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Soluce du jeu Batman Begins

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Message  Artikodin Dim 11 Jan - 13:28

GOTHAM CITY : LES ENTRAILLES

Après votre entrée fracassante, dirigez-vous vers la seule issue disponible et montez les marches. Tournez dans un premier temps sur la gauche et poursuivez. Le chemin ne tardera pas à se bloquer. Faites machine arrière et partez visiter l'autre extrémité du couloir. En prenant à gauche, actionnez l'interrupteur afin de mettre en marche l'ascenseur. Passez ensuite par-dessus et grimpez à l'échelle. Ouvrez la porte et laissez Batman libérer l'homme à moitié fou. Partez ensuite lui filer un petit coup de main, puis sortez par les fenêtres. Longez les murs et escaladez la gouttière. Déplacez-vous vers la gauche puis suspendez-vous à la tuyauterie afin de continuer votre progression. Pénétrez à nouveau dans le bâtiment puis suivez le couloir jusqu'à la prochaine porte utilisable. En chemin vous aurez alors la possibilité de récupérer un pack de soin. Battez-vous contre les deux hommes, puis lancez-vous aux trousses du professeur Crane. Après vous être fait vaporiser, continuez tout de même d'avancer malgré la vue douteuse qui s'offre à vous. Retrouvez votre agresseur en tournant à gauche au bout du couloir, et vous mettrez fin à ce premier tableau, plus tutorial que niveau.
L'HIMALAYA : LIGUE DES ASSASSINS

Il vous faut ici réussir toute une série d'épreuves pour parvenir à rentrer dans la ligue des assassins. Sortez vers la lumière, puis allez tout droit dans le bâtiment en face de vous. Comme première épreuve, vous serez confronté à 3 ninjas. Entrez discrètement (maintenir le stick analogique) dans le temple et commencez par vous attaquer à l'ennemi armé, représenté par une croix rouge sur le radar. Cette preuve de force suffit à vous faire remporter la première épreuve. Suivez votre mentor pour connaître la suite. Celui-ci vous demande à présent de faire vos preuves au "balancer de lustres". Montez le long des escaliers et utilisez les doubles sauts de câble en câble pour atteindre le balcon opposé. Avancez vers les portes pour poursuivre. Marchez vers la grille puis grimpez à l'échelle de gauche une fois les flammes apparues. Progressez par les poutres en bois tout en vous laissant guider par les conseils du tutorial. Récupérez le shuriken et lancez-le sur la première cible. Poursuivez en usant de votre arme sur chaque nouvelle cible. Prenez garde à ne pas tomber, puis comme précédemment, marchez sur les pas de votre mentor. Pour votre avant-dernière épreuve, enclenchez le mode furtif et tirez sur l'échelle droit devant vous afin de la dérouler. Montez d'un étage puis hissez-vous sur la corde pour traverser la cour sans vous faire remarquer. Une fois de l'autre côté, approchez-vous le plus près possible de la grosse cage en bois au-dessus des ninjas, et fendez la corde qui la soutient pour leur faire peur. Affrontez-les pour finir cette épreuve. Interrogez votre dernière victime pour découvrir le mot de passe escompté. Revenez sur vos pas, tapez la cloche, puis donnez le mot de passe. Marchez le long du couloir afin d'atteindre le lieu où la dernière épreuve se déroulera. Coupez le lien qui retient la cage suspendue dans le vide et affrontez votre destin.
LES QUAIS DE GOTHAM (1)

Avancez jusqu'à l'élévateur et empruntez-le. Sautez par-dessus le grillage et ouvrez la porte (utilisez toujours l'option optique avant de pénétrer dans une pièce close). Maîtrisez les deux individus qui s'y trouvent, sans oublier d'interroger le dernier. Montez à l'échelle et gagnez la plate-forme métallique, de l'autre coté de l'entrepôt. Passez par la fenêtre et une fois sur les quais, hissez-vous le long des câbles pour traverser la zone. Rentrez dans la pièce remplie de caisses puis faites le ménage sur la droite pour pouvoir vous faufiler dans les conduits d'aération. Glisse-vous ensuite derrière la camionnette et grimpez le long de l'échelle que vous apercevrez. Ouvrez la fenêtre, pénétrez dans le bâtiment, suspendez-vous aux tuyaux pour surprendre le garde, interrogez-le, puis prenez la clef (ouf !). Appuyez ensuite sur l'interrupteur vert, mettez les clefs sur le monte-charge puis actionnez-le. Neutralisez les deux ennemis qui viendront vous chercher des noises. Avancez jusqu'au portail, vous devrez alors tenter de crocheter la serrure. Pour ceci rien de plus facile, arrêtez la serrure lorsque les embouts de celle-ci semblent correspondre, et cela ainsi de suite jusqu'au dernier niveau. Sautez dans les égouts à gauche pour poursuivre. Hissez-vous sur la plate-forme en face à l'aide du grappin. Actionnez le commutateur puis enfoncez-vous dans les conduits puants à l'aide d'un double saut. Dans la nouvelle pièce, usez une nouvelle fois du grappin pour atteindre la "tuyauterie plafonnière" et occupez-vous des deux hommes (pensez toujours à attaquer de préférence celui représenté par un point rouge en premier). Revenez sur vos pas puis entrez le code 1227 sur le boîtier électronique. Gagnez les hauteurs et poursuivez par la passerelle métallique. Dirigez-vous vers le point beige le plus proche de votre environnement et allez tourner la vanne. Faites sauter le conduit, puis poursuivez dans les conduits à l'aide du grappin. Dans la pièce aux deux hommes protégés par une barrière grillagée, montez par la droite en vous aidant de l'échelle puis rejoignez les deux compères grâce aux câbles fixés au plafond. Lâchez-ous sur la petite passerelle et envoyez un projectile sur la cible marquée de bleue afin d'effrayer l'ennemi. Corrigez comme il se doit les malfrats apeurés puis sortez à nouveau au dehors. Usez de vos bat-projectiles pour abaisser le pont et poursuivez jusqu'à de nouveau, trouver d'autres conduits bien crades. Avancez et faites-vous discret pour gagner l'endroit où les hommes patrouillent. Passez en dessous du premier, avancez furtivement sous les pieds du premier garde jusqu'à ce que vous puissiez jeter un coup d'oeil aux alentours. L'ennemi se détournera alors en vous tournant le dos pour continuer sa route. Ne perdez alors pas une seconde et toujours en mode furtif, foncez vers la deuxième vanne. Actionnez celle-ci puis combattez les trois gros bras. Sortez en suivant le cheminement du dédale inexploré. Faites fuir les flics en montant à l'échelle où il vous faudra mettre en route la dernière vanne.
QUAIS DE GOTHAM (2)

