyez sur le bouton rouge du centre pour déverser le charbon dans la bouche à feu. Dirigez-vous face à la chaudière. Un lance-flammes sortira du sol, en position de tir. Versez de l'essence par l'orifice prévu à cet effet. Avec votre briquet, allumez l'extrémité du pistolet. Appuyez sur le bouton de droite (en haut de l'écran) pour allonger le bras enflammé. Appuyez sur le bouton de gauche (en haut de l'écran) pour projeter de l'essence vers la bouche à feu. La vapeur alimente tout le navire. Allez devant le pupitre de commande des pompes qui se trouve de l'autre côté de la salle des machines. Appuyez sur le bouton orange pour lancer les pompes, puis basculez le joystick pour évacuer l'eau des cales. Descendez en fond de cale par l'échelle qui se trouve à quelques mètres. Traversez la cale et entrez dans le compartiment de l'ascenseur. Parlez à Wamganga qui se trouve à côté. Il vous demande de récupérer une petite statuette dans la salle des coffres. Prenez la passerelle de gauche qui mène aux archives. Une statue géante du roi Rodon, trône au centre de cette salle. Allez parler au banquier de sa majesté Rodon IV. A droite de l'entrée, il y a un téléphone. Regardez avec attention la feuille sur laquelle est inscrit le numéro du téléphone. Vous arrangez un petit stratagème pour éloigner le banquier de la salle des archives. Maintenant que le chemin est libre, observez la statue de Rodon et avec votre couteau, dessertissez le médaillon de Rodon (avec le stylet, tracez un cercle rouge autour du médaillon). Utilisez ce médaillon sur la serrure de la porte de la salle des coffres (avec le stylet, positionnez correctement le médaillon dans son emplacement, pour que la face de panthère soit bien verticale). Une fois à l'intérieur, regardez ce qu'il y a sur l'autel. Récupérez 4 poupées vaudou et des pièces en argent. Quittez la salle des trésors et prenez l'ascenseur vers le niveau inférieur.
Allez sur la gauche et entrez dans votre ancienne chambre d'enfant. Ouvrez le coffre au pied du lit et prenez la poupée vaudou à votre effigie. Quittez ces lieux et passez dans la coursive de l'autre côté de l'ascenseur. Franchissez le sas et entrez dans la salle du rituel où se trouve votre Léopard, allongé. Parlez à Wamganga. Vous récupérez une craie. Utilisez la craie au centre de rituel. Commencez par tracer à la craie un soleil à l'extérieur du cercle au-dessus du Léopard. Puis tracez une lune au-dessous du Léopard. Enfin tracez le cercle de la terre autour du Léopard. Maintenant, Wamganga vous demande de placer les poupées vaudou aux bons endroits autour du cercle. Déposez la poupée représentant un prêtre sur le dessin de la lune. Puis, déposez la poupée représentant un arbre entre le cercle et la porte (soit en haut de l'écran). Déposez la poupée représentant un guérisseur de l'autre côté du cercle (soit en bas de l'écran). Enfin, déposez la poupée de Malkia sur le dessin du soleil. Pour terminer le rituel, il faut placer les pièces d'argent sur le Léopard. Wamganga sortira de la pièce pour chasser le serpent qui bloque la coursive suivante.
Traversez la longue coursive qui longe le flanc du navire. Entrez dans la salle des cartes. Vous y retrouverez le mercenaire Vandenard dans un triste état d'ébriété. Parlez-lui. Descendez par l'écoutille dans les fonds du navire. Vous découvrez le mécanisme à l'origine des bruits de tam-tam. Actionnez le levier se trouvant sur le pupitre de commande pour faire cesser ce vacarme. La première mission demandée par le colonel Siri est accomplie. Remontez ; Vandenard vous interpelle. Épuisez tous les dialogues. Il vous remet la clé de Rodon. Après votre départ, le mercenaire se suicide d'une seule balle. Vous récupérez le revolver.
Allez dans les appartements royaux pour rencontrer Rodon. Il faut avoir la clé pour ouvrir la porte métallique. Vous êtes face à face avec votre géniteur. Vous accomplirez votre devoir !
Artikodin- Admin
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Date d'inscription : 09/01/2009
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