Infiltrez-vous discrètement sans que personne ne s'en aperçoive et ce, jusqu'à la salle des machines. Neutralisez le technicien sans un bruit. Déjouez la sécurité informatique (il faut aligner 3 zéros dans la rangée du milieu) et vous prendrez alors le contrôle de la grue. Déplacez les caisses vers les hommes et lâchez la cargaison. Battez-vous ensuite contre les voyous, puis une fois l'interrogatoire terminé, poursuivez par l'échelle. Planez à l'aide de la cape pour passer de l'autre coté du grillage, et enfoncez-vous entre les containers. Patientez jusqu'à ce qu'un des deux hommes parte des lieux, puis saisissez par surprise celui qui est resté. L'interrogatoire terminé, ménagez-vous un passage en actionnant le monte-charge, puis continuez vers l'inconnu. Passez derrière les caisses et trouvez la chaîne derrière les panneaux transparents. Utilisez-la pour vous hisser sur le toit des structures et avancez vers la droite. D'ici, vous pourrez aisément user de votre grappin pour rejoindre une nouvelle passerelle. Empruntez la porte à proximité puis ressortez coté port. Déplacez-vous ensuite sur la gauche, infiltrez la courte ouverture dans le grillage, et actionnez le monte-charge. La cargaison descendue, utilisez-la afin d'atteindre les hauteurs des containers. Suspendez-vous au cordage pour rejoindre le cargo. Une fois rejoint, prenez directement sur votre gauche et récupérez la trousse de soin après avoir neutralisé l'homme par surprise. Contournez le bateau, toujours par la gauche et tannez les quelques bandits que vous rencontrerez en chemin. Progressez dans l'étroit couloir aménagé entre les chargements, et grâce à la tige métallique, hissez-vous un tantinet plus haut sur la gauche. Vous mettrez ainsi la main sur les grenades fumigènes. Grimpez par la trappe juste au-dessus, et partez expédier l'homme se trouvant un peu plus loin au pays des rêves, en l'attaquant par surprise. Grâce au "hacking", déverrouillez le code du panneau de commande, puis mettez en marche le tapis roulant. Entamez ensuite un combat contre vos adversaires et récupérez la clef dont un des gars dispose. Servez-vous en pour ouvrir la porte grillagée. Continuez votre bonhomme de chemin jusqu'aux escaliers descendants. Au bas de la pièce utilisez la commande optique sur la porte rouge puis allez vous planquer derrière les caisses. Une fois libérée, pénétrez sereinement dans la pièce vide. Avancez jusqu'au point de contrôle et très vite vous aurez la possibilité de faire le plein d'énergie grâce à une trousse de soin non loin. A l'aide du poteau aux rainures jaunes, montez sur la tuyauterie du plafond et poursuivez. Laissez-vous ensuite tomber sur la passerelle, dégommer les quelques caisses sur votre gauche, puis actionnez la machine plus à droite. Sautez sur la plate-forme mouvante afin que celle-ci vous amène à la passerelle suivante. Une fois après avoir assommé les hommes de Falcon, empruntez l'ascenseur. Avancez le long du court couloir, prenez à droite et écoutez aux portes. Un homme sera alors envoyé par Falcon et viendra troubler votre tranquillité. Planquez-vous et tombe-lui dessus au moment opportun. Récupérez la clef qui a glissé de ses poches et ouvrez à présent l'autre porte de la salle. En descendant grâce à l'échelle, vous gagnerez une nouvelle issue plus bas. Avancez, mâtez les 2 hommes, grimpez à la chaîne soulevant une caisse, puis enfin, sautez de corde en corde afin de pouvoir atteindre la passerelle où vous apercevrez une porte jaune. Montez plus haut et pénétrez dans le conduit d'aération. Dans la pièce suivante, sortez par la fenêtre et prenez l'échelle. Utilisez le tuyau pour poursuivre, et lâchez-vous derrière le grand poteau afin de ne pas vous faire remarquer par l'homme près de la machine. Attaquez-le en traître puis actionnez le levier. Réglez vos différents avec les 2 derniers gros bras, puis gagnez l'élévateur pour l'utiliser. Approchez-vous de la grue et grimpez à son sommet à l'aide des quelques grosses caisses sur le côté. Devant le tableau des commandes, usez du hack électronique pour pouvoir utiliser la grue. Déplacez-la ensuite au-dessus de la voiture et appuyez sur "saisir". Escaladez le long de la grue pour rejoindre notre ami.
DE PASSAGE A GOTHAM

Finies les marches forcées ! Vous voilà dans un bon gros véhicule filant à toute vitesse. Le niveau se décompose en deux parties. Dans la première, vous devez atteindre la fin du circuit en un temps donné. Dans la deuxième, il vous faut arrêter un camion au chargement douteux, à grands coups de missiles. Foncez sur les voitures ennemies histoire de faire grimper votre réputation, et évitez du mieux que vous pouvez les civils. Usez du turbo tant que vous pouvez afin d'arriver à temps. Bref, un niveau tout confort pour notre héros. Attention Batman, ne t'empâte pas quand même !

Artikodin
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Message  Artikodin Dim 11 Jan - 13:30

GOTHAM CITY : LE MARCHE NOIR

Encore une fois, l'homme chauve-souris nous démontre qu'une entrée en matière banale ne fait pas partie de ses habitudes. Une fois descendu du véhicule, explosez les dealers. Trouvez ensuite la porte derrière votre voiture puis gagnez le petit poste de contrôle. Ouvrez les portes grâce aux commandes, puis poursuivez. Arrivé au point de contrôle suivant, neutralisez le premier homme sans faire de bruit. Revenez ensuite sur vos pas, et utilisez l'échelle pour pouvoir poursuivre sur les conduits. Arrivé près des hommes, envoyez un projectile sur l'échafaudage afin de faire chuter les barils sur vos ennemis. Suspendez-vous ensuite aux tuyaux et placez-vous juste au-dessus d'un des hommes, jusqu'à ce qu'une nouvelle action devienne possible. Vous vous débarrasserez ainsi du seul ennemi détenteur d'une arme à feu. Finissez les autres au corps-à-corps, et n'oubliez pas d'interroger l'un d'entre eux afin d'obtenir le mot de passe. Faites demi-tour et revenez vers l'entrée au marché noir afin d'user de votre mot de passe nouvellement acquis pour pénétrer dans le bâtiment. Neutralisez le gardien et dérobez le contenu de la caisse militaire dans le coin de la pièce. Utilisez ensuite l'ascenseur pour gagner le club. Dès que le premier piège s'enclenche, usez de votre grappin pour atteindre le bacon. Soyez rapide car le gaz toxique nuit gravement à la santé de notre héros. Sautez ensuite dans l'autre pièce et envoyez le vase valdinguer dans la vitre de la fenêtre. L'air deviendra ainsi beaucoup plus respirable. Avancez jusqu'à déclencher la deuxième alarme. Des mitrailleuses s'enclencheront alors. A l'aide de votre grappin, partez vous réfugier au plafond. Attendez que l'homme alerté, vienne jeter un coup d'oeil, et sautez-lui dessus lorsqu'il se trouvera pile en dessous de vous. Gagnez ensuite la salle informatique et décryptez les commandes pour pouvoir utiliser le système de contrôle caméra. Poursuivez et arrivé dans la salle du 3ème piège, utilisez la commande hack caméra pour ainsi connaître l'emplacement des pièges à éviter. Progressez lentement en vous servant des précieuses révélations de la caméra de surveillance et une fois les dalles blanches atteintes, faites chuter les barils sur le coté afin d'attirer du monde. Planquez-vous derrière le canapé puis comme d'habitude, frappez à la ninja. Dans la pièce qui suit, hissez-vous sur la tuyauterie afin de ne pas enclencher l'alarme près des escaliers. Allez vers le fond, et cassez la grille des conduits et faufilez-vous dans la petite cavité. Récupérez les grenades et déclenchez le piège pour attirer un nouvel homme. Planquez-vous et réservez-lui le même sort qu'à son confrère précédemment. Continuez vers la zone inexplorée. Après avoir pénétré dans la nouvelle salle, deux hommes vous attaqueront, combattez-les. Actionnez ensuite le bouton et accrochez-vous immédiatement au panneau qui s'enroulera alors. Vous pourrez ainsi atteindre l'autre pièce où se trouve l'indic. Laissez-vous tomber derrière le petit comptoir, puis attaquez incognito. Après lui avoir tiré les vers du nez, avancez jusqu'à la porte munie d'un digicode et tapotez le code suivant : 1337. Tentez d'actionner le périphérique puis rejoignez l'immeuble d'en face grâce aux câbles. Faites gicler les planches à l'aide de projectiles puis poursuivez par les conduits, après avoir fait sauter la grille. Avancez le long des poutrelles et sautez sur la planche supportant une petite caisse (n'oubliez pas que vous pouvez planer en maintenant). Montez ensuite le long de la chaîne et décoincez le lustre industriel plus haut, afin de pouvoir vous en servir pour atteindre les conduits en face. Avancez un petit moment puis lancez un projectile sur le grillage afin que celui-ci, se déroulant, vous serve d'échelle. Sautez sur la plate-forme de droite et virez les caisses. Grimpez à la corde à laquelle un seau est suspendu, puis déroulez le grillage suivant afin de poursuivre votre progression. Engouffrez-vous dans le couloir obscur et prenez l'échelle. Marchez dans la courte tranchée, puis contournez le bâtiment en passant par-dessous. Faites tombez l'échafaud puis faites demi-tour pour surprendre par-derrière tous vos ennemis. Passez dans les bâtisses alentours et jetez un coup d'oeil à la lettre trouvée sur la carte pour obtenir le code (1024 pour les feignasses). Entrez dans la pièce auparavant inaccessible. Utilisez l'ascenseur pour atteindre la poutrelle, puis grimpez le long de la corde afin d'atteindre l'étage supérieur. Cassez les planches et avancez près des bonbonnes de gaz. Ne les détruisez surtout pas (je suis sûr que c'est déjà fait, non ?), et débrouillez-vous pour atteindre les commandes de la grue (ça vous apprendra tiens). Après la courte session de piratage, néanmoins nécessaire, reprenez le long de la grue, et une fois sur la poutre, tirez sur les bonbonnes (cette fois-ci, vous avez le droit Wink ). Il ne vous reste plus qu'à éliminer vos ennemis avant de repartir vers la porte grise. Crochetez-la avant de l'emprunter. Ouvrez la grande grille et usez des panneaux comme d'un gigantesque escalier. Prenez à droite vers le point de contrôle. Piratez l'ordi et coupez les ventilos. Les vilains appelleront alors du renfort, foncez là où vous montre la petite fenêtre. Et descendez pour atteindre les conduits du sous-sol. Montez sur les échafaudages puis jouez à l'acrobate sur la corde à linge comme vous avez si bien l'habitude de faire. Arrivé à mi-chemin, visez la poutre pour que celle-ci s'effondre dans la baie vitrée. Laissez-vous ensuite tomber pour entamer une bonne baston. Libérez le psychopathe à l'aide de vos projectiles puis interrogez le gros barbu pour finir.
LES ENTRAILLES : DEJA VU

Avancez vers les deux hommes et neutralisez celui étant armé en priorité. La porte en bout de pièce étant fermée, escaladez la gouttière à droite au fond de la pièce puis, du niveau de la poutrelle, lancez un projectile sur la chaîne retenant l'épave de l'avion. Vous pourrez ainsi grimpez dessus, et de cet emplacement, atteindre un point d'encrage à l'aide de votre grappin. Guidez notre héros le long de la tuyauterie attachée au plafond, afin d'atteindre le ponceau opposé. Poursuivez par la porte de gauche et avancez vers le balconnet. En planant grâce à la cape, sautez de chaîne en chaîne jusqu'à pouvoir atteindre le cordage maintenant le squelette de dinosaure. Les ennemis apeurés, lancez-leur une petite grenade fumigène, puis ruez-vous sur eux. Continuez par l'issue de gauche et descendez les quelques marches avant de vous débarrasser du dernier bandit sur les lieux. Poursuivez par le mur fissuré pour gagner le bâtiment des archives. Un peu plus loin, perchez-vous grâce au grappin et faites exploser les bidons de kérosène. Redescendez ensuite vous occuper des 3 hommes postés dans la pièce qui suit, puis utilisez l'élévateur pour gagner l'étage supérieur. Celui-ci se bloquera alors en cours de route. Appuyez sur l'interrupteur à l'intérieur afin d'en ouvrir les portes, puis hissez-vous jusqu'au sol fixe. Débarrassez-vous des deux hommes puis revenez vers l'ascenseur. Vous remarquerez alors qu'il vous est possible de vous glisser par un espace restreint, sur le toit de l'ascenseur. De là, utilisez l'échelle pour poursuivre votre ascension et attaquez l'ennemi par surprise. Sortez à l'extérieur grâce à l'énorme cavité au bout du couloir de droite. Puis, en prenant bien soin d'activer le mode furtif, dirigez-vous jusqu'à la fenêtre se situant tout au bout de la passerelle métallique. Glissez-vous dans la pièce et interrogez l'homme sur place (après lui avoir donné quelques baffes, cela va de soit). Reprenez votre route en grimpant vers le haut grâce aux échafaudages. Faites chuter les caisses sur vos ennemis puis mettez-leur une bonne raclée. Engagez-vous dans l'ouverture sur le mur et poursuivez par la porte de droite, qu'il vous faudra crocheter avant de pouvoir l'emprunter. Contournez vos ennemis puis utilisez l'ascenseur remplit de bombonnes de kérosène. Hissez-vous à l'aide de votre grappin sur les ruines plus haut, puis faites exploser les bombonnes. Attaquez vos adversaires (pour rajouter un effet supplémentaire à l'attaque, balancez une grenade avant de frapper) et récupérez la clef sur l'un d'eux. Utilisez celle-ci dans la serrure de la double porte pour poursuivre. Longez le long cheminement du couloir, puis faites céder la grille à l'aide de trois projectiles. Rampez dans les conduits, et passez à coté des substances explosives avant de ressortir à l'air libre. Après un petit coup de grappin (ah, celui-là qu'est-ce qu'on ferais sans ? Wink ), vous atteindrez une passerelle avec vue imprenable sur les containers explosifs. Détruisez la fenêtre avant de les faire sauter, puis occupez-vous des quelques lascars. Vous trouverez ainsi une clef sur l'un d'entre eux. Utilisez-la pour déverrouiller la porte du couloir cité précédemment. Montez les quelques marches puis passez par les conduits après avoir virer la grille bloquant l'issue. Neutralisez discrètement le prochain garde que vous croiserez puis passez par le grillage endommagé. Usez à nouveau de votre grappin pour poursuivre et passez inaperçu en vous aidant des gros tuyaux. Introduisez-vous ensuite dans le bâtiment, montez le long des échafauds, et faites céder les poutrelles. Nettoyez la zone de toute présence ennemie puis accrochez votre grappin à l'hélicoptère pour continuer. Descendez les marches puis montez à la gouttière non loin. Grâce au cordage, approchez de l'emplacement pour grappin et utilisez ce dernier afin d'atteindre l'autre côté du grillage. Engagez le combat contre l'homme en rouge pour en finir avec ce tableau.

Artikodin
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Message  Artikodin Dim 11 Jan - 13:31

L'ASILE D'ARKHAM

La zone étant sacrément bien gardée, ne tentez rien par la force et empruntez plutôt l'échelle derrière vous. Poursuivez le long du poste de surveillance et usez de votre cher grappin dès que cela s'avérera possible. Une fois parvenu dans la bibliothèque, neutralisez les deux hommes armés sans vous faire repérer. Ressortez par la fenêtre et laissez-vous tomber vers les containers de déchets. Observez les deux hommes discuter, puis enclenchez l'alarme de voiture en lançant un projectile sur celle-ci, histoire d'attirer leur attention ailleurs que sur votre personne. Matez-les ensuite, en commençant par celui possédant une mitrailleuse. Glissez-vous par l'une des deux fenêtres du bâtiment en contrebas, puis lisez la lettre près du bureau, avant d'écouter les messages contenus sur le répondeur du combiné. Vous apprendrez ainsi le code de la porte, à savoir, le 4563. Poursuivez, et passez devant les cellules. Arrivé vers la grille, hissez-vous le long des tuyaux afin de passer par-dessus, puis grimpez sur le dôme de contrôle. Passez par la petite grille, pour vous infiltrer à l'intérieur, puis neutralisez furtivement l'homme aux commandes. Actionnez l'interrupteur luminescent et sortez pour mettre hors-jeu tout ce beau monde. Passez par la grille ouverte afin de trouver la seule issue disponible. Empruntez-la (il faudra la crocheter au préalable) et avancez le long du couloir. Sortez et poursuivez en longeant le mur sans vous préoccuper des ennemis pour le moment. Ouvrez la grille puis rampez dans l'étroit passage afin d'accéder à l'autre cour. Grimpez sur la gouttière pour atteindre la passerelle et longez les murs jusqu'à avoir atteint le niveau du grillage. Suspendez-vous au dessus du vide grâce au câble, et attendez que l'homme armé passe au dessous de vous pour vous en débarrasser sans le moindre risque. Terminez le boulot en éliminant les deux malfrats restant, puis faufilez-vous par la fenêtre en vous aidant de la voiture garée juste en dessous. Ouvrez les deux portes et passez au dessus du portail qui suit en vous aidant de la tuyauterie comme d'appui. Montez dans l'ascenseur, cassez la grille au plafond, puis gagnez les hauteurs. Visez la boîte de fusibles à l'aide d'un projectile puis escaladez jusqu'au passage mural. Descendez les escaliers tout en poursuivant en direction du point que vous indique votre radar. Sortez par la fenêtre et utilisez les câbles en bout de passerelle pour atteindre le bâtiment opposé. Une fois de plus, utilisez la fenêtre pour pénétrer à l'intérieur des murs. Ne prenez pas la première porte que vous rencontrerez, mais poursuivez jusqu'à la seconde. Entrez dans les cuisines et, lorsque les gardes ne vous auront plus dans leur champ de vision, allumez la gazinière. Prenez alors quelques pas de recul et balancez un batarang vers la fuite de gaz pour tout faire péter. Luttez ensuite contre l'ennemi, puis engagez-vous dans la remise pour poursuivre. Retrouvez l'air pur de Gotham (par-là j'entends ressortez du bâtiment) et escaladez le long du grillage relié à l'échafaudage jusqu'à en atteindre le sommet. Pour changer, engouffrez-vous dans l'issue que vous offre une nouvelle fenêtre ouverte. Entrez, utilisez le grappin pour vous hisser sur la tuyauterie, faites basculer le matériel scientifique en le touchant de front à l'aide d'un projectile, puis enfin, assommez le garde alerté lorsque celui-ci passera en dessous de vous. Avancez vers l'inconnu jusqu'à ce qu'un ennemi vous attaque. Allez parler à la fille prisonnière puis continuez. Sortez par la fenêtre et utilisez les tuyaux oranges pour avancer sur la droite, et enfin gagner le toit de l'immeuble. Déplacez la poulie cassée de manière à ce qu'elle pende dans le vide. Traversez le vide grâce aux câbles électriques, puis montez à la gouttière (si la gouttière casse, montez alors sur le château d'eau afin de pouvoir utiliser le drapeau pour atteindre le balcon à l'aide du grappin). Ouvrez la fenêtre afin de pénétrer à l'intérieur. Attendez que les deux gardes passent puis visez le grenier d'un batarang pour pouvoir atteindre les combles. Cassez les caisses du fond et laissez-vous tomber dans le trou afin de pouvoir trouver la bombonne de gaz. Revenez légèrement sur vos pas puis sortez au dehors. Longez les toits entourés de barbelés, puis revenez sur le bâtiment précédent grâce au grappin et à la poulie précédemment déplacée. Posez la bombonne près du château d'eau et reculez afin de démolir l'édifice d'un projectile. Une phase de baston débutera alors. Une fois vos ennemis terrassés, partez actionner les 3 leviers de commandes au fond de la salle puis sortez par l'issue grillagée de l'autre côté. Avancez le long des couloirs, escaladez le grillage lorsque celui-ci se dressera devant vous. Coupez les fusibles au loin grâce à votre gadget boomerang afin que votre ennemi, déboulant alors, s'électrocute stupidement. Interrogez son comparse en fuite puis revenez en arrière jusqu'au digicode afin d'utiliser le code sagement obtenu, à savoir : 5839. Descendez plus bas en faisant tout de même attention à la (gigantesque) marche. Attaquez l'homme près des fusibles en le prenant par surprise et arrachez les deux câbles restant juste après. Corrigez les deux hommes dans l'ascenseur, puis empruntez-le afin de monter plus haut. Sortez et dirigez-vous sur la droite pour mettre la main sur un kit de soin. Partez ensuite sur la gauche. Lorsque vous entendrez les deux hommes s'entretenir, patientez jusqu'à ce qu'ils vous tournent le dos pour poursuivre votre route. Ouvrez la petite grille et glissez-vous à l'intérieur de ce nouveau passage. Progressez sans vous faire voir par le patrouilleur puis montez sur le sol ferme pour l'assommer par derrière. Utilisez ensuite la commande "optique" sur la porte adossée au mur gauche, puis attendez que l'homme aille jeter un coup d'oeil aux machines pour le prendre lui aussi par surprise. Poursuivez vers l'issue inexplorée, puis grimpez aux caisses pour pouvoir atteindre une petite plate-forme plus haut. Accrochez-vous au tuyau qui vous amènera de l'autre côté de la salle sans prendre trop de risques, puis longez les murs en direction de la boîte à fusibles. Faites sauter cette dernière puis rendez-vous jusqu'au petit local couvert. Avancez jusqu'à rencontrer deux hommes qu'il vous faudra castagner. Traversez la grande salle et grimpez à l'échelle, puis passez de l'autre côté pour ouvrir la grille. Brisez les 3 caisses pour trouver un homme planqué à l'intérieur, ramassez la clef et ouvrez les grandes grilles. Ecoutez aux portes puis planquez-vous derrière les bombonnes à droite de la porte. Eliminez les deux types venus vous traquer dans le couloir (toujours par surprise bien sûr), puis décochez un batarang sur le préparateur de drogue afin d'éliminer les deux derniers. Poursuivez toujours aussi prudemment car le moindre bruit révélerait votre présence à l'ennemi, réuni en grand nombre dans cette zone. Montez les escaliers et usez à nouveau de votre grappin dans le coin de la salle. Suspendez-vous au lustre et jetez un projectile sur les préparateurs. Lâchez tout, puis éliminez l'ennemi. Ouvrez la vanne au milieu de la pièce et engouffrez-vous dans les égouts. Prenez à gauche au premier croisement pour vous enfoncer dans les canalisations. Sautez sur le côté vers les caisses, à gauche. Contournez le bâtiment jusqu'à pouvoir jouer à "j'me balance sur le lustre". Cassez les planches bouchant l'entrée des canalisations suivantes puis, empruntez ce nouveau passage. A la sortie, passez par-dessus les grilles à droite puis empruntez l'échelle. Remontez par le poteau juste en dessous et un peu plus loin, laissez vous tomber sur le gardien des lieux. Tournez les deux valves, et une fois de plus, partez faire un tour dans les égouts. Traversez la zone en planant au dessus du vide, ainsi qu'en vous aidant des 3 chaînes, puis continuez. Ecoutez à la grande porte grise puis partez vers le fond du couloir. Nettoyez l'étagère de gauche afin de trouver un passage dans le mur, passage que bien entendu, vous emprunterez. Partez vers la droite et pénétrez dans la nouvelle pièce après avoir fait sauter la grille. Piratez le PC contrôlant le courant électrique. Combattez les ennemis désemparés puis empruntez la double porte métallique. Avancez le long du couloir, faites fuir les ennemis puis tournez à gauche avant l'ascenseur. Les marches de l'escalier étant brisées, utilisez le grappin pour vous hisser jusqu'au sommet de la pièce. Vos ennemis prendront à nouveau la fuite et vous devrez une nouvelle fois les rattraper par la voie conventionnelle (pour un homme chauve-souris du moins), à savoir la tuyauterie du plafond. Un peu plus tard, faites sauter les fusibles et poursuivez par la grille nouvellement ouverte. Combattez les 3 zozos psychopathes puis brisez les caisses à droite pour pouvoir poursuivre. Montez le long de l'échelle pour baisser le levier de commandes puis redescendez. Utilisez le nouvel emplacement pour grappin afin de monter toujours plus haut. Prenez ensuite à droite, et empruntez la grille. Laissez-vous chuter dans le vide au sol. Vous tomberez alors dans un piège tendu par le professeur. Les murs se refermant sur vous, brisez les caisses pour découvrir une issue qu'il vous faudra emprunter au plus vite pour survivre. Montez à nouveau dans la pièce suivante. Prenez alors à droite et contournez les vitraux par la gauche afin de trouver une ouverture. Usez de votre grappin pour vous suspendre et surprendre le type armé. S'engage alors une lutte sans merci contre l'infâme épouvantail et ses sous-fifres. Mettez-leur une bonne rouste (l'épouvantail n'est pas vraiment du genre balèze au corps-à-corps) puis poursuivez par l'issue de derrière. Suspendez-vous au lustre et tirez vers vous l'homme cravaté.
ADIOS ARKHAM

Traquée par les forces spéciales de la police de Gotham, notre amie la chauve-souris devra faire preuve d'une extrême discrétion lors de sa fuite. Un faux pas et c'est une véritable rafale de balles qui s'abattra sur lui dans ce niveau… Avancez, et prenez à droite à l'intersection. D'un coup de batarang, brisez la vitre percée, puis envolez-vous grâce au grappin. Depuis la petite plate-forme que vous gagnerez, planez jusqu'à la fenêtre de l'immeuble d'en face (vous verrez c'est la seule ouverte de ce côté). En progressant le long du couloir et en vous orientant vers la gauche, vous trouverez une porte en bois. Derrière celle-ci, se trouve une échelle qu'il vous faudra escalader. Une nouvelle fois, il vous faudra briser une fenêtre afin de pouvoir poursuivre côté façade de l'immeuble. Atteignez le deuxième balconnet puis utilisez la gouttière pour atteindre sans risques le niveau inférieur. Glissez-vous par la fenêtre ouverte un peu plus à gauche afin de regagner l'intérieur. Prenez par la gauche, puis arrivé à la dernière salle, dépêchez-vous de sortir par la fenêtre avant que les forces armées n'enfoncent la porte grise du fond et vous tirent comme un lapin. Attendez que les policiers sortent de la pièce, puis commencez à vous hisser sur la gauche, grâce au tuyau, et en prenant garde de ne jamais entrer dans la lumière des projecteurs de la police. Trouvez la gouttière et grimpez dessus. Longez les murs qui suivent en vous collant à la paroi. Stoppez net lorsque le garde surveille à la fenêtre, et attendez qu'il reçoive l'ordre de partir pour continuer votre route. Prenez la voie de gauche, vous déclencherez ainsi un point de contrôle. Brisez la vitre d'un projectile puis passez par l'ouverture nouvellement créée en vous aidant du lustre et de votre cape planante. Avancez le long du couloir et faites exploser l'extincteur. La fumée qui s'en dégagera aveuglera alors la patrouille en fonction. Dégagez l'issue droit devant vous, puis poursuivez. Enfin, sortez pour finir.
SAUVER RACHEL

De nouveau, vous vous retrouvez au volant du solide véhicule tout-terrain de Batman. Dans la première phase, il vous faudra boucler un parcours avant la fin du temps imparti. Appliquez-vous donc à rouler aussi vite que votre véhicule vous le permet, et usez sans compter du turbo. Lors de la deuxième phase, roulez en évitant les projecteurs des hélicoptères. Si ces derniers venaient à vous prendre en chasse, échappez-vous au plus vite du cercle de lumière en actionnant votre turbo. Pensez à bien prendre les recharges afin de ne pas tomber en rade de ce précieux atout. Dans la troisième partie, détruisez 12 véhicules de police et semez ces derniers en moins de 2 minutes et 50 secondes. Enfin pour la dernière ligne droite (si je puis dire car la route qui suit est pleine de virages), appliquez-vous à rentrer avant que la barre de vie de Rachel n'atteigne son seuil critique. Prenez garde à ne pas percuter les civils (ou de râper contre les murs) pour ne pas endommager votre véhicule car si votre voyant armure atteint 0, la balade sera terminée pour vous.
LE MANOIR DE WAYNE

Y a pas à dire, Batman sans sa cape et tout le tintouin ça le fait beaucoup moins... Néanmoins, oubliez l'aspect esthétique et battez-vous en costard contre les ninjas envoyés par votre ex mentor. Lorsque celui-ci prendra la fuite, suivez-le au travers du dédale de couloirs. Occupez-vous ensuite des deux autres hommes de main, puis passez par la porte qui vient de s'ouvrir. Près des débris encerclés par les flammes, cassez les planches sur le côté afin de pouvoir vous glisser dans la faille pour progresser. Avancez tout au bout de la pièce suivante et faites basculer le vase dans la fenêtre afin d'éviter l'accumulation des fumées toxiques. Grimpez ensuite au poteau droit, longez les murs, puis, en vous aidant du lustre, passez sur le balcon opposé de quelques sauts périlleux. Dans la bibliothèque, faufilez-vous entre les étagères pour monter à l'échelle. Déplacez-vous ensuite jusqu'au vase ancien, et faites-le tomber. Affrontez alors vos adversaires, puis partez par l'issue légèrement embrasée. Ouvrez la porte au bout du couloir. Prenez également la suivante. Au fond, vers les étagères, actionnez le mécanisme dissimulé afin de gagner une pièce secrète, où vous obtiendrez quelques items dont les très avantageux batarangs. Revenez sur vos pas, tirez sur le lustre en flamme, puis grimpez à la chaîne pour pouvoir atteindre le vase d'un autre projectile. Sautez sur le balcon une fois l'espace libéré, puis prenez à droite. Ouvrez la porte et laissez-vous tomber par le trou dans le sol. Neutralisez le ninja qui fonce pour vous attaquer et poursuivez tout droit pour sauter par-dessus les décombres. Après avoir fait un brin de causette avec Morgan Freeman, passez dans la pièce suivante. Réglez leur compte aux deux ninjas, puis cassez la fenêtre grâce aux batarangs. Repérez l'échelle et frappez-la par la droite. Celle-ci se déplacera alors et deviendra utilisable. Grimpez sur les bibliothèques à l'aide de ce nouvel appui. Faites un bond sur le balcon, puis contournez la salle afin de vous rendre sur les bibliothèques opposées (avec un double saut). Passez ensuite par la fenêtre brisée. Ouvrez les portes rouges marbre, poursuivez par la droite, et enfin, faites tomber le vase ancien afin de sauver votre complice. Revenez sur vos pas et avancez tout droit vers la salle où d'autres ennemis font alors leur apparition. Arrivé vers le feu, cassez les deux lampes au plafond afin d'enclencher le système anti-incendie. Avancez et ouvrez les portes pour trouver Alfred.

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Message  Artikodin Dim 11 Jan - 13:32

CHAOS DANS L'ILE LE PONT

Montez à l'échelle entourée par des grilles, puis d'un bond, rejoignez le cordage métallique pour vous y accrocher. Hissez-vous sur la passerelle juste derrière, et utilisez l'élévateur pour vous amener vers le haut. Trouvez l'épouvantail, puis une fois Batman gentiment renvoyé, tuez les 3 hommes avant de récupérer la clef de voiture près des voitures enflammées. Utilisez alors la voiture à proximité pour faire sauter le camion citerne, puis empruntez l'échelle à gauche. Utilisez le grappin en face. Traversez le vide vers les flammes, grâce à la poutrelle. Vous retrouvez alors votre vieil ami. Une fois celui-ci parti, brisez la baie vitrée et éclipsez-vous grâce au grappin.
LES VOIES DU MONORAIL

Ouvrez la première porte, crochetez la deuxième, puis continuez vers vos ennemis. Ces lâches feront alors sauter la passerelle, vous empêchant de les rejoindre par la voie la plus simple. Utilisez donc les points d'accroche sur le plafond pour vous rendre sur la berge opposée (le grappin doit être utilisé lorsque la première rampe lâche). Envoyez valser les planches retenant l'issue, puis empruntez la nouvelle porte. Ecoutez à la porte, puis glissez-vous dans le conduit. Après s'être laissé tomber sur la passerelle, faites lâcher la grille de soutien à l'aide de 3 batarangs. Sautez dessus. Avancez lentement et avec grande prudence sur la poutrelle de gauche, et retournez-vous une fois arrivé au bout. En faisant une nouvelle fois appel à vos projectiles, faites lâcher le ponton du dessus, et attaquez vos adversaires alors étourdis. Actionnez ensuite l'interrupteur à distance à l'aide d'un batarang afin de faire venir une chaîne vers vous. Accrochez-vous à celle-ci puis ré-enclenchez l'interrupteur pour vous approcher de la nacelle suivante. Continuez en direction des rails et engagez le combat avec les nombreux ennemis qui se dresseront face à vous. Rejoignez Rachel pour atteindre le prochain point de contrôle. D'ici, prenez votre élan, et sautez dans le vide afin de planer vers la plate-forme en face de vous. Pivotez ensuite vers la gauche pour vous suspendre au point d'ancrage, grâce au grappin. Brisez les planches, puis laissez-vous tomber à l'intérieur du bâtiment. Tuez les 3 hommes qui viendront vous chercher des noises, passez par la fenêtre ouverte, puis grimpez le long de la gouttière. Toujours en planant, tentez d'atteindre les toits, et brisez la trappe pour vous y engouffrer. Avancez vers les rames du monorail pour finir.
EN ROUTE POUR GOTHAM

Tuez les ninjas, puis avancez pour emprunter la porte non loin. Passez par le hangar, et détruisez tous les obstacles qui vous empêcheront d'avancer. Contournez le prochain block du monorail en longeant les murs sur l'un des côtés, puis ouvrez les portes de l'autre côté afin d'en atteindre le plafond. Poursuivez par les toits et prenez la dernière issue. Vous atteindrez alors le premier point de contrôle du niveau. En passant par les grilles au sous-sol, vous ne tarderez pas à rencontrer un ennemi faisant sa ronde. Celui-ci étant armé, attaquez-le par surprise. Avancez et séparez l'attelage entre les deux wagons à l'aide de deux projectiles. Interrogez vos ennemis puis rentrez le code 1942 au prochain digicode. A présent dépourvue de tout danger, ouvrez la porte pour poursuivre. Tuez l'ennemi, et passez par la trappe. Progressez sur les toits tout en évitant les rampes sur les côtés, puis laissez-vous tomber entre les deux derniers wagons afin de pouvoir emprunter la porte suivante. Passez ensuite par la gauche en vous hissant le long du poteau, pour traverser cette nouvelle zone sans vous faire repérer. Au bout, montez à l'échelle et partez effrayer vos ennemis en brisant les soutiens métalliques. Défiez ensuite vos adversaires puis passez par la trappe. Poursuivez jusqu'à la grille et remontez à l'intérieur. Dirigez-vous alors vers l'arrière. Après une petite bagarre gentillette avec votre mentor et deux de ses hommes, utilisez le grappin pour rejoindre le wagon fuyant, puis ouvrez la porte. Au dehors, passez par les toits. Laissez-vous tomber sur la dernière plate-forme. Votre mentor vous attend une nouvelle fois. Commencez par le désarmer de son dangereux sabre (un fumigène peut alors s'avérer utile), puis venez-en à bout au corps-à-corps. Le combat terminé, enclenchez rapidement votre grappin pour ainsi échapper à la collision du monorail.

